Nécromancie rituelle – Système

Nature de la Nécromancie

La Nécromancie est une Discipline académique : elle peut donc être étudiée, à l’instar de la Thaumaturgie ou du Cruac. Toutefois, les Clans qui la possèdent comme Discipline de Clan peuvent faire un usage instinctif de leur Voie Primaire, qui peut s’acquérir sans maître, à la manière d’une Discipline de Clan quelconque.

Pour les Giovanni, la Voie Primaire est la Voie du Sépulcre.

Voies

Le score de Nécromancie générale du personnage détermine le score maximal dans chacune de ses Voies. A chaque fois que le score de Nécromancie augmente, le personnage reçoit en plus 1 point à attribuer aux Voies de son choix. Bien entendu, la Voie choisie, si elle n’est pas la Voie Primaire, doit être autorisée par le contexte (accès à des ressources occultes, à un enseignant, etc.).

Voies les plus courantes au sein du Clan Giovanni :

  • Voie du Sépulcre : voir les fantômes et communiquer avec eux
  • Voie des Cendres : affecter l’Outre-Monde
  • Voie des Os : affecter les cadavres et les animer
  • Voie du Cénotaphe : affecter et contrôler les Entraves
  • Voie du Malheur : endommager le Pathos, voire briser un esprit

D’autres Voies peuvent être accessibles, selon les circonstances.

La Nécromancie et les humains

Un humain peut apprendre la Nécromancie, mais pas les Voies : il sera limité à l’usage des Rituels.

La Nécromancie et le Voile

Tout usage d’une Voie ou d’un Rituel de Nécromancie fragilise temporairement le Voile, et ce dans les deux sens : par exemple, quand un nécromancien tente de voir les fantômes, ceux-ci ont tendance à mieux le percevoir également.

Après un effet de Nécromancie, lancer un nombre de dés égal au niveau utilisé. Chaque succès sera considéré comme un niveau de fragilisation du Voile, et apporté en bonus, pour la scène suivante, à tout autre jet de Nécromancie ou d’Arcanos, que ce soit ou non favorable au nécromancien. Le Voile se reforme rapidement, cependant : sauf usages répétés et provenant des deux côtés du Voile, la fragilisation ne perdure pas au-delà d’une heure.

Rituels

Les Rituels, ou sortilèges, se font toujours dans le même ordre :

  • Incantation (appel du pouvoir)
  • Sacrifice
  • Effet (jet de dé pour déterminer la réussite)

Incantation

L’incantation dure toujours au minimum 10 minutes x niveau du rituel. Il est toutefois possible d’allonger la durée d’incantation afin de bénéficier de dés supplémentaires.

  • 15 minutes x niveau : +1 dé
  • 20 minutes x niveau : + 2 dés
  • 30 minutes x niveau : +3 dés

Si, au moment du jet de dé, le nombre de succès (voir plus loin) n’a pas été obtenu, il est possible de poursuivre le lancement du rituel, en reprenant à l’étape de l’incantation. Donc refaire l’incantation, refaire le sacrifice, rejeter les dés, et cumuler les succès.

Si le nécromancien doit interrompre le rituel (en raison de fatigue ou autre), il perd tous les succès cumulés et devra, s’il souhaite reprendre plus tard, tout recommencer à zéro.

Sacrifice

Sauf mention particulière, le Sacrifice minimum est toujours d’1 point de sang par jet de dé. Pas forcément le sang du lanceur. Ce sang est utilisé pour peindre des symboles, orner le corps du lanceur ou autre. Il est donc toujours visible.

Toute mention de sang à dépenser dans la description d’un rituel, ou de sacrifice, doit donc être entendue comme supplémentaire. Le sacrifice supplémentaire, contrairement aux points de sang de base, dont la dépense peut être répétée, n’est effectué qu’une seule fois.

