Les Banes

Quand un personnage devrait perdre 1 point d’Humanité, le joueur peut choisir, à la place, de prendre 1 Beat et 1 Bane. De plus, il devient par ce biais immunisé à toute perte future d’Humanité pour le Péché spécifique qui a causé le risque de perte. Ainsi, peu à peu, le personnage se blinde, apprend à vivre avec certains éléments de sa nature monstrueuse … mais cela a un prix.

Les Humains ou les Goules ne peuvent choisir comme Banes que ceux qui sont également des Dérangements, sauf situation particulière et accord du MJ. Pour des raisons évidentes (voir description de chaque Bane), certains Banes sont incompatibles entre eux.

Exemples de Banes

NOTE : les Banes signalés par un astérisque (*) sont considérés comme des Dérangements et accessibles aux non-Vampires. Ceux signalés par un double astérisque (**) sont également des Dérangements, mais réservés aux Caïnites.

Animisme Sanglant : après s’être nourri, et jusqu’à ce qu’il s’endorme, le personnage est hanté par des voix, souvenirs, et parfois même visions, issus des mémoires des personnes sur lesquelles il a bu. Cet état est durable mais léger la plupart du temps (pas de malus particulier, sauf pour les jets demandant une attention spécifique ou une conscience aigüe de l’environnement : -1 dé). En revanche, si le Vampire a bu un Calice jusqu’à sa mort, il doit réussir un jet de Resolve + Composure pour ne pas souffrir des effets d’une hantise. Cette hantise se manifeste sous la forme d’une Touchstone supplémentaire, liée à la victime, mais n’apportant aucun bonus au Vampire (seulement les malus en cas de perte). La Diablerie est vivement déconseillée, pour un Vampire souffrant de ce Bane…

Anxiété boulimique (**) : le Vampire se sent en profonde insécurité, tant qu’il n’est pas entièrement gorgé de Sang, et ce même s’il est très loin de la soif. Dès qu’il s’aperçoit qu’il est dans un tel état (cela ne s’applique donc pas en plein combat, mais peut s’appliquer juste après), le Vampire souffre d’un malus à ses jets de dés égal à 10 – Sang, sauf pour les jets relatifs à la Chasse. Il lui est possible de passer outre son anxiété pour 1 scène, au prix d’1 point de Volonté.

Apparence cadavérique : le personnage ne peut plus dépenser de Sang pour sembler plus humain. Son apparence est désormais intégralement dictée par son Humanité.

Aura Maudite : le personnage semble émettre une aura maléfique. Les personnages à haute Humanité, ainsi que toutes celles qui ont la Vrai Foi, le perçoivent aussitôt.

Autophagie (**) : quand le personnage se trouve dans une période de Soif et qu’il n’a pas de possibilité immédiate de se nourrir, il a tendance à se mordre lui-même et à dévorer des lambeaux entiers de sa chair, dans l’espoir d’en tirer subsistance. Le plus souvent, il vomit ensuite cette « nourriture ». Mais ça ne l’empêche pas de recommencer. En pratique, cela équivaut à 1 dégât aggravé, que le personnage s’inflige à lui-même toutes les deux heures d’activité environ. Il est possible de résister à la pulsion autophage en dépensant 1 point de Volonté.

Blessures ouvertes : le personnage ne peut plus dépenser de Sang pour soigner ses blessures, sauf quand il dort. C’est uniquement durant son repos qu’il peut régénérer.

Blocage temporel (*) : le personnage se raccroche désespérément à l’époque de son Etreinte. Il refuse d’accepter le temps qui passe. Il admet qu’il passe pour les autres, mais pas pour lui ! Aussi refusera-t-il désormais de s’adapter aux modes, d’apprendre de nouvelles techniques, de s’intéresser à l’actualité, et ainsi de suite. Peu handicapant sur l’instant, ce Bane tend cependant à devenir de plus en plus critique au fil du temps, puisque le personnage se fait de plus en plus anachronique.

Cannibalisme (**) : le Sang seul ne suffit pas au personnage. Il lui faut désormais également consommer de la chair humaine pour survivre. Environ 500 grammes par nuit. Si ça n’est pas le cas, il souffre d’un malus de 1 à tous ses jets physiques, cumulatif (-2 la deuxième nuit, -3 la troisième, etc). La chair humaine en question n’a pas besoin d’être prise sur un corps en vie, ni d’être fraiche.

Carrefours (*) : confusion à proximité des carrefours, échangeurs routiers, etc, comme si le personnage ne connaissait pas la direction de son propre destin. Totaux de dés limités par son Humanité dans ce genre de cas.

