On gagne moins d’expérience qu’avant. Mais heureusement, les coûts sont également moindres.
- Attributs : 4 points d’expérience par point, jusqu’à 4 inclus. 8 points d’expérience pour passer de 4 à 5. 12 points d’expérience au-delà de 5.
- Compétences : 2 points d’expérience par point, jusqu’à 4 inclus. 4 points d’expérience pour passer de 4 à 5. 7 points d’expérience au-delà de 5.
- Spécialisation : 1 point d’expérience
- Mérite : 1 point d’expérience par point. Peut demander des conditions spécifiques ou des justifications particulières. Le dernier point (passer de 4 à 5) coûte 2 points d’expérience.
- Discipline de clan : 3 points d’expérience par point, jusqu’à 4 inclus. 6 points d’expérience pour passer de 4 à 5. 10 points d’expérience au-delà de 5.
- Discipline hors clan : 4 points d’expérience par point, jusqu’à 4 inclus. 8 points d’expérience pour passer de 4 à 5. 12 points d’expérience au-delà de 5.
- Voie secondaire (pour les Disciplines qui le permettent) : 2 points d’expérience par point, jusqu’à 4 inclus. 4 points d’expérience pour passer de 4 à 5. Ne peut excéder le niveau de la Voie primaire.
- Rituel (pour les Disciplines qui le permettent) : 1 point d’expérience pour les rituels de niveau 1 à 3, 2 points d’expérience pour les rituels de niveau 4 ou 5, 4 points d’expérience au-delà.
- Dévotions : coût variable, égal à la somme des points de Discipline nécessaires à l’acquisition (exemple : une Dévotion requérant Domination 3 et Auspex 2 coûte 5 points d’expérience à apprendre). Dans le cas de Dévotions ne demandant qu’une seule discipline, le coût est égal au double du niveau (exemple : une Dévotion demandant Célérité 2 coût 4 points d’expérience).
- Humanité : (7-score actuel) points d’expérience, minimum 1. Exemple : passer de 3 à 4 coûte : 7-3 = 4 points d’expérience
- Volonté : 2 points d’expérience jusqu’à 7, 3 points d’expérience au-dessus de 7
- Puissance du Sang : 5 points d’expérience jusqu’à 5, 10 points d’expérience de 6 à 8, 20 points d’expérience ensuite. Gain automatique d’1 point de Puissance du Sang tous les [50 – (score de Génération x5)] ans. Perte automatique d’1 point de Puissance du Sang tous les 25 ans de Torpeur, jusqu’à un minimum dépendant de la Génération.