I. Echelle générale d’Humanité
Le score général d’Humanité représente une forme de maîtrise et même de sublimation de sa Bête et de son côté surnaturel.
Humanité 9-10
Un individu rare, même parmi les humains, qui peut apparaître comme un saint, un guide spirituel, un ascète, un yogi, un être parfaitement maître de lui-même, etc. Pas nécessairement sympathique pour autant. Mais spirituellement supérieur, et par là-même avec un côté assez fascinant.
+1 dé à 9 et +2 dés à 10 pour toutes ses interactions avec des humains
Marques physiques : aucune, le personnage semble parfaitement humain à première vue
Résister à une perte d’Humanité suite à un Péché : 5 dés
Péchés :
- Plus de 24 heures sans relation sociale avec un être humain
- Dépenser plus d’un point de Sang par nuit d’activité
- Utiliser une Discipline physique (hors aspect passif)
- Se nourrir sur un être humain qui n’a pas donné son consentement
- Modifier le comportement de quelqu’un par l’usage d’une Discipline
- Apprendre volontairement 1 niveau de Discipline (pour les Disciplines demandant un enseignement : le développement des Disciplines physiques, ainsi que des premiers niveaux de la plupart des Disciplines de Clan, est très largement inconscient)
- Mentir ou tricher pour obtenir un bénéfice personnel (les mensonges destinés à protéger une personne, à préserver la Mascarade ou à éviter de faire du mal sont par contre admissibles).
- Mentir aux personnes que l’on aime ou qui nous font confiance.
- Tuer un animal pour le sport (chasse, safari…)
- Blesser (physiquement ou émotionnellement) quelqu’un de manière non intentionnelle
Humanité 7-8
Un être humain normal. Niveau de sensibilité et de maîtrise de soi classiques.
Marques physiques : un peu plus mince et plus pâle qu’il ne l’était de son vivant, mais rien qui puisse particulièrement attirer l’attention.
Résister à une perte d’Humanité suite à un Péché : 4 dés
Péchés :
- Lier quelqu’un par le sang
- Être rejeté ou considéré comme monstrueux par un être humain
- Accepter la Frénésie et tenter de « prendre la vague »
- Priver une personne de son jugement par l’usage d’une Discipline (Domination, par exemple, quand utilisée pour forcer la personne à faire une chose qui s’oppose à sa morale personnelle)
- Une semaine sans interaction sociale avec des humains
- Survivre à un événement dont l’issue aurait été fatale si le personnage était humain
- Blesser gravement quelqu’un pour des raisons égoïstes ou pour obtenir du sang
- Être victime de torture, d’un viol, etc.
- Torturer un animal pour le plaisir
- Tuer une personne déjà condamnée pour abréger ses souffrances
- Tuer un monstre ou un individu particulièrement dangereux qu’il n’est pas possible d’arrêter autrement (par exemple : détruire un Vampire tombé à 0 en Humanité, et devenu un prédateur assoiffé de mort de sang)
- Utiliser une Discipline pour résoudre une situation mineure, pour laquelle des méthodes simples et humaines auraient parfaitement et facilement fait l’affaire (exemples : utiliser Domination pour ne pas payer une place de cinéma alors qu’on en a tout à fait les moyens / utiliser la Forme de Brume de Protean pour entrer dans une maison avant même de vérifier si une porte ouverte n’est pas accessible. Et ainsi de suite).
Humanité 5-6
Détaché. Le personnage commence à avoir du mal à construire une théorie de l’esprit pour les êtres humains, ou à comprendre leurs motivations émotionnelles. Il continue à savoir se comporter comme il convient, mais uniquement parce qu’il l’a appris, et non parce qu’il sent que c’est ce qu’il convient de faire. Il commence à accepter l’idée que la cruauté, la douleur et la mort font partie intégrante de l’existence.
-1 dé pour tout ce qui est en rapport avec l’empathie envers les humains.