Jet de dé

Sauf mention contraire spécifique dans la description du rituel, le jet se fait sous Intelligence + Occulte + Nécromancie

Pour que le sortilège fonctionne, il faut obtenir un nombre de succès cumulés égal à trois fois le niveau du Rituels (par exemple un rituel de niveau 3 demande 9 succès cumulés)

Portée

Par défaut, le sort fonctionne au toucher (le lanceur doit toucher sa cible). Mais il est possible d’aller plus loin…

  • A vue : 1 succès
  • Plus loin : 1 succès +1 succès par kilomètre

Noms et Liens

Si la cible n’est pas en vue, un « lien mystique » (quelque chose qui provient de la cible ou lui appartient, comme un cheveu, une rognure d’ongle etc.) est nécessaire. Un objet appartenant à la cible peut également être utilisé (1 succès de plus). Une photo de la cible peut faire l’affaire mais demande 3 succès de plus. Un dessin de la cible réalisé par un artiste de talent peut aussi fonctionner (5 succès de plus). Dans le cas de la photo ou du dessin, le sorcier doit connaître le nom (au moins le nom d’usage) de la cible. Cela n’est pas nécessaire pour un lien mystique direct, ni pour un objet lui appartenant.

Si le nécromancien ne dispose d’aucun lien, ni photo, ni dessin, ni objet, il peut se contenter d’une effigie (poupée de cire ou autre) représentant la cible, à condition qu’il connaisse son nom de naissance. Et même en ce cas, 10 succès de plus sont nécessaires.

S’il ne connait pas le nom de naissance de la cible mais a simplement une vague idée de sa localisation et une description globale (« L’homme blond qui vit près de Chandler Park et qui a emmerdé Cathy l’autre jour »), 20 succès de plus sont nécessaires.

Durée

La durée de base d’un effet est d’un round.

  • +1 succès : (Nécromancie) rounds
  • +2 succès : 1 scène
  • +3 succès : jusqu’à l’aube ou au crépuscule
  • +4 succès : jusqu’au prochain jour sacré (vendredi, samedi ou dimanche, selon foi)
  • +5 succès :  jusqu’à la prochaine lune
  • +10 succès : jusqu’à la prochaine Toussaint

Puissance

De nombreux Rituels demandent de la Puissance pour évaluer leurs effets ; de plus, pour 2 succès, on peut retirer 1 dé de résistance à la cible. Cumulable cinq fois.

C’est également la Puissance qui permet de percer le Voile. Dans certains cas, comme des zones où le Voile est très épais, une Puissance minimale peut être exigée pour que les effets se fassent sentir.

Exemple : un nécromancien veut lancer un rituel de niveau 1. Le Sacrifice sera d’un seul point de sang. Concernant les succès : trois suffiront à rendre le sortilège effectif … mais pour un round seulement. Le joueur décide donc d’étendre la durée au maximum : jusqu’à la prochaine lune (+5 succès). De plus, la cible n’a pas conscience du « cadeau » qui lui est fait, et se trouve à environ 3 kilomètres (+4 succès, et le nécromancien doit disposer d’un lien avec la cible). Le total est donc de 12 succès à obtenir.

Pour la première phase d’incantation, le joueur déclare que son personnage prend tout son temps : 30×1 = 30 minutes, donc, au terme desquelles le premier sacrifice de sang est fait. Le joueur lance les dés et obtient 4 succès. 30 autres minutes plus tard, et après la dépense d’un autre point de sang, il refait le jet et obtient 3 succès, pour un total de 7. Encore trente minutes et un troisième point de sang : 6 succès, pour un total de 13. Le succès supplémentaire n’étant pas nécessaire, ils est perdu. Mais, au bout de 90 minutes, le rituel est un succès.