Chair cadavérique : bien que le Vampire soigne normalement ses blessures, il conserve des marques ou cicatrices légères, mais visibles, pour chaque blessure ayant occasionné plus de (Stamina) cases. Autant dire qu’au fil du temps, il finira couture de cicatrices…

Cloches : les cloches des églises causent une douleur intense et une forme d’angoisse au personnage quand elles sonnent. Pour chaque minute d’exposition, (Humanité -10) dégâts contondants. Selon la culture du personnage et sa religion, cela peut également s’appliquer pour des chants religieux (chants grégoriens, kaddish, appel du muezzin…).

Comportement de prédateur (**) : le personnage a plusieurs des attitudes d’un prédateur. Il peut par exemple humer l’air quand il est nerveux, se tenir dans des positions étranges pour un être humain, ou encore hurler à la lune avant de se lancer sur une proie. Ces comportements tendent à le faire considérer comme quelque peu étrange, et vaguement inquiétant…

Complexe d’échec (*) : à chaque fois que le personnage fait un échec critique ou connait un échec dramatique, il s’en veut terriblement et perd 1 point de Volonté.

Contagion : si le personnage tue un humain en se nourrissant de lui, faire un jet de Puissance du Sang. Sur une réussite, faire ensuite un jet de Stamina pour l’humain. Réussi aussi ? Alors il a de bonnes chances de devenir lui-même un Vampire dans les nuits suivantes, que le personnage lui ait ou non donné de son Sang. 

Crocs permanents : les crocs du Vampire refusent désormais de se rétracter. Tout simplement.

Dépression (*) : si le personnage connaît un échec personnel, professionnel ou affectif au cours d’une séance, il doit réussir un jet de Resolve + Composure, avec un malus égal au nombre d’échecs déjà encaissés dernièrement. S’il n’obtient pas de réussite, il est incapable de récupérer des points de Volonté au cours de cette séance de jeu, sauf par l’intermédiaire de ses Touchstones.  

Dissociation (*) : le personnage refuse l’idée qu’il a fait tel acte. C’est pas lui, c’est un autre. Cet « autre », qui vit pourtant en lui, peut, au fil du temps, se trouver un nom, voire un caractère spécifique. Peu à peu, le personnage va le charger de tous ses péchés, de tous ses manquements. Et, lentement, le laisser grandir…

Effet Dorian Gray : le personnage a un reflet (incompatible avec Pas de Reflet ou le flaw de clan équivalent, donc) … mais ce reflet a continué à vieillir, contrairement à lui. Il renvoie donc l’image d’un être plus vieux que le personnage. Au début, ça n’est pas forcément si grave que cela. Mais au fil du temps, les choses peuvent changer…

Fasciné par la beauté (*) : désir sensuel, soif de possession ou volonté de détruire s’imposent au personnage quand il est confronté à une personne particulièrement belle. Il peut en devenir complètement obsédé.

Fixation (*) : si le Bane a été provoqué par un échec particulier du personnage (il n’a pas réussi à sauter assez loin pour rattraper le tueur, il n’a pas réussi à crocheter la serrure à temps, etc.), il devient obsédé par l’idée de se perfectionner dans ce domaine spécifique. Au moins un quart de ses points d’expérience doivent désormais être consacrés à l’acquisition de Skills et d’Attributs liés au domaine de son échec. Une fois tous les Skills et Attributs raisonnablement liés à l’activité acquis, ainsi que les Spécialités et Expertises concernées, le personnage tourne sa Fixation vers l’acquisition de Ressources, de matériel, de Servants et autres, destinés à augmenter encore ses chances la prochaine fois. Au fil du temps, le pourcentage de points d’expériences peut éventuellement baisser, mais ça ne s’arrêtera jamais…

Flashbacks (*) : lorsque le personnage est en situation de stress ou de fatigue intellectuelle, il a des chances de laisser son esprit s’évader dans ses souvenirs du passé, plus rassurants et plus confortables. Cet état de rêverie peut durer plusieurs heures et lui faire perdre toute notion de ce qu’il a à faire sur l’instant. Plus dangereux qu’il n’y paraît. 

Froid : autour du personnage, il fait toujours un peu plus froid. Les gens frissonnent, même en plein été. S’il reste plus d’une heure en leur présence, les plantes (types fleurs en pot, plantes vertes) tendent à mourir. Au bout de trois heures, les petits animaux (souris, rats, canaris en cage…) meurent également d’hypothermie. Au bout d’une soirée, les humains ont des chances de tomber malades (rhume, grippe…).

Haine des animaux : tous les animaux se méfient instinctivement du personnage. Ils crient, aboient, s’agitent ou fuient en sa présence. Seul l’usage de Disciplines peut les raisonner.

Hystérie (*) : le personnage est incapable de gérer les situations de stress émotionnel ou de frustration sans agir de manière exagérée et outrancière. Quand il est dans une telle situation, il cherche systématiquement à attirer l’attention sur lui, à se faire aimer et plaindre, cajoler, etc. Un personnage hystérique confronté à un stress doit absolument trouver quelqu’un qui lui serve d’éponge émotionnelle, sans quoi il risque des pertes de Volonté.