Marques physiques : émacié et très pâle : peut sembler malade, pour un observateur humain.
Résister à une perte d’Humanité suite à un Péché : 3 dés
Péchés :
- Crime passionnel
- Tomber en Torpeur
- Se nourrir sur un enfant
- Tuer un animal pour le plaisir
- Lire sa propre notice nécrologique
- Meurtre en légitime défense ou sans préméditation
- Meurtre volontaire mais légitime (tuer un soldat ennemi à la guerre, exécuter un traître à la cause, éliminer un Vampire qui menace la Mascarade…)
- Survivre à un traumatisme physique intense (démembrement, etc)
- Deux semaines sans interaction sociale avec des humains
- Une semaine sans contact avec une Touchstone
- Atteindre un score de 4 en Puissance de Sang
- Enterrer un membre de sa famille humaine proche qui, normalement, devrait survivre au personnage (mort de vieillesse de ses enfants, par exemple)
- Etre confronté à un mouvement de mode massif qui n’existait pas de votre vivant
- Priver une personne d’une partie importante de son identité par le biais de Disciplines ou autres pouvoirs (remodeler toute sa mémoire avec Domination, la forcer par un Lien de Sang à abandonner tous ceux qu’elle aime, etc.).
- Se livrer à la torture, rationalisée par la nécessité ou l’idéologie (« Je sais que c’est dégueulasse. Mais nous n’avons que deux heures pour faire parler ce type avant que la bombe ne rase le Pentagone. Et il ne parlera pas si nous nous en tenons aux procédures légales. » / « J’ai toujours bastonné les suspects. Surtout les nègres. De toute manière, il n’y a que la violence qu’ils comprennent. Si on ne leur instille pas une saine peur physique de l’Homme Blanc, un jour, ils nous boufferont tous. Je ne fais pas ça pour m’amuser, tu sais. Je pense aussi à l’avenir de mes gosses. »)
- Commettre un viol
Humanité 3-4
Un personnage qui a déjà tué, et souvent, et n’hésitera pas à le faire, à le refaire et à le refaire encore si besoin est. Les humains sont des êtres fragiles et temporaires, interchangeables, dont l’individualité compte peu. La morale est une illusion : elle n’existe que pour que les faibles se rassurent, et puissent reprocher quelque chose aux forts.
-2 dés pour toutes les interactions sociales envers les humains, à l’exception de l’intimidation. -3 à Humanité 3. Aucun jet social (sauf intimidation) ne peut se faire avec plus de dés que le score en Humanité.
Marques physiques : variables ; peut ressembler à un malade en phase terminale (affreusement maigre, les yeux injectés de sang…) ; peut, au contraire, sembler plein de vie mais porter, dans son attitude et certains de ses traits de visage, des marques évoquant la prédation.
Résister à une perte d’Humanité suite à un Péché : 2 dés
Péchés :
- Passer plus d’un an en Torpeur
- Premier point dans une Discipline « sale » (Vicissitude, certaines voies de Nécromancie…)
- Survivre plus d’un siècle
- Un mois sans interaction sociale avec des humains
- Deux semaines sans contact avec une Touchstone
- Atteindre un score de 6 en Puissance de Sang
- Meurtre prémédité, pour un bénéfice personnel (empoisonner son vieux père pour toucher l’héritage plus vite, par exemple)
- Être confronté à une culture humaine qui n’existait même pas de votre vivant
- Subir la mort ou à la destruction d’une Touchstone
- Meurtre de masse, rationalisé par l’idéologie (« Il est regrettable d’en arriver là, mais nous devons le faire pour la grandeur du Reich et la pureté de la race aryenne » / « Oui, Camarade, je sais. Un million de moujiks qui meurent de faim, c’est une tragédie. Mais le progrès de l’humanité et l’avancée vers le socialisme réel sont à ce prix, aussi terrible soit-il. »)
Humanité 1-2
Monstrueux. Pour un humain, on est au niveau du tueur psychopathe, façon Zodiac. Pour un Vampire, un prédateur absolu, uniquement préoccupé de sa propre survie et incapable de voir les autres (y compris les autres Vampires) comme autre chose que des pions ou des embûches. Obsession pour sa nourriture. Rien ne vaut vraiment la peine qu’on s’y attarde, sinon le sang. L’argent, le statut, le pouvoir, l’amitié, l’amour … rien de tout cela ne vaut la peine, sauf si ce sont des outils pour se procurer plus facilement du sang ou du plaisir. Prêt à tuer sur un caprice ou pour satisfaire un désir mineur.
