Beats & Expérience

Expérience en fin de partie

A la fin de chaque séance (sauf mini-séances, petits solos, etc.), chaque personnage gagne 1 point d’expérience.

Expérience au fil du temps

Lorsque le temps passe, un personnage gagne automatiquement 4 points d’expérience tous les 10 ans (1 point d’expérience tous les 30 mois environ). En d’autres termes (c’est la même chose) : 1 Beat tous les 6 mois.

Les Beats

Les Beats (battements, comme des battements de cœur) représentent des moments intenses de la vie ou de la non-vie du personnage. Chaque Beat est coché sur la feuille de personnage. Tous les 5 Beats, on efface tout, on recommence, et on gagne 1 point d’expérience.

Beats automatiques

On gagne 1 Beat à chaque fois que l’un des événements suivants se produit :

  • Le personnage réalise l’une de ses Ambitions. A la fin de la partie, remplacer cette Ambition par une nouvelle.
  • 5 succès sur une action utile à l’avancée de l’intrigue (demander au MJ). Une seule fois par Compétence/Discipline/Autre et par séance.
  • Le personnage coche sa dernière case de blessure, en léthal ou en aggravé (état Incapacité, donc), qu’il s’en sorte par la suite ou qu’il aille en Torpeur.
  • Le personnage risque une perte d’Humanité (qu’il perde effectivement en Humanité ou non. Bien entendu, s’il perd, cela signifie qu’une partie de ses « sources de revenus » en Beats disparaît…).
  • Le personnage regagne tous ses points de Volonté, suite à la réalisation d’un acte en accord avec sa Nature (une seule fois par séance).
  • Le personnage est dans une situation propre à lui faire gagner un Dérangement définitif.
  • Dans le cadre de notre chronique : à la fin de chaque séance, les personnages non encore Etreints gagnent un nombre de Beats égal au nombre de PJ Etreints (exemple : 4 joueurs, 3 PJ déjà Etreints. Le mortel « survivant » gagne 3 Beats supplémentaires par séance).
  • Le personnage est confronté à une Condition (généralement un effet de Discipline). Le Beat récompense alors, en fin de partie généralement, le fait d’avoir joué de manière convaincante des choses que le joueur sait fausses mais que le personnage croit vraies (exemple : des fausses mémoires créées par Domination, des sentiments puissants émanant d’un Lien de Sang, une amitié « spontanée » provoquée par Présence, etc.). Octroyé par le MJ, le cas échéant. Ce Beat s’applique également, en tant que « carotte » négative quand un personnage souffre de certains Dérangements, comme par exemple une addiction à la drogue ou à l’alcool, ou encore une obsession envers une personne, etc. Gain d’1 Beat à chaque fois (une fois par séance au maximum) que le personnage s’attire des emmerdes (de vraies emmerdes) parce qu’il cède au Dérangement (par exemple : au mépris des ordres du padrino, qui ne veut pas d’alcooliques dans le gang, la Goule Guillermo Giovanni se bourre la gueule un soir de déprime et se présente ivre devant son capo ; comme c’est la première fois que ça arrive et que le capo est plutôt bienveillant, il décide de ne pas l’exécuter ce coup-ci, et se contente de lui faire briser les deux genoux à coups de batte de baseball, avant d’exiger de Guillermo qu’il le remercie pour sa bonté et sa modération).

Beats choisis

Le joueur peut également décider de gagner 1 Beat dans certaines circonstances. Ces circonstances sont :

  • Le personnage vient d’échouer à un jet (échec simple). Le joueur peut proposer au MJ d’échanger un Beat contre la transformation de cet échec simple en échec dramatique. Par « échec dramatique », il faut comprendre : quelque chose qui va modifier l’histoire. Le personnage flingue par erreur l’otage, au lieu du ravisseur ; il s’attaque durant sa chasse à un membre du Troupeau du Prince ; etc. Cela a toujours des conséquences graves. Le MJ n’est pas tenu d’accepter.
  • Le personnage vient de perdre 1 point d’Humanité. Le joueur choisit alors de gagner 1 Beat supplémentaire, et de prendre 1 Bane, c’est-à-dire une forme de Dérangement de sa Bête. Le Bane se manifeste sous la forme de l’un des travers « classiques » des vampires (peur des croix, de l’ail, incapacité à se nourrir sur qui n’est pas volontaire, etc.)

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