Généralités
La Sorcellerie fonctionne comme une Discipline, à quelques différences près :
- Les Sorciers ne sont pas limités en niveau par leur statut de mortel ou de Goule, leur Puissance de Sang ou autre.
- Aucun des niveaux acquis ne donne d’accès direct à un pouvoir immédiat : ils donnent simplement la possibilité de tenter de lancer des sortilèges
- En plus des niveaux de Discipline, la Sorcellerie fait appel à des Rituels, qui doivent être appris indépendamment.
Thèmes
La Sorcellerie est une Discipline principale, qui comprend également des disciplines secondaires, appelées Thèmes.
Le premier niveau en Sorcellerie donne un niveau dans 3 des 5 thèmes. Ensuite, chaque niveau de Sorcellerie acquis par l’expérience augmente un seul thème d’un niveau : les autres doivent être achetés comme des voies secondaires. Les thèmes ne peuvent jamais excéder le niveau de la Discipline.
Les 5 thèmes sont :
Création – Destruction – Transmutation – Protection – Divination
Rituels
Les Rituels, ou sortilèges, se font toujours dans le même ordre :
- Incantation (appel du pouvoir)
- Sacrifice
- Effet (jet de dé pour déterminer la réussite)
Incantation
L’incantation dure toujours au minimum 10 minutes x niveau du rituel. Il est toutefois possible d’allonger la durée d’incantation afin de bénéficier de dés supplémentaires.
- 15 minutes x niveau : +1 dé
- 20 minutes x niveau : + 2 dés
- 30 minutes x niveau : +3 dés
Si, au moment du jet de dé, le nombre de succès (voir plus loin) n’a pas été obtenu, il est possible de poursuivre le lancement du sort, en reprenant à l’étape de l’incantation. Donc refaire l’incantation, refaire le sacrifice, rejeter les dés, et cumuler les succès.
Si le sorcier doit interrompre le rituel (en raison de fatigue ou autre), il perd tous les succès cumulés et devra, s’il souhaite reprendre plus tard, tout recommencer à zéro.
Sacrifice
Sauf mention particulière, le Sacrifice minimum est toujours d’1 point de sang par niveau du rituel. Pas forcément le sang du lanceur. Ce sang est utilisé pour peindre des symboles, orner le corps du lanceur ou autre. Il est donc toujours visible.
Toute mention de sang à dépenser dans la description d’un rituel, ou de sacrifice, doit donc être entendue comme supplémentaire. Le sacrifice supplémentaire, contrairement aux points de sang de base, dont la dépense peut être répétée, n’est effectué qu’une seule fois.
Jet de dé
Si le rituel est improvisé (voir plus bas) : Manipulation + Occult + Thème
S’il n’est pas improvisé :
- Rituel de Création : Composure + Craft + Création
- Rituel de Destruction : Presence + Athletics + Destruction
- Rituel de Divination : Composure + Investigation + Divination
- Rituel de Protection : Presence + Stealth + Protection
- Rituel de Transmutation : Manipulation + Survival + Transmutation
Si plusieurs Thèmes sont utilisés, le joueur peut choisir le jet qui lui semble le plus favorable. Si une autre Discipline est impliquée (Litanies), ne pas l’intégrer au jet de dé.
Pour que le sortilège fonctionne, il faut obtenir un nombre de succès cumulés égal à la somme des thèmes impliqués (par exemple un sortilège demandant Création 2 et Divination 3 exige 5 succès). A ce chiffre, il convient d’ajouter des succès supplémentaires, si le lanceur veut étendre les effets du sort :
Portée
Par défaut, le sort fonctionne au toucher (le lanceur doit toucher sa cible). Mais il est possible d’aller plus loin…
- A vue : 1 succès
- Plus loin : 1 succès +1 succès par kilomètre
Noms et Liens
Si la cible n’est pas en vue, un « lien mystique » (quelque chose qui provient de la cible ou lui appartient, comme un cheveu, une rognure d’ongle etc.) est nécessaire. Un objet appartenant à la cible peut également être utilisé (1 succès de plus). Une photo de la cible peut faire l’affaire mais demande 3 succès de plus. Un dessin de la cible réalisé par un artiste de talent peut aussi fonctionner (5 succès de plus). Dans le cas de la photo ou du dessin, le sorcier doit connaître le nom (au moins le nom d’usage) de la cible. Cela n’est pas nécessaire pour un lien mystique direct, ni pour un objet lui appartenant.