-5 dés pour tous les rapports sociaux (sauf intimidation) avec les humains, -3 dés pour tous les rapports sociaux (sauf intimidation) avec les non-humains. Aucun jet social (sauf intimidation) ne peut se faire avec plus de dés que le score en Humanité.
Marques physiques : à moins qu’il ne dépense du Sang pour sembler plus humain, le personnage a le teint et la texture de peau d’un cadavre récent. Même quand il fait l’effort d’apparaître plus vivant, il porte sur lui les stigmates d’un prédateur.
Résister à une perte d’Humanité suite à un Péché : 1 dé
Péchés :
- Diablerie
- Passer plus de dix ans en Torpeur
- Survivre plus de trois siècles
- Meurtre pour le seul plaisir de tuer
- Torture et autres actes de barbarie (« Comme je vous le disais, cher patient, je ne suis pas seulement schizophrène. Je suis aussi chirurgien amateur, thanatopracteur autodidacte, je collectionne tout ce qui est dents et je suis l’inventeur d’une technique d’empaillement pre-mortem. Nous allons bien nous amuser, tous les deux. »)
- Un an sans interaction sociale avec des humains
- Atteindre un score de 8 en Puissance de Sang
- Tuer ou détruire une Touchstone soi-même
- Meurtre de masse, sans justification idéologique
Humanité 0
Le personnage est définitivement perdu, contrôlé par sa Bête. Se réveiller, chasser, tuer, se nourrir, se recoucher. Répéter le lendemain. Ad vitam aeternam. Cela ne signifie pas qu’il est stupide pour autant : la Bête peut être prudente et rusée. Mais il est incapable de toute forme de réflexion.
II. Détachement
Quand le personnage commet un péché d’un niveau inférieur ou égal à son niveau d’Humanité, il risque le Détachement. Un jet est effectué afin de déterminer s’il perd ou non de l’Humanité. Ce jet peut être ajusté selon les circonstances, la manière dont le personnage vit ses actions, etc. Le jet initial n’est pas forcément définitif, et d’autres dés peuvent y être ajoutés dans les temps qui suivent, selon les actions du personnage (on reste tout de même dans une certaine proximité temporelle).
Note : comme on peut le voir dans les tables de Péchés, certains sont « passifs », en cela qu’ils correspondent à quelque chose que le personnage ne commet pas spécifiquement, mais qu’il subit. En termes d’Humanité, l’effet est le même : il produit un détachement du commun des mortels.
Exemple : un personnage à Humanité 7 (4 dés) vient de tuer quelqu’un au cours d’une bagarre de rue. Il s’agit d’un meurtre sans préméditation (Péché 5-6). Le personnage regrette cette mort (+1 dé) mais dans le même temps, la disparition de cette personne spécifique arrange tout de même ses plans, et le sécurise (-1 dé). 4 +1 -1 = 4 dés.
Le MJ demande ce que le personnage compte faire de ce corps à ses pieds sur la chaussée et ce qu’il envisage pour la suite. Le personnage peut par exemple décider qu’il s’en va simplement, après avoir effacé ses traces (aucun modificateur), ou encore qu’il appelle immédiatement un proche de la victime, afin que sa famille soit au courant ; plus tard, il se rend aux obsèques et observe gravement la tombe, en regrettant malgré tout qu’on en soit arrivés là (ça vaudra un dé de plus, à lancer après l’action au cas où les 4 premiers aient donné un échec). A l’inverse, il peut se dire qu’il y a là occasion de se faire un petit billet et qu’il connait un cercle d’étudiants en médecine qui ne sont pas regardants sur l’origine des cadavres à disséquer (-1 dé). Il peut aussi passer lui-même le corps au hachoir à viande et contacter un ami qu’il a dans une entreprise d’agroalimentaire peu regardante sur l’origine des produits (-2 dés).
