Animalisme

• Murmures animaux 


Permet de communiquer avec un animal. On peut interroger l’animal sur ce qu’il a perçu (il se souvient le plus souvent de ce qui s’est passé jusqu’à 24 heures en arrière). Le Vampire peut aussi donner à l’animal un ordre simple (« Attaque », « Grignote ceci », « Suis cette personne puis reviens ici. »…). L’animal obéit généralement par peur ou par soumission à la Bête.

  • Manipulation + Animal Ken + Animalisme
  • Action longue
  • Durée : scène ou plus
  • Coût : aucun

•• Appeler le Familier

Permet de créer un Familier : un animal Etreint, qui se comporte comme un Vampire à la PS très faible (pas de crainte du soleil). Il peut régénérer ses blessures mais celles-ci restent visibles sur lui. Crocs rétractables mais ne peut se nourrir que du sang de son maître.

Le Familier et le maître peuvent communiquer, via Murmures animaux, à distance, quelle que soit la distance. L’animal ne résiste jamais.

  • Aucun jet
  • Action longue
  • Durée (Puissance du sang x Stamina de l’animal) nuits : au-delà, il faut lui redonner du sang.
  • Coût : 1 point de sang

••• Convoquer la Chasse

Le Vampire répand du sang sur un objet, un lieu ou une cible animée, et choisit un type d’animaux. Pour toute la durée, tous les animaux du type spécifique dans l’aire d’effet convergent vers la cible ainsi désignée. Ceux qui s’approchent du sang et le goûtent se voient imprimer un ordre, comme si Murmures animaux avait été utilisé sur eux.

  • Presence + Animal Ken + Animalisme
  • Action longue
  • Durée de l’appel : jusqu’à l’aube. Durée de l’obéissance : (succès) x 24 heures
  • Coût : 2 points de sang
  • Portée : (succès x 100 mètres)

•••• Injection animale

Le Vampire marque un lieu de son sang et remplit la zone d’une aura de prédateur. L’odeur de son sang inspire la rage aux animaux et peut rendre les humains fous. Les Vampires sentent leur Bête s’éveiller. Tous les animaux qui sentent l’odeur du sang du Vampire deviennent fous de rage et attaquent les cibles les plus proches, avant de les dévorer. Si le Vampire le souhaite, il peut désigner aux animaux une ou des cibles particulières. Pour les humains, jet de Resolve+Composure-Succès pour résister. Sinon, même comportement. Pour les Vampires et les Garous, même jet pour ne pas entrer en Frénésie. Le Vampire n’a pas alors de contrôle sur eux.

  • Presence + Intimidation + Animalisme
  • Action longue
  • Durée de l’appel : jusqu’à l’aube. Durée de l’obéissance : (succès) x 24 heures
  • Coût : 2 points de sang
  • Portée : (succès x 100 mètres)

••••• Seigneur du Domaine

Le Vampire marque son Domaine avec son sang. Le coût dépend de la taille du Domaine, mais pour que l’effet fonctionne, il faut que le Vampire puisse tracer une ligne continue avec son Sang tout autour de la zone.

Le Domaine ainsi défini effraie les animaux, qui l’évitent. Pour les Humains et les Vampires, jet de Composure + Blood Potency pour parvenir à entrer. Une fois dedans, -3 à toutes les actions sauf danger immédiat. Pour les Vampires, jet de Frénésie de Peur avec -2 dés. Aucun malus si explicitement invité.

Quand le Vampire est dans son territoire, il sait qui entre et qui sort, ainsi que la Blood Potency des gens qui entrent. Idée générale de l’emplacement de chacun. Une créature en Frénésie reconnait le Vampire comme maître du territoire et ne l’attaque pas. Les ordres donnés aux animaux durent indéfiniment.

  • Pas de jet
  • Action longue
  • Durée de l’appel : (Puissance du Sang) semaines, à partir du moment où le Vampire quitte le domaine
  • Coût : 3 à 9 points de sang + 1 Volonté

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