Si le sorcier ne dispose d’aucun lien, ni photo, ni dessin, ni objet, il peut se contenter d’une effigie (poupée de cire ou autre) représentant la cible, à condition qu’il connaisse son nom de naissance. Et même en ce cas, 10 succès de plus sont nécessaires.
S’il ne connait pas le nom de naissance de la cible mais a simplement une vague idée de sa localisation et une description globale (« L’homme blond qui vit près de Chandler Park et qui a emmerdé Cathy l’autre jour »), 20 succès de plus sont nécessaires.
Durée
La durée de base d’un effet est d’un round.
- +1 succès : (Thème) rounds
- +2 succès : 1 scène
- +3 succès : jusqu’à l’aube ou au crépuscule
- +4 succès : jusqu’au prochain jour sacré (vendredi, samedi ou dimanche, selon foi)
- +5 succès : jusqu’à la prochaine lune
Aire d’effet
Pour les sortilèges que cela concerne, l’aire d’effet de base est un cercle d’un mètre de rayon. Chaque succès attribué à l’aire d’effet peut doubler ce chiffre (2 succès = 2 mètres, 3 succès = 4 mètres, etc.).
Volume
Le volume de base (en création ou autre) est équivalent à ce qui peut tenir dans les mains jointes du lanceur (environ 25 cl). Chaque succès permet de doubler ce volume (2 succès = 50 cl, 3 succès = 1 l, etc.)
Nombre de cibles
Si le rituel s’y prête, chaque succès supplémentaire permet d’affecter une cible de plus.
Puissance
De nombreux sortilèges demandent de la Puissance pour évaluer leurs effets ; de plus, pour 2 succès, on peut retirer 1 dé de résistance à la cible. Cumulable cinq fois.
De plus, il est généralement possible d’obtenir des effets plus puissants ou plus précis, soit en augmentant le Sacrifice, soit en imposant au sortilège des obligations ou limitations précises. Exemple : un sort de Divination qui exige que le sorcier se nourrisse de la chair ou du sang de la cible peut à bon droit être considéré comme bien plus limitant qu’un même sort, n’exigeant rien d’autre qu’une photo de la cible. Cela peut parfaitement justifier un bonus ou malus d’un niveau.
Exemple : un sorcier veut lancer un rituel de Transmutation niveau O. Le Sacrifice sera d’un seul point de sang. Concernant les succès : un seul suffira à rendre le sortilège effectif … mais pour un round seulement. Le sorcier décide donc d’étendre la durée au maximum : jusqu’à la prochaine lune (+5 succès). De plus, la cible n’a pas conscience du « cadeau » qui lui est fait, et se trouve à environ 3 kilomètres (+4 succès, et le sorcier doit disposer d’un lien avec la cible). Le total est donc de 10 succès à obtenir.
Pour la première phase d’incantation, le joueur déclare que son personnage prend tout son temps : 30×1 = 30 minutes, donc, au terme desquelles le premier sacrifice de sang est fait. Le joueur lance Manipulation + Survival + Transmutation + 3 dés et obtient 4 succès. 30 autres minutes plus tard, et après la dépense d’un autre point de sang, il refait le jet et obtient 3 succès, pour un total de 7. Encore trente minutes et un troisième point de sang : 5 succès, pour un total de 12. Les 2 succès supplémentaires n’étant pas nécessaires, ils sont perdus. Mais, au bout de 90 minutes, le rituel est un succès.
Autre exemple : le sorcier entend lancer Apaisement de Déméter (Protection O) afin d’espérer réveiller un Ancien de sa Torpeur. Problème : il sait seulement que l’Ancien en question est enterré dans une certaine zone, mais pas précisément où. Il n’a pas de lien avec l’Ancien mais dispose d’un nom qu’il pense être son nom de naissance.