1. Effet du jet de Détachement
Si le jet est une réussite totale (3
succès ou plus) : pas de perte d’humanité, pas de conséquences. La Bête est tenue en
laisse. Le personnage regagne 1 point de Volonté. S’il est déjà au
maximum : 1 Beat supplémentaire.
Réussite partielle (1 ou 2
succès) : pas de perte d’humanité mais un état mental temporaire,
dépendant de la nature de sa Bête, qui se manifeste pendant quelques nuits.
Echec simple : perte d’un point
d’Humanité
Echec critique : perte
d’Humanité et gain possible d’un Dérangement, selon les conditions
ATTENTION : lorsque le Détachement est causé par un acte délibéré du personnage, le jet n’est pas obligatoire. Il ne s’effectue que si le personnage regrette l’acte. Dans le cas contraire (il s’en fiche, voire s’en vante), on peut se passer du jet et le considérer comme un échec simple.
2. (Re)monter son score d’Humanité
C’est toujours possible. Mais cela demande du temps et du travail sur soi. Quelles que soient les actions en jeu d’un personnage, celles-ci ne peuvent, au mieux, l’amener qu’à préserver l’Humanité qu’il a encore. Pour augmenter son score, que ce soit afin de regagner un point perdu ou de dépasser sa limite initiale, il est nécessaire de dépenser des points d’expérience.
3. Autres effets techniques de l’Humanité
A. Le réveil
Le personnage se réveille de son sommeil diurne immédiatement après le coucher du soleil quand son score d’Humanité est de 10. Ajouter 30 minutes par point de différence. Même chose, mais inversée, pour l’heure à laquelle il est pris par la torpeur quotidienne. Il n’est toutefois pas obligé de céder immédiatement à ce sommeil, et peut parfaitement lutter contre la fatigue afin de rester actif jusqu’à l’aube. Il subit toutefois un malus de 2 dés à toutes ses actions physiques durant cette période.
Exemple : avec un score d’Humanité de 5 (5×30 = 150 = 2h30), le personnage se réveille 2h30 après le coucher du soleil, et commence à se sentir fatigué 2h30 avant le lever du soleil.
En Californie, cela signifie, dans cet exemple, qu’en juin (lever du soleil à 05h30, coucher du soleil à 20h30), il se réveille à 23h00 et commence à ressentir de la fatigue à 03h00.
Avec un score d’Humanité de 3, il se réveillerait à minuit et commencerait à se sentir vaseux à 02h00. A peine le temps de chasser. Avec un score d’Humanité de 1, il se réveille à 01h00 et se sent aussitôt léthargique : non seulement sa nuit est courte, mais il a un malus de 2 dés à toutes ses actions physiques (y compris la chasse). Vivement l’hiver !
En Californie, le 21 décembre, le soleil se lève à 07h30 et se couche à 17h00. Cela nous donne donc :
- Humanité 9 : lever à 17h30, fatigue à 07h00
- Humanité 7 : lever à 18h30, fatigue à 06h00
- Humanité 5 : lever à 19h30, fatigue à 05h00
- Humanité 3 : lever à 20h30, fatigue à 04h00
- Humanité 1 : lever à 21h30, fatigue à 03h00
Avec une Humanité très basse, les nuits sont donc généralement assez courtes.
B. Dégâts du soleil
Les dégâts qu’un Vampire subit en raison de l’exposition à la lumière du soleil varient en fonction de son Humanité et de sa Puissance de Sang. Le score d’Humanité détermine le type de dégâts subis, et le score de Puissance de Sang leur fréquence.