Incapacité à traverser l’eau courante (**) : le personnage ne peut traverser une rivière ou un fleuve que s’il est en Torpeur ou endormi, ou s’il le fait sur un pont surplombant l’eau de plus de 10 mètres.

Interdiction alimentaire (**) : le personnage est désormais incapable de se nourrir du Sang d’un type de proie spécifique, en rapport avec l’événement. Le type de proie doit être défini de manière précise mais tout de même assez large (« Les femmes », c’est trop large ; « Les femmes irlandaises », c’est acceptable, « Les femmes irlandaises avec un pied-bot », c’est trop restrictif). Note : ce Bane est psychologique. Le personnage sera donc incapable de se nourrir d’une femme qui lui semble être irlandaise mais ne l’est pas ; et à l’inverse, il se nourrira sans problème d’une femme qu’il ignore être irlandaise (il vomira s’il l’apprend, par contre).

Intermetamorphose (*) : forme de dérangement psychologique. Le personnage refuse l’idée que des Touchstones, ou autres êtres chers perdus, ont disparu à tout jamais. Il choisira des personnes (humaines ou non) qu’il rencontrera et les identifiera à ces êtres disparus. Que ces personnes soient d’accord ou non. Il pourra se convaincre qu’elles ignorent qui elles sont, qu’on leur a lavé le cerveau, ou encore qu’elles sont la réincarnation de l’être cher perdu. Bien entendu, cela peut l’amener à vouloir corriger ces personnes, à leur faire comprendre qui elles sont, à les sauver de leur conditionnement, et ainsi de suite.

Invitation (*) : le personnage refuse de pénétrer dans des lieux privés sans y avoir été invité. Une fois qu’il y a été invité, il est libre d’y revenir à volonté. N’affecte pas les lieux privés mais de toute évidence destinés à accueillir du public (bar, champ de course…).

Isolement (*) : afin de se protéger émotionnellement et de protéger les autres, le personnage décide de ne plus jamais s’attacher au moindre mortel, ni à la moindre chose passagère. Il est désormais incapable d’acquérir de nouvelles Touchstones.

Jour du Seigneur : le dimanche (s’il est chrétien ; le vendredi s’il est musulman, le samedi s’il est juif), le personnage est incapable de résister à la fatigue de fin de nuit ; il est également incapable de se réveiller durant la journée en cas de danger, sauf s’il encaisse plus de (10-Humanité) dégâts.

Lien à la terre (**) : le personnage doit dormir dans de la terre du lieu où il est mort, ou du lieu où se trouve le sépulcre auquel il estime devoir se rattacher (la nécropole familiale, par exemple). S’il ne dort pas avec au moins une poignée de terre « du pays » sur lui, tous ses jets pour la nuit suivante sont limités par son score d’Humanité.

Spécial Yannick Obsession morbide (*) : le personnage a conscience que sa place est parmi les morts. Il ne peut trouver le repos dans des conditions normales et est contraint de dormir dans un cercueil. Et même de préférence dans un caveau, un ossuaire, voire (pourquoi pas ?) en étreignant tendrement le cadavre pourrissant de sa défunte épouse. Nombre de dés limités par le score d’Humanité pour toute nuit suivant une journée durant laquelle le personnage n’a pas dormi dans de telles conditions.

Pacte avec la Bête (**) : la Bête veut du sang. Le personnage veut le contrôle. On doit pouvoir s’arranger… Le personnage doit désormais se nourrir (même s’il est déjà à capacité maximale) à chaque fois qu’une occasion sûre de le faire se présente. Par « sûre », il faut entendre sans se mettre en danger immédiat soi-même, ni mettre en danger la Mascarade. Jet de Resolve + Composure pour résister. Exemple : si en poursuivant un fuyard dans une ruelle sombre, le personnage tombe sur un clochard endormi, il va devoir tenter de se maîtriser pour ne pas cesser la poursuite et se jeter sur le clodo.

Pas de reflet : le reflet du personnage est absent. Il n’apparait donc pas non plus sur les pellicules cinématographiques ou photographiques.

Péché capital (*) : choisir un Péché Capital classique (Colère, Avarice, Luxure, Gourmandise, Envie, Orgueil, Paresse).

