Nécromancie – Voies

Voie du Sépulcre

• Témoin de la Mort 

Le personnage est capable d’entr’apercevoir l’Outre-Monde proche. Il ne voit pas les bâtiments ni les objets spectraux mais peut en revanche percevoir la présence de fantômes. Il peut également, s’il remarque des résidus ectoplasmiques sur des objets ou des lieux, établir si ceux-ci ont fait l’objet d’une activité fantomatique récente. Il lui est en revanche impossible de faire la différence entre une Entrave, un Mnemos, l’usage d’un Arcane, une Hantise, etc. Il peut par contre, en examinant un cadavre, obtenir des informations sur l’âme du défunt : est-elle encore présente ? Est-elle active dans l’Outre-Monde ? Etc.

  • Wits + Occult + Necromancy
  • Aucun coût
  • Instantané pour de simples visions fugitives ; quelques minutes pour un examen de lieu ou d’objet
  • A vue

•• Appel

Permet d’appeler une âme défunte, à condition qu’elle se soit transformée en fantôme. Le nécromancien doit connaître le nom de l’âme ou avoir vu son image. Un objet lié au défunt (idéalement : son corps ou sa tombe ; mais d’autres objets chers peuvent faire l’affaire. Un Fetter est idéal). Manipulation + Occult + Necromancy. Coût 1 point de sang (le fantôme semble s’en nourrir pour gagner en substance). Dure une scène. Le fantôme ne peut pas s’enfuir mais n’a pas à obéir au vampire. 1 Willpower : le congédier. Sinon, part à la fin de la scène.

••• Obligation

Peut obliger un fantôme à agir pour lui. Degré de contrôle et durée variable en fonction du nombre de succès (Presence + Occult + Necromancy vs Resolve + Composure). L’effet peut durer d’une nuit à un mois. Coût : 2 points de sang. Le fantôme ne peut pas attaquer le vampire tant qu’il est sous l’effet.

•••• Hantise 

Lie un fantôme à un lieu ou à un objet. Manipulation + Occult + Necromancy vs Resolve + Composure. Pour chaque succès, fantôme lié pour un mois. Dépense d’1 Volonté permanent : définitif.

••••• Tourment 

Stamina + Empathie + Necromancie vs Stamina + Resolve. Coût 1 point de sang : peut occasionner des dégâts directs au Corpus du fantôme. Très douloureux pour l’âme.

Voie des Cendres

• Vision 

Permet de voir directement l’Outre-Monde proche. Voir les bâtiments, avoir une vision des fantômes, etc. Contrairement à Témoin de la Mort, les deux visions ne se superposent pas et le personnage ne voit plus le monde physique.

•• Langues mortes

Permet de parler dans l’Outre-Monde. Seules les créatures d’au-delà du Voile, ainsi que les nécromanciens, peuvent entendre ses paroles.

••• Main morte

Permet de faire passer un objet à travers le Voile (1 Volonté par passage, aller comme retour). Peut ainsi dealer avec les fantômes. Peut s’emparer de reliques. Peut placer un objet physique de l’autre côté (pas de garantie qu’il y reste, les objets étant si précieux…). Quand utilisé, le personnage existe physiquement de l’autre côté, avec les risques que cela représente.

•••• Ex Nihilo

Permet de passer physiquement dans l’Outre-Monde. 2 Volonté & 2 sang pour passer mais retour gratuit. Le passage aller doit être manifesté par une porte dessinée avec le sang. Le passage retour est toujours une porte, fenêtre ou autre, existant conjointement dans les deux mondes. Le passage retour n’est possible que dans l’Outre-monde proche.

••••• Maîtrise du Voile

Peut temporairement (succès nuits) renforcer ou abaisser le Voile dans une zone spécifique.

Voie des Os

• Tremens

Permet de faire bouger un cadavre. Un seul mouvement, simple et direct (un corps qui se dresse de son cercueil, un bras qui se tend, des yeux qui s’ouvrent…). Tremens peut être programmé à l’avance et contenir une condition (« La prochaine fois que quelqu’un entre dans cette pièce, le cadavre se lèvera et le pointera du doigt).

•• Balais de l’apprenti 

Animer un cadavre et lui faire faire une action simple (porter quelque chose, se déplacer, se tenir immobile, etc.). Rien d’intellectuel, rien de social, pas de combat.

••• Horde tremblante 

Animer des zombies capables d’attaquer. Les zombies peuvent se voir attribuer une cible ou une zone à protéger. Ils peuvent attendre des années avant de se manifester, si la condition n’apparaît pas. Un corps animé par succès.

•••• Voler l’âme 

Permet de retirer une âme d’un corps vivant. L’âme devient un fantôme, et le corps, une coquille vide propre à être utilisée pour le niveau 5.

••••• Possession démoniaque 

Permet d’héberger dans un corps vidé par le niveau 4 ou dans un cadavre une âme errante (vampire en projection astrale, fantôme, etc.). Le nouveau locataire ne peut pas être forcé à entrer.