Humanité :
- Humanité 7 à 10 : 1 dégât normal
- Humanité 6 : 2 dégâts normaux
- Humanité 5 : 3 dégâts normaux
- Humanité 4 : 1 dégât aggravé
- Humanité 3 : 2 dégâts aggravés
- Humanité 2 : 3 dégâts aggravés
- Humanité 1 : 4 dégâts aggravés
Puissance du Sang :
- 0 : 1 fois par heure (voire pas du tout, si jour très couvert, lumière faible, etc.)
- 1-2 : 1 fois toutes les 10 minutes
- 3 : 1 fois par minute
- 4-5 : 1 fois par round
- 6-7 : 2 fois par round
- 8-9 : 3 fois par round
- 10 : 5 fois par round
Bien entendu, cette quantité de dégâts reflète également la sensibilité du personnage à des lumières indirectes, diffuses, etc. Quand, on prend 6 dégâts aggravés par round sous le soleil de midi, il y a des chances qu’on prenne aussi des dégâts normaux sous la pleine lune. A l’inverse, quand on risque, à l’aube, un léger coup de soleil tout au plus, il est peu probable qu’un faible filet de lumière filtrant entre deux rideaux mal joints durant la journée suffise à faire grand mal. Un personnage à haute humanité et faible Puissance du Sang peut même contempler sans grand risque les toutes premières lueurs du matin qui illuminent l’horizon, avant de se retirer pour la journée.
C. Durée de la Torpeur
La durée de la Torpeur (qu’elle soit due au manque de Sang ou à des blessures) dépend de l’Humanité et de la Puissance du Sang également.
- Humanité 10 : PdS x 1 nuit
- Humanité 8-9 : PdS x 2 nuits
- Humanité 6-7 : PdS x 1 semaine
- Humanité 5 : PdS x 1 mois
- Humanité 4 : PdS x 1 an
- Humanité 3 : PdS x 5 ans
- Humanité 2 : PdS x 10 ans
- Humanité 1 : PdS x 50 ans
D. Appel de la Tombe
Le temps peut également amener un Vampire à connaître naturellement la Torpeur, tout simplement parce qu’il se lasse un temps de l’existence. La fréquence à laquelle il est nécessaire de vérifier si le personnage ressent l’Appel de la Tombe dépend à la fois de sa Puissance de Sang et de son Humanité.
PdS
1-5 : Humanité x 10 ans
PdS 6 : Humanité x 5 ans
PdS 7 : Humanité x 2 ans
PdS 8 : Humanité x 1 an
PdS 9 : Humanité x 6 mois
PdS 10 : Humanité x 2 mois
Pour ne pas ressentir l’Appel de la Tombe, il faut que le personnage, durant la période déterminée, ait connu des choses particulièrement stimulantes (en d’autres termes : autre chose que le train-train quotidien) ou que des passions le retiennent au monde : Touchstones, haines, désirs de vengeance, etc. Sinon, il lui faut dépenser 1 point de Volonté permanent afin de résister à l’Appel.
Exemple : un Ancien (Humanité 3, PdS 8), s’il n’est pas stimulé par des choses nouvelles, par l’intérêt qu’il porte à sa descendance, par ses passions humaines, ou, pourquoi pas, par ce nouvel amour qu’il vient de se découvrir (Touchstone), aura tendance à repartir en Torpeur au bout de 24 ans d’activités routinières (réveil, métro, conspirations en Elysium, conseil des primogènes, exécution de nouveaux-nés, dodo).
E. Actions durant la journée
Le personnage peut dépenser 1 point de Volonté pour ne pas s’endormir à l’aube. Il peut aussi, en cas de danger ou pour toute autre raison, être amené à se réveiller durant la journée, sur un jet d’Humanité réussi.