  • Colère : -1 dé permanent pour résister aux Frénésie de rage
  • Avarice : obsession pour les possessions matérielles, perçues comme sécurisantes. Obligation de consacrer au moins un tiers des points d’Expérience gagnés à l’acquisition de Ressources. Une fois Ressources à 5, continuer avec tout ce qui peut sécuriser ces ressources : Refuge, Serviteurs, etc.
  • Luxure : obsession sexuelle et sensuelle ; difficultés à résister à la tentation en la matière
  • Gourmandise : -1 dé permanent pour résister aux addictions au sang
  • Envie : choisir un autre personnage (PJ ou PNJ), approprié aux circonstances. Le personnage Envieux devient obsédé par les possessions matérielles (Mérites appropriés) de ce personnage. Tant qu’il n’est pas parvenu à un niveau supérieur à celui de sa cible dans ces domaines, il est obligé d’y consacrer au moins 50% de son expérience gagnée.
  • Orgueil : -1 dé permanent pour résister à la Frénésie en cas d’humiliation
  • Paresse : -2 Humanité quand il s’agit de calculer les heures de réveil et de coucher

Pestilence : le personnage porte la mort sur lui. Les plantes et les petits animaux meurent en sa présence ; la pourriture s’installe ; les objets se détériorent. Partout où il reste plus de quelques dizaines de minutes, l’entropie s’installe.

Peur des crucifix (*) : plus besoin d’avoir la Vrai Foi pour repousser le personnage. Un crucifix braqué sur lui est suffisant. Même quand on ne le braque pas sur lui, il détourne le regard face aux symboles religieux.

Peur du feu (*) : le personnage souffre d’une phobie du feu, même des flammes ne pouvant normalement pas le blesser. Il évitera briquets et chandelles, fuira les porteurs de torches, etc.

Peur de la lumière (**) : des lumières soudaines et très vives (flash, phares de voiture soudainement allumés…) peuvent causer au personnage une Frénésie de peur ou une révélation de la Bête, comme le ferait le soleil.

Pureté de Cœur : le personnage est repoussé par les êtres humains « purs » (Humanité à 9 ou plus), comme s’ils avaient la Vrai Foi.

Prédation (**) : inverse de Sang Consentement : ne peut consommer que le sang d’une victime qui a eu peur, qui a fui, s’est défendue, et a finalement été vaincue.

Rat en cage (*) : le personnage ne supporte pas d’être attaché, enfermé, etc. A chaque fois que cela lui arrive, il peut entrer en Frénésie et pourrait aller jusqu’à dévorer son propre bras pour se libérer de ses chaînes.

Refus de sa condition (**) : quelque chose, à l’intérieur du personnage, refuse l’état vampirique. Il est obligé de dépenser 1 point de Sang pour sembler humain, dès qu’il se trouve en compagnie de mortels (pas quand il se contente d’en croiser dans la rue ; en revanche, engager la conversation avec un voisin de palier est suffisant).

Répulsion : le personnage est désormais repoussé (comme par la Vrai Foi) par une substance relativement commune : l’ail, les roses, etc.

Sa Majesté des Mouches : le personnage attire la vermine. Il y a en permanence des insectes, vers ou autres qui le suivent, voire vivent dans ses poches, ses cheveux, etc.

Sang consentement (**) : le personnage se refuse à prendre le sang d’une personne sans son consentement. Forme d’interdiction alimentaire. Cela concerne également les personnes inconscientes, saoules, etc. Ne s’applique pas aux adversaires mordus en combat, etc.

Sexualisation (**) : le personnage associe fortement le Sang au sexe. Hormis dans des périodes de combat ou de Frénésie, il ne se nourrit que de personnes avec qui il est en train d’avoir un rapport sexuel. Volontaire ou non, d’ailleurs…

Soif d’innocence (**) : le personnage a une soif inextinguible pour le sang des êtres innocents : les personnes à Humanité très élevée, les enfants en bas âge, les vierges, etc. Quand il goûte au Sang d’une telle personne, il doit réussir un jet de Resolve + Composure pour s’arrêter de boire. Ce jet est fait une fois par point de Sang, et reçoit un malus égal au nombre de points de Sang déjà absorbés.

Syndrome de Diogène (*) : le personnage cesse de se soucier de son apparence générale. Puisque cela ne lui est pas indispensable, il cesse de se laver, de nettoyer ses vêtements, de nettoyer son logement, etc. Les taches de sang sur sa peau ou ses vêtements tendent à rester là indéfiniment, et ainsi de suite.

Visage de la faim : quand le total de Sang du personnage est inférieur à son score d’Humanité, il semble bien plus livide, nerveux et affamé que la normale. -1 dé à toutes les interactions sociales en ce cas.

Vocalisation (*) : en situation de stress, le personnage est incapable de « penser dans sa tête » : il doit absolument dire à haute voix (ou murmurer, si le silence s’impose) ce qu’il pense. Cela peut s’avérer dangereux ou irritant. Hors période de stress, il a aussi tendance à parler tout seul à haute voix, notamment quand il doit se concentrer.

Vulnérabilité à l’argent : les armes d’argent causent des dégâts aggravés sur le personnage.

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