Voie du Cénotaphe

• Toucher de la mort 

Permet de repérer l’usage de pouvoirs de fantômes dans le monde physique. Identifier les victimes de hantise ou de possession, les lieux hantés, etc. Le nombre de succès (1 : derniers instants ; 5 : dernière semaine) permet de déterminer la présence fantomatique la plus récente qui soit perceptible.

•• Révélation du Catene 

Permet de déterminer si un objet est un Fetter, et si oui, à qui il est lié.

••• Promenade au cimetière

Permet de repérer les lieux Hantés et les endroits dans lesquels le Voile est faible.

•••• Glas

Le personnage peut sentir quand, dans les 500 mètres autour de lui, quelqu’un qui vient de mourir va devenir un fantôme (c’est le cas d’une personne sur 100 environ). Vague sens de la direction et de la cause de la mort.

••••• Lien mortel 

Permet de créer une Entrave pour un fantôme spécifique. Des succès importants permettent également de neutraliser les autres Entraves.

Voie du Cadavre

• Masque de mort

Permet de ressembler à un cadavre. Peut également être utilisé agressivement sur une personne tierce. Malus en dextérité et apparence.

•• Froid de la tombe 

Les morts ne ressentent rien. En dépensant 1 point de Volonté : apparence semi-cadavérique (très pâle, très maigre…) mais immunisé aux malus de blessure et (Nécromancie) bonus pour résister aux pouvoirs sociaux ou mentaux.

••• Malédiction de la vie 

Impose à un vampire les désavantages d’être vivant pour une nuit, sans les avantages. Envie de pisser, faim, maladies, pulsions mortelles, etc. Disciplines et autres avantages conservés. Boost physique impossible, régénération prix doublé.

•••• Don du cadavre

En dépensant 1 Volonté : 1 round d’immunité au feu, au soleil, à la foi, etc. Considéré comme un vrai cadavre techniquement, pas comme un vampire.

••••• Don de la vie 

En dépensant 12 points de sang, le personnage peut redevenir humain. Dure jusqu’au prochain dimanche (ou autre jour sacré). Toutes Disciplines conservées. Reproduction possible. Nécessite le sacrifice d’une âme vivante (on lui « vole » sa vie). 

Voie du Cimetière

• Décomposition 

1 sang = accélère la décomposition naturelle d’un corps humain ou animal. Le réduit à néant en quelques dizaines de minutes.

•• Rigor Mortis 

Permet d’immobiliser des cadavres (y compris des vampires). Pour chaque succès, peut dépenser 1 sang pour faire perdre 1 action à l’adversaire. Toucher non nécessaire (porte à 20 m environ).

••• Flétrissement

1 Sang = peut flétrir (transformer en cadavre) un membre de la cible. Membre inutilisable.

•••• Corruption de la chair 

1 Volonté = permet d’affecter un Vampire par une maladie mortelle présente aux environs. L’effet peut durer plusieurs semaines. La transmission de la maladie est difficile mais possible.

••••• Dissolution de la chair 

Même chose que • mais peut affecter un Vampire. Dégâts sur la durée, en « ticks ».

Voie des Quatre Humeurs

• Murmures de l’âme

Le personnage murmure son nom à l’oreille de la cible. Dans les nuits qui suivent, la cible souffre de cauchemars dans lesquels le visage et le nom du personnage reviennent fréquemment.

•• Baiser de la Mère Noire 

Au moment de mordre une cible, transforme 1 point de sang en un poison violent. Dégâts aggravés doublés.

••• Humeurs noires

Pour le prix de 2 points de sang, le Vampire s’entoure d’une aura qui affecte quiconque le touche physiquement. Effet de l’aura au choix. Phlegme : la cible devient léthargique et a un malus de (Necromancie) dés à toutes ses actions au round suivant, -1 dé par round. Sang : la cible est fragilisée et tout dégat qu’elle prend pendant (Necro) rounds est augmenté d’1. Les bashings deviennent normaux. Bile noire : la cible encaisse (Necro) dégâts normaux. Bile jaune : la cible devient mélancolique et ne peut dépenser de volonté pendant (Necro) rounds ; elle souffre d’un malus à ses résistances mentales.

•••• Saisir le cadavre 

Après avoir vidé de son sang un cadavre frais (au moins 5 points, dépensés pour le rituel), le nécromancien acquiert certains avantages d’un cadavre : +2 cases, une certaine perception intuitive de l’Outre-Monde, une immunité aux bashings. Dure jusqu’à l’aube.

••••• Souffle noir 

Un souffle de (Necro) mètre-cubes. Coût 1 volonté. Les personnes prises doivent résister avec Resolve + Composure. Les humains qui échouent tentent de se suicider au round suivant. Les Vampires doivent dépenser de la Volonté pour ne pas céder au sommeil, comme si l’aube était proche.

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