Autres modificateurs

  • Le nécromancien a un lien de sang (Sire, Infant, Goule, Maître…) avec la cible : +4 dés
  • Le nécromancien a un lien de sang indirect (Grand-Sire, Petit-Infant, Goule de l’Infant…) : +2 dés à un degré de distance, +1 dé à deux degrés de distance.
  • Le nécromancien réalise son incantation dans un sanctuaire dédié uniquement à la Nécromancie, et dans lequel il a déjà réussi plusieurs autres sortilèges auparavant : +x dés, x étant le niveau du Mérité Sanctuaire acheté par le personnage
  • Le nécromancien est gêné dans sa concentration (bruit, confusion, mouvements autour de lui, etc) : -1 à -3 dés
  • Le nécromancien doit s’interrompre brièvement (répondre très rapidement à une question, par exemple) : -1 dé

Notes sur les Rituels

Lancement à plusieurs

Oui, c’est possible, à condition que chacun maîtrise le Rituel en question. Un maître de cérémonie est désigné. Les autres lanceurs sont considérés comme des acolytes. Le maître de cérémonie est le seul à faire les Sacrifices, bien que chacun des acolytes doive, en sus, dépenser 1 point de sang au début de la première phase d’incantation pour « entrer dans la danse ». Le maître de cérémonie fait ses jets normalement. Chacun des acolytes fait ses jets avec la moitié de ses dés, et cumule ses succès avec ceux du maître de cérémonie.

Lancement à partir d’un descriptif

Un Rituel n’est pas seulement une recette de cuisine : il est certes possible de le lancer à partir du grimoire qui le décrit, sans le connaître précisément, mais cela n’est pas sans conséquence. Si un nécromancien tente une telle chose, le niveau du rituel est, pour le calcul du lancement, augmenté d’1 point.

Créer un rituel

La création d’un nouveau rituel est toujours possible, mais demande du temps. Le joueur doit décrire précisément les effets recherchés et le personnage doit avoir au moins une fois improvisé de tels effets. La création d’un rituel coûte 2 points d’expérience de plus que l’apprentissage d’un rituel de même niveau.

Rituel de Niveau o

Pendule Spirite (Andreas)

Le nécromancien enchante un pendule. Pour toute la durée de l’effet, le pendule vibre d’une manière spécifique quand il est confronté à un affaiblissement du Voile. Il permet donc de détecter toute percée à travers le Voile, jusque dans un passé relativement récent (une semaine maximum). Il permet par exemple de savoir si un Arcanos a été utilisé pour affecter les lieux, ou si un rituel nécromantique a été lancé à proximité. Il peut aussi détecter les variations dans la puissance du Voile, ce qui peut permettre de détecter un lieu hanté par exemple.

Toucher de l’Outre-Monde (Andreas)

La cible du rituel (un lieu ou un objet inanimé ; rien qui soit vivant ou qui l’ait été, comme un cadavre) est touchée par l’aspect délabré et sombre de l’Outre-Monde : pour toute la durée d’effet, elle vieillit à (Puissance x 3) fois la vitesse normale. Les objets s’effritent et se patinent, les feuilles et les photos jaunissent, les bâtiments se délabrent, etc.

Appels des Morts (Andreas)

Pour la durée d’effet, la cible (humain ou animal) est capable d’entendre vaguement les voix des morts et, plus généralement, certains sons de l’Outre-Monde. Ne permet pas d’avoir une conversation, ni de comprendre de quoi il est question. Un profane pensera devenir fou (et le deviendra peut-être), un initié pourra se servir de l’effet pour évaluer la densité de population de l’Au-Delà autour de lui.

La dernière cigarette (Andreas)

Le nécromancien doit se trouver à proximité d’un fantôme volontaire. Pendant la durée du rituel, le nécromancien (ou un autre bénéficiaire, volontaire également) perd certaines sensations (comme le fait de fumer, de manger, de boire, de faire l’amour, etc.). Il peut toujours le faire mais ne ressent rien. En revanche, le fantôme, lui, tant qu’il reste à proximité, ressent ce que fait le bénéficiaire, comme s’il s’agissait de lui-même.