Même s’il se trouve dans l’obscurité et à l’abri des rayons du soleil, le nombre de succès qu’un Vampire peut obtenir sur un jet fait dans la journée pour une action, quelle qu’elle soit, ne peut dépasser la moitié de son score en Humanité (arrondie à l’unité supérieure).
F. Nourritures acceptables
Afin de déterminer de quel type de sang le Vampire est capable de se nourrir, procéder au calcul suivant :
Puissance du Sang + (10-Humanité)
0-5 : tous types de sang, y compris le sang
animal. Le sang humain froid (sang médical, sang de cadavre…) est aussi
nourrissant que le sang humain chaud (pris sur une personne en vie).
6-9 : le sang animal n’est plus
nourrissant. Le sang humain froid est deux fois moins nourrissant que le sang
humain chaud.
10-11 : le sang humain froid
est quatre fois moins nourrissant que le sang humain chaud
A partir de 12 : le sang humain
froid n’est plus nourrissant. Le sang humain chaud commence à cesser d’être
aussi nourrissant qu’avant. A 12, il faut ingérer 2 points de Sang pour en
gagner 1, A 13, il en faut 3. Et ainsi de suite. Pour rappel (car les choses
ont changé, depuis les précédentes éditions) : un humain a autant de Points de Sang qu’il a de niveaux de blessure,
soit 7 en moyenne pour un adulte, et si on lui prend plus de la moitié de son
Sang, il décède.
Le sang de Caïnite, ou le sang de certains « gros gibiers », ne sont pas concernés par ces menus inconvénients…
G. Résister à la Frénésie
Quand le personnage est confronté à un risque de Frénésie, il fait un jet de Resolve + Composure pour y résister. Si ce jet est réussi, le personnage ne cède pas immédiatement à la Bête : il reste maître de lui-même pour un nombre de rounds égal à son Humanité. Au-delà de cette période, si le stimulus est toujours présent, un nouveau jet doit être effectué.
Stimuli courants :
Frénésie de soif :
- Voir une plaie ouverte et sanglante
- Voir une grande quantité de sang (-1 dé)
Frénésie de rage
- Être blessé (pas en dommage contondants)
- Être blessé de 3 cases ou plus en un seul coup (-1 dé)
- Être insulté ou humilié par un supérieur (+1 dé)
- Être insulté ou humilié par un inférieur (-1 dé)
- Voir un serviteur ou un allié se faire tuer (-1 dé)
- Voir un ami se faire tuer (-2 dés)
- Voir un amant se faire tuer (-4 dés)
- Destruction d’un bien précieux (-1 dé)
- Destruction d’un bien trivial (+1 dé)
Frénésie de peur
- Être menacé par une torche ou autre source de feu mineure
- Être menacé par un feu important (-1 à -4 dés, selon la taille)
- Voir l’aube
- Voir le soleil de midi (-4 dés)
Effets de la Frénésie
Un Vampire en Frénésie est dirigé par sa Bête et fait tout pour parvenir au but de la Frénésie : détruire l’adversaire, se nourrir ou fuir. La Frénésie cesse (10-Humanité) rounds après l’arrivée à ce but.
Durant la Frénésie, le Vampire reçoit un nombre de dés de bonus à toutes ses actions physiques égal à sa Puissance de Sang ou son niveau de Soif (le meilleur des deux) et il ignore tous ses malus de blessure.
Prendre la vague
Dès le début du premier round de Frénésie, le personnage peut dépenser 1 point de Volonté par round pour tenter de prendre la vague, c’est-à-dire de diriger sa Frénésie. Un personnage qui prend la vague revient sous le contrôle de son joueur. Il reste en Frénésie et en bénéficie des avantages mais le joueur peut décider de changer la nature de la Frénésie (transformer une rage en fuite, par exemple) ou d’en changer l’objet (s’attaquer à quelqu’un d’autre que l’objet de sa rage, par exemple).
Pour prendre la vague, jet de Resolve + Composure. Le nombre de succès à atteindre est égal à 10-Humanité. Si les succès du premier round ne sont pas suffisants, le personnage peut dépenser un autre point de Volonté au round suivant, et cumuler les succès. Et ainsi de suite.
