Auspex

• Hérissement de la Bête

La Bête s’intéresse aux dangers ou aux faiblesses. Elle peut aider le personnage à savoir si quelqu’un est sur le point de l’attaquer, ou désigner la personne la plus dangereuse ou la plus faible au sein d’un groupe.

En cas de succès, le joueur peut poser une question du type : Qui dans l’assistance est le plus susceptible de me céder ce que je veux ? Qui est le plus susceptible de m’attaquer ? Qui est le plus dangereux ? Qui est le maillon faible du groupe ? Qui a le plus peur ? Qui est le plus proche de la Frénésie ? Sommes-nous observés ? Y a-t-il un fantôme ou autre créature incorporelle dans les environs ?

Les questions peuvent aussi permettre de repérer de petits détails intéressants sur certains personnages (Légère marque de pression à l’annulaire gauche : il porte habituellement une alliance, mais pas aujourd’hui. / Son bras est légèrement détaché de son torse : c’est un homme qui a l’habitude de porter un holster sous son aisselle / Il y a quelque chose dans l’attitude de cette personne qui me fait immédiatement me demander pourquoi il est en civil, alors que ça lui va si mal. / La peau de sa main est légèrement graisseuse quand je la serre, et en retirant ma propre main, j’y remarque une imperceptible odeur de tabac : ce mec vient de passer la nuit à veiller en fumant clope sur clope.)

A partir de 5 succès, 1 question de plus par succès.

  • Wits + Empathy + Auspex
  • Action instantanée
  • Coût : aucun la première fois que le pouvoir est utilisé durant une même scène ; 1 point de sang ensuite
  • Portée : à vue

•• Lecture d’Aura

La Bête se concentre sur une victime et tente de retirer, un à un, tous les niveaux de mensonge et de manipulation, pour révéler les vérités cachées de cette personne. La bête traque et renifle les secrets et les non-dits…

Pour chaque succès, le joueur peut poser une question, concernant des secrets (notamment leur aspect émotionnel, des non-dits ou encore des faiblesses de la cible. Exemples de questions : Quel est l’état émotionnel réel de cette personne ? De quoi ou de qui a-t-elle peur dans l’immédiat ? Est-elle Diaboliste ? Est-elle un Vampire ? Une Goule ? Un Garou ? Autre chose ? Est-elle maîtresse d’elle-même, ou contrôlée par une force extérieure ? Qui aimerait-elle blesser ou tuer, si elle en avait l’occasion ? Qui désire-t-elle ?

  • Intelligence + Empathy + Auspex
  • Action instantanée; mais bien interpréter les choses peut demander jusqu’à 2 minutes d’observation. L’observation est d’autant plus courte que les succès sont nombreux.
  • Coût : aucun la première fois que le pouvoir est utilisé durant une même scène ; 1 point de sang ensuite
  • Portée : à vue

••• Toucher spirituel

Similaire au précédent, mais concerne un objet ou un lieu et permet de remonter loin dans le passé pour retrouver des fragments d’information.

Pour chaque succès, le joueur peut poser une question, concernant le passé de l’objet ou du lieu. Exemples de questions : Qui l’a touché pour la dernière fois ? Qui le possédait précédemment ? Quelles sont les émotions qui ont été associées à cet objet ? Quelles étaient les intentions de son créateur ?

  • Wits + Occult + Auspex
  • Action instantanée pour passer en lecture d’aura ; mais bien interpréter les choses peut demander jusqu’à 2 minutes d’observation. L’observation est d’autant plus courte que les succès sont nombreux. Le lieu ou l’objet doit être touché.
  • Coût : aucun.
  • Portée : toucher

•••• Esprit ouvert

Le Vampire met ses propres pensées en accord avec celles de la cible. Il se met à penser comme elle, à entendre ses pensées dans son propre esprit. En orientant ses propres pensées, il peut alors subtilement modifier celles de la cible. Le Vampire peut ainsi communiquer sans parole, projeter des souvenirs ou encore faire émerger des souvenirs enfouis.

En cas de réussite, le personnage lie son esprit à celui de la cible pour le reste de la scène. Il peut alors entendre chacune de ses pensées, appréhender la moindre de ses actions. Il devine l’état d’esprit et les intentions, les motivations, les craintes, etc. Il peut également communiquer avec la cible, en projetant des images ou des phrases dans son esprit ; si la cible est un Vampire ou au courant de l’existence de tels pouvoirs, elle a généralement conscience que ces idées ne lui appartiennent pas et qu’elles lui sont « soufflées » ; sinon, elle peut les croire siennes. En se concentrant pendant (Intelligence de la cible) minutes, le Vampire peut également extraire de l’esprit de la cible un souvenir en rapport avec ce qu’elle vit à l’instant ; le souvenir est « vécu » par le Vampire comme s’il était la cible. Il peut ensuite décider de faire remonter ou non ce souvenir jusqu’à l’esprit conscient de la cible. Chaque souvenir supplémentaire demande la dépense d’1 point de Sang. Le Vampire ne peut pas prédire quel souvenir il va trouver, ni chercher dans un domaine spécifique : il doit faire en sorte que la cible puisse être amenée à y penser.

  • Intelligence + Socialize + Auspex, opposé à Resolve + Bloot Potency
  • Action instantanée pour établir le lien. Mais manipuler l’esprit peut prendre jusqu’à (Intelligence de la cible) minutes
  • Coût : 1 point de sang
  • Portée : à vue

••••• Projection crépusculaire

Projection astrale. Les sens du Vampire se détachent de lui et voyagent indépendamment. Déplacement : Speed x (Auspex + Blood Potency), en ignorant la gravité et les obstacles physiques. Aucun usage de Disciplines possible.

  • Intelligence + Occult + Auspex
  • Action longue pour activer la séparation
  • Coût : 1 point de sang
  • Durée maximale : (BP) nuits

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