Vision (Andreas)

Permet d’être témoin des derniers instants d’un cadavre, juste avant sa mort. Le nécromancien doit disposer au moins de la tête du cadavre, et pouvoir regarder dans ses yeux. Seuls les événements ayant amené à la mort sont vus. Seul le sens de la vue est actif.

Accorder le Repos (Carmen Flores)

Pour la durée d’effet, la cible (un cadavre inanimé) ne peut être relevée comme zombie. L’Etreinte est également inefficace sur la cible. La plupart des effets de Nécromancie de bas niveau ne l’affectent pas non plus.

Minestra di Morte (Carmen Flores)

Le nécromant mêle au sang du sacrifice des morceaux de la chair de la cible (qui doit être morte), un peu de ses cheveux, etc, puis absorbe le tout. Il peut alors savoir si la cible est devenue un Fantôme ou un Spectre, quel est son état en pareil cas, et avoir une brève vision de ses Entraves les plus puissantes.

Viol de Perséphone (Carmen Flores)

Le nécromancien doit avoir un rapport sexuel avec un cadavre. Au terme du rituel, il bénéficie d’un bonus de (Nécromancie) niveaux à tous ses jets en rapport avec le fantôme lié à ce cadavre. C’est ce qui s’appelle niquer les fantômes…

Rituels niveau oo disponibles

Sacrifice aux Trépassés (Andreas)

Au cours du rituel, le nécromancien détruit un objet inanimé, par les moyens de sa convenance. Un nombre de succès supplémentaires égal à la Size de l’objet est exigé. Une fois le rituel achevé, l’objet devient une Relique temporaire dans l’Outre-Monde. La Relique disparaît à la fin de l’effet.

Prière aux Mourants (Andreas)

Pendant toute la durée du rituel, le nécromancien empêche l’âme d’une cible de quitter son corps, même si celui-ci devrait mourir. Cela ne veut pas dire que la cible guérit, ou ignore ses blessures. Et cela ne l’empêche pas de mourir après la fin de l’effet. Mais tant que le rituel se maintient, la mort physique complète est impossible. Les vampires et autres mort-vivants ne sont pas affectés par ce rituel.

Obole à Charon (Andreas)

Le bénéficiaire du rituel ne peut être le nécromancien, et il doit être volontaire ou inconscient. Au cours du rituel, le nécromancien place une pièce sur chacun des yeux de la cible, et une dernière dans sa bouche. Si ce n’est déjà fait, la cible s’endort aussitôt et son âme rejoint l’Outre-Monde, où elle devient un fantôme pour la durée du rituel. Elle encourt les mêmes risques que les autres fantômes et s’y comporte de la même manière, mais sans disposer d’aucun Arcanos. La cible peut en revanche communiquer librement avec les autres habitants de l’Outre-Monde.

Lame Affamée (Carmen Flores)

Le nécromancien enchante un coutelas d’obsidienne. Pendant toute la durée de l’enchantement, le coutelas peut être utilisé pour accumuler des Points de Sang destinés au Sacrifice. Chaque case de blessure occasionnée par le coutelas d’obsidienne correspond à 1 point de Sacrifice qui pourra être utilisé plus tard.

Boire au Puits des Âmes (Carmen Flores)

Le nécromancien appelle autant de fantômes qu’il le souhaite, puis sacrifie un être humain. L’âme de la victime est alors dissoute, et apparaît dans l’Outre-Monde comme un nuage de Pathos, que les fantômes peuvent absorber. Pour chaque (Puissance, max 10), 1 point de Pathos est ainsi créé.

Yeux de la Tombe (Carmen Flores)

La cible est régulièrement assaillie de visions de sa propre mort. Pour un mortel, cela représente des visions terrifiantes, qui peuvent l’amener à paniquer ou à entrer en dépression. Il ne s’agit pas de prédictions, mais plutôt d’extrapolations quant aux causes les plus probables de son décès. Pour un Vampire, les visions sont des flashbacks de son Etreinte.