Le Sacrifice sera d’1 point de sang par jet. Le sortilège est de niveau O (1 succès). Le personnage se place approximativement au centre de la zone, qui fait environ 1 kilomètre de rayon (+2 succès). Il a confectionné une effigie de l’Ancien, sur laquelle il a inscrit son nom (+10 succès). Il estime que si l’Ancien est profondément endormi, il faudra que le sort l’affecte plusieurs jours durant pour lui permettre de sortir de terre (jusqu’au prochain dimanche : +4 succès). Enfin, il compte donner à son rituel un effet aussi puissant que possible (Puissance 5 : +5 succès). Il doit donc obtenir un total de 22 succès pour que les choses fonctionnent comme il l’entend. Le joueur décide de mettre toutes les chances de son côté, et d’augmenter la puissance du Sacrifice, en égorgeant un nouveau-né au-dessus de l’effigie. Le MJ, une fois la perte d’Humanité encaissée, lui accorde un bonus de 4 succès automatiques. Restent tout de même 18 succès à obtenir.
Mais même si c’est le cas, et quels que soient les sacrifices consentis, si le rituel ne donne aucun effet, le sorcier ne saura pas si cela signifie que l’Ancien n’est pas là, qu’il est là mais que son nom n’est pas le bon, ou encore que le rituel n’a pas été suffisant à le sortir de Torpeur.
Autres modificateurs
- Le Sorcier a un lien de sang (Sire, Infant, Goule, Maître…) avec la cible : +4 dés
- Le Sorcier a un lien de sang indirect (Grand-Sire, Petit-Infant, Goule de l’Infant…) : +2 dés à un degré de distance, +1 dé à deux degrés de distance.
- Le Sorcier réalise son incantation dans un sanctuaire dédié uniquement à la Sorcellerie, et dans lequel il a déjà réussi plusieurs autres sortilèges auparavant : +x dés, x étant le niveau du Mérité Sanctuaire acheté par le personnage
- Le Sorcier est gêné dans sa concentration (bruit, confusion, mouvements autour de lui, etc) : -1 à -3 dés
- Le Sorcier doit s’interrompre brièvement (répondre très rapidement à une question, par exemple) : -1 dé
Origine des pouvoirs
Tous les rituels de Sorcellerie tirent leur origine de l’Autre Monde, et font appel à des puissances occultes. Les noms des êtres dont on invoque la bénédiction (ou la malédiction) peuvent varier, et aucun ne commande absolument à un Thème : les Entités sont plutôt liées à un domaine d’influence.
Un Sorcier n’est pas obligé de faire appel à une Entité spécifique quand il réalise son rituel. Mais le faire apporte plusieurs avantages :
- Un bonus au jet selon la puissance de l’Entité (voir plus bas)
- Une direction intelligente du sort : un sort lancé avec l’aide d’une Entité ne se comporte pas forcément de manière « bête et méchante » : l’Entité a une certaine marge de manœuvre pour le diriger et tentera en général d’agir au mieux pour respecter les intentions du sorcier … ou pour poursuivre ses propres objectifs.
Les Entités sont définies selon trois niveaux de puissance : Mineure, Majeure et Souveraine.
- Faire appel à une Entité Mineure apporte un bonus de 1 dé et augmente le Sacrifice de 1 point de sang.
- Faire appel à une Entité Majeure permet de réduire de 2 à 4 le nombre de succès nécessaires au lancement du sort mais augmente le Sacrifice de 2 à 4 points de sang également.
- Faire appel à une Entité Souveraine réduit de 5 à 10 le nombre de succès nécessaires mais augmente d’autant l’importance du Sacrifice.
De plus, lorsque le sorcier fait appel à une Entité Majeure ou Souveraine, le MJ lance, de son côté, un nombre de dés égal à la réduction ainsi obtenue. Si l’un au moins de ces dés donne un 1, le sorcier a attiré l’attention de l’Entité plus que nécessaire. Ce qui peut avoir des conséquences très variées, et potentiellement fâcheuses.
