• Fascination
Exige un contact les yeux dans les yeux. Le Vampire assure ainsi son autorité sur la cible pour une scène en la plaçant en état de Fascination. Le contrôle surnaturel n’est pas forcément évident pour un observateur extérieur.
Une fois la cible en état de Fascination, elle obéit de son mieux aux ordres oraux du personnage. Donner un ordre à la victime prend 1 action et ne requiert plus de contact visuel, seulement auditif. L’ordre doit être direct, explicite et ne pas donner lieu à interprétation (Tire sur ton mari / Suis-moi / Répète ce que je vais dire / Démarre ta voiture et roule jusqu’à Santa Monica sont acceptables ; Obéis-moi / Soumets-toi à moi / Oublie / Comporte-toi bien ne le sont pas).
Il est également possible de modifier les souvenirs de la personne, en émettant une information quant aux événements récents, que la victime considèrera désormais comme vraie (C’est toi qui as tué cet homme / Je n’étais pas là / Nous ne nous sommes jamais rencontrés / Ton ami Jacopo a été témoin de la scène : là encore, des éléments directs et simples).
- Intelligence + Expression + Dominate, contre Resolve + Blood Potency
- Action instantanée
- Coût : aucun
- Durée : une scène ; les souvenirs implantés sont définitifs
•• Edit
Exige que la cible soit déjà en état de Fascination. Le Vampire peut donner des ordres plus complexes à la cible. Il lui faut deux rounds par phrase pour cela, mais l’ordre peut être aussi complexe que le joueur le souhaite, et inclure des conditions (Si Konrad n’est pas chez lui, essaie de le trouver dans le quartier, il traîne souvent dans tel bar est ici acceptable). Contrairement au niveau précédent, la cible peut désormais faire preuve d’initiative personnelle et d’imagination pour obéir à l’ordre.
- Pas de jet
- variable
- Coût : 1 point de sang, aucun si la cible est Liée par le Sang
- Durée : jusqu’à ce que l’ordre soit accompli ou jusqu’au lever du soleil
••• Commandement voilé
Exige que la cible soit déjà en état de Fascination. Le Vampire peut implanter des ordres inconscients, à déclenchement différé. Ces ordres sont similaires aux autres pouvoirs de Domination. Ils comprennent en plus une condition d’activation. Le Vampire peut implanter un nombre d’ordres égal à son nombre de succès. Sauf s’il le précise explicitement dans son ordre, la victime exécutera celui-ci à chaque fois qu’elle sera en contact avec le stimulus désigné, et ce pour toute la durée de l’effet.
- Intelligence + Subterfuge + Dominate contre Resolve + Blood Potency
- variable
- Coût : variable
- Durée : une semaine par succès, ou un mois par succès si la cible est Liée par le sang, ou 1 an par succès si le Vampire dépense 1 point de Volonté.
•••• Esprit Menteur
Exige que la cible soit déjà en état de Fascination.
Le Vampire doit donner à la cible un peu de son sang, ou le répandre sur son front. Il peut sculpter tous les souvenirs de la cible, y compris sa petite enfance. Il peut créer de nouveaux souvenirs, en effacer, supprimer une personne de la mémoire de la cible, en ajouter une autre, créer ou retirer des traumas, etc. Il est même possible de rendre la cible totalement amnésique.
Le Vampire ne peut pas créer de sentiments artificiels (il ne peut pas forcer à aimer un fils qu’il vient d’inventer, par exemple) ; ce pouvoir ne lui donne pas accès aux souvenirs de sa cible : il ne peut donc pas effacer des choses dont il ignore l’existence. Les ordres de changements sont donnés à l’oral, et chaque altération prend entre 2 et 30 minutes à décrire.
- Pas de jet
- Coût : 2 points de sang
- Durée : permanent
••••• Possession
Exige que la cible soit déjà en état de Fascination.
- Intelligence + Intimidation + Dominate contre Resolve + Blood Potency
- Action longue
- Coût : 1 point de sang + 1 point de volonté
- Durée : 1 nuit par succès