Progéniture de l’Âme (Carmen Flores)

Le nécromancien absorbe la chair d’un cadavre. Pour toute la durée de l’effet par la suite, s’il a un rapport sexuel, celui-ci s’avèrera fertile. Et l’enfant sera, génétiquement parlant, celui du cadavre.

Rituels niveau ooo disponibles

Boire aux Eaux du Styx

Le nécromancien doit disposer du crâne d’un cadavre, qu’il traite pour en faire un récipient. Tout descendant (mortel ou vampire) du cadavre qui boit à ce calice reçoit des visions brèves des souvenirs et de la vie du défunt.

Signe des Ombres

Le nécromancien « charge » le bénéficiaire de la puissance du rituel, et ce pour (Durée). Durant cette période, le bénéficiaire peut exécuter le Signe des Ombres (une action) une fois. Quand le Signe des Ombres est activé, il coupe entièrement le bénéficiaire de l’Outre-Monde : son Voile personnel monte à 10, tous les Arcanoï l’affectant doivent être relancés sur cette nouvelle résistance, il devient invisible depuis l’Outre-Monde, et ne peut plus utiliser la Nécromancie ni bénéficier des effets d’un rituel nécromantique. L’effet dure 13 minutes en tout et pour tout.

Chants des damnés

Le nécromancien trace une ligne de cendres autour de la zone à affecter. Pour toute la durée de l’effet, toute tentative d’écouter ce qui se passe à l’intérieur de la zone (que cette tentative soit physique, technologique, surnaturelle…) doit obtenir plus de succès que (Puissance). Dans le cas contraire, l’espion ne perçoit pas les sons de la zone, mais ceux issus de son pendant dans l’Outre-Monde.

Signe Divin

Le nécromancien doit connaître le nom de naissance et la date de naissance d’un défunt. Il crée une poupée ou autre symbole représentant le mort. Au terme du rituel, et pour la durée de l’effet, l’objet ainsi enchanté devient une Entrave de niveau (Puissance) pour ce fantôme spécifique. Aucun effet si le défunt n’est pas, ou plus, un fantôme.

Rituels niveau oooo disponibles

Bastone Diabolico

Pour que ce rituel fonctionne, le nécromancien doit enchanter un fémur, fraîchement extrait d’une cible encore en vie, et qui doit survivre à l’opération (au moins pour le moment). L’os, une fois nettoyé, est couvert de plomb fondu, sur lequel le nécromancien grave des formules et des runes. Une fois le plomb refroidi, le fémur ainsi traité est utilisé pour battre à mort son propriétaire original. Le bastone diabolico est terminé dès que le propriétaire du fémur a rendu l’âme.
Pour toute la durée d’effet, le bastone est capable de frapper dans l’Outre-Monde : tout fantôme qu’il frappe perd non pas du Corpus, mais des points de Passion. Par ailleurs, tout mort-vivant de type zombie (pas Vampire) frappé par le bastone doit réussir immédiatement un jet de Stamina contre la Puissance du rituel ou être neutralisé.

Étreinte différée

Permet d’Etreindre un cadavre, à condition que celui-ci n’ait pas de fantôme. L’âge maximal du cadavre est déterminé par Durée, a posteriori. Le cadavre reprend son aspect vivant au moment de l’Etreinte (ou pas, si le nécromancien est un Samedi). Les cadavres anciens peuvent avoir quelques trous de mémoire…

Couronne D’épine
Rituel créé par « padre Dante ».

Testament de Proserpine

Ce rituel nécessite un point de sang de la cible avec laquelle sera passé le contrat. La cible passe un contrat avec le nécromant et le signe avec son sang. Pendant toute la durée du rituel, lorsque la cible meurt, son âme est maintenue à l’état de fantôme. Le contrat agit comme une entrave de Niveau 1.
Chaque année, un nouveau contrat doit être passé sinon le contrat est réduit en cendre. Le nécromant ne peut posséder qu’un nombre de contrat actif égal à son score en nécromancie.
Rituel crée par Dante Giovanni.

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