III. Les Touchstones
Les Touchstones aident à rester en contact avec l’humanité perdue du personnage.
Les Touchstones sont attachées à des niveaux d’Humanité. Votre première Touchstone est attachée à votre niveau 6. Si vous descendez en-dessous de ce niveau, vous perdez votre lien privilégié avec cette Touchstone. Si vous dépensez des points de Mérite ou des points d’expérience pour acquérir de nouvelles Touchstones, celles-ci sont attachées à vos autres niveaux d’Humanité (une Touchstone par niveau)
1. Effets des Touchstones
En termes techniques, quand un jet de Détachement est fait et que le personnage implique une Touchstone dans sa réaction au péché, il gagne 2 dés de bonus.
Exemples : le personnage va se confesser dans l’église (Touchstone) qu’il a toujours fréquenté. Il a une longue discussion avec son frère (Touchstone) au sujet de ce qu’il ressent ou ne ressent plus désormais. Après avoir perpétré son Péché, il va observer, de loin, son amour de jeunesse (Touchstone), désormais heureuse et loin de lui, vivant sa vie de famille dans l’ignorance de son existence à lui. Et ainsi de suite.
Si plusieurs Touchstones sont impliquées en même temps, le bonus est de 2 dés, plus 1 dé par Touchstone supplémentaire (2 Touchstones = 3 dés, 3 Touchstones = 4 dés, etc.)
Quand un personnage défend activement sa Touchstone (en la protégeant d’un mal physique, par exemple, mais également en prenant soin d’elle à distance, etc.), il regagne 1 point de Volonté. S’il se met gravement en danger pour cela, il peut regagner tous ses points de Volonté (et donc prendre 1 Beat).
De plus, quand un personnage est en Frénésie, une Touchstone peut être capable de l’en sortir simplement par les mots, en lui parlant, le calmant, le rassurant, etc.
2. Perdre ses Touchstones
Si vous perdez votre dernière Touchstone, vous commencez à ressentir l’appel de la torpeur et vous trouvez dans l’état d’Alanguissement. Un Vampire Languissant a de plus en plus de mal à se réveiller de son sommeil diurne. Techniquement : tous les (Volonté) jours, le compteur d’Alanguissement augmente de 1. Chaque point d’Alanguissement est considéré comme 1 point d’Humanité en moins quand il s’agit de calculer les heures de réveil et de coucher. Et ce jusqu’à ce que le Vampire ne se réveille plus du tout, et tombe en Torpeur. A l’issue de cette Torpeur, l’Alanguissement est terminé. Le personnage perd 1 point d’Humanité mais se réveille débarrassé de ses dernières attaches au monde mortel.
L’Alanguissement peut également être stoppé par le fait, durant cette période, d’acquérir une nouvelle Touchstone.
3. Gagner ou regagner de Touchstones
Si vous achetez le Mérite approprié, vous pouvez acquérir de nouvelles Touchstones. Chaque nouvelle Touchstone doit être attachée à un niveau d’Humanité. Il n’est donc pas possible d’avoir plus de Touchstones que son score d’Humanité.
Attention ! Une fois attachée à une ligne d’Humanité, une Touchstone ne peut être effacée, même si elle est perdue : le souvenir de votre Touchstone perdu vous hante, et vous empêche d’en faire le deuil. MAIS à chaque fois que le personnage gagne ou perd un point d’Humanité, il a le droit d’effacer une Touchstone perdue.
4. Exemples de Touchstones pour Nouveau-Né
- Un ou une ex à qui vous tenez encore, une épouse
- Un ami proche ou un associé
- Un frère ou un parent
- Un amour de jeunesse
- Votre tombe
- Le lieu de votre naissance
- Une personne que vous haïssez, mais que vous tenez à voir poursuivre son existence, aussi misérable soit-elle. Parce qu’elle doit payer.
- Une victime de vos actions, que vous vous sentez désormais en devoir de protéger
- Un enfant, biologique ou adoptif
- L’orphelinat dans lequel vous avez été élevé
- L’entreprise à laquelle vous avez consacré votre vie
En règle générale, on peut considérer que votre Touchstone doit être plus humaine que vous ne l’êtes. Ainsi, un Nouveau-Né aura en général une définition des Touchstones plus étroite qu’un Ancien, qui, lui, pourra par exemple considérer l’un de ses jeunes descendants comme une Touchstone, tout simplement parce que sa candeur et sa fraîcheur lui rappellent ses jeunes années.
5. Touchstones sur le long terme
Au fil de l’évolution du personnage, il arrive que tout ce qui le reliait à son ancienne vie meure ou disparaisse. Mais ça ne veut pas dire qu’il perd pour autant tout intérêt pour les mortels. Cet intérêt, cependant, peut prendre des formes variables. Quelques exemples…
- Coups de cœur : un Vampire peut avoir un coup de cœur (sentimental, affectueux ou autre) pour un mortel. Il peut par exemple décider que cette personne lui en rappelle une autre, connue auparavant.
- Rituels personnels et empathie : certains peuvent par exemple s’attacher volontairement à des personnes en fin de vie et sans famille, devenir leur ami dans leurs deniers mois, tout apprendre d’elles, puis s’occuper de leurs funérailles. Ainsi, il y aura au moins quelqu’un qui se souviendra de ces personnes pour l’éternité…
- Le destin, et éventuellement la grandeur, de la descendance mortelle d’un personnage peut souvent l’intéresser.
- Victimes : pour certains, il peut aussi s’agir de poursuivre une vengeance personnelle dans les siècles des siècles. Une fois que vous avez rendu fou et poussé au suicide un ancien rival, quid de son fils, désormais devenu adulte ? Quid de son petit-fils, dans quelques décennies.
- Victimes d’elles-mêmes : il y a des gens qui se retrouvent dans une situation difficile, que vous connaissez bien. Vous avez commis l’erreur vous-même mais vous pouvez leur éviter de la commettre. En fait, vous avez tellement d’expérience de la vie que vous savez parfaitement tout ce que vos protégés devraient faire pour réussir. Vous pouvez écrire le scénario de leur vie d’avance. Et eux n’ont plus qu’à le jouer.
- Confession : il y a des secrets ou des peines qui sont lourds, très lourds à porter. Certains Vampires ont besoin de parler. Ils ont besoin d’un confesseur ou d’un psychiatre ; ou encore d’un ami ou d’un confident à qui ils peuvent tout dire. A condition que ce confident se taise ensuite, bien entendu…
- Séduction : suis-je encore capable de faire battre un cœur ? Sans utiliser de Discipline, sans Lien de Sang, puis-je encore être aimé ? être désiré ? Puis-je séduire cette personne ?
- Confiance : et il ne s’agit pas que de séduire. Puis-je trouver un mortel qui m’aime vraiment ? Qui accepte ma nature, quand je lui aurai tout révélé ? Et qui ne me demande pas l’Etreinte ?
- Adoration des masses : le sentiment d’être vénéré, adoré, d’avoir des êtres humains prêts à tout pour me prouver leur amour … c’est délicieux. Et ça permet de continuer à exister. Que l’on soit gourou ou rock star.
- Eternité de certaines choses : voir le théâtre que vous avez construit, l’orphelinat que vous avez fondé, la congrégation religieuse que vous avez soutenu, se maintenir et se perpétuer dans le temps peut également donner un sentiment d’utilité.
- Rien ne change : à l’opposé du précédent, il peut aussi être tentant d’essayer de maintenir un lieu, un quartier, une petite enclave, complètement hors du temps. Mêmes bâtiments, mêmes habitudes, mêmes costumes qu’à votre époque. Les Amish seraient-ils la Touchstone d’un Ancien ?