Pour chaque niveau acquis dans un Thème, le Sorcier apprend le nom d’une Entité. Lancer un dé et ajouter le niveau du Thème :
- 1-7 : Entité Mineure
- 8-12 : Entité Majeure
- 13+ : Entité Souveraine
Entités Mineures
- Ala, démon de la grêle
- Agares, le vieillard malingre, démon de l’inspiration artistique
- Allocer, Celui qui connaît les mystères du ciel
- Anunki, Celle qui a Mille Visages
- Apep, le Serpent du Mensonge
- Avnas, démon de l’apostasie
- Azanael, le corrupteur de prêtres
- Barbatos, Celui qui parle aux animaux
- Bathym, le maître des forêts
- Crocell, le Maître des Eaux Inférieures
- Gusion, le Babouin couronné, démon des honneurs terrestres
- Eligos, démon des choses cachées
- Focalor, démon des vents de la nuit
- Lalmassu, Celui qui trahit
- Halaku, le maître des angoisses
- Orobas, le ventre affamé
- Ualak, le maître des serpents
- Vepharr, le Guide des Navires égarés
- Vozo, démon de la folie
- Vreall, Celui qui écarte les cuisses des femmes
- Zepar, démon des désirs contrariés
Entités Majeures
- Abigor, Celui qui arpente les ruines d’Eden, Héraut des Enfers, Prince des ambitions
- Akamanah, Celui dont l’esprit est mauvais, Comte des intentions malveillantes
- Amdusias, le Porteur de Trompette, le Triomphant, seigneur de l’orage, prince de la cacophonie
- Amoun, le Singe et le Serpent, le Haut Marquis, Celui qui commande aux afflictions du corps
- Aym aux trois visages, Celui qui chevauche la vipère, Celui qui dont le regard perce les secrets
- Baalath, Celle dont la Beauté est Infinie, la Séductrice, la Tentatrice
- Baalberith, Grand Duc des Enfers, le Puissant et le Redoutable, Celui qui connaît l’avenir et le passé.
- Buné, Duc des Abysses, Celui qui danse parmi les sépulcres, maître des catacombes
- Haborim, le Bourreau Infernal, Celui qui commande aux incendies, Celui qui détruit les moissons
- Le Diamant Noir, Celui qui se nourrit de l’Envie
- Murmur, Comte des Enfers, Celui qui chevauche les vautours, Prince des âmes damnées et seigneur des savoirs interdits
- Namtaru, Celui qui répand la peste
- Neberu, Celui qui voit loin
- Paymon, le Roi du Nord-Ouest, Celui dont la voix fait trembler les monts
- Valephor, Duc des Enfers, l’Âne et le Lion, Seigneur du Vol, Maître de la Tromperie
- Zaleos, le Gallant Cavalier, Celui qui chevauche un crocodile, Maître des choses de l’amour
Entités Souveraines
- Baal, la Gorge Toujours Assoiffée, le sanguinaire, Celui qui dévore les Générations : il préside aux conflits, à la guerre, aux massacres. Il enseigne les secrets et la stratégie.
- Celle qui attend dans les Profondeurs, la Fille du Maelstrom, la Vierge de l’Abysse : elle incarne l’oubli, la mort et la résurrection, les ténèbres, la destruction des illusions et des certitudes. Elle aime les fous et les amnésiques, les désespérés, les suicidaires et les dépressifs. On lui sacrifie les personnes les plus positives, les plus pleines de vie et de passion possibles.
- Thaumiel, le Dieu Jumeau, Celui qui a deux visages, le Souverain Inéquitable : il incarne l’abus de pouvoir, l’autorité excessive, la notion selon laquelle la force fait le droit. Il encourage à l’individualisme, ainsi qu’au dépassement de soi, à l’acquisition de pouvoir personnel et à l’usage de ce pouvoir.
- Chagiliel, le Patriarche Ensanglanté, Celui dont les Mots sont vides, Celui qui sème la corruption : il a un goût particulier pour la jeunesse, la beauté et l’innocence, qu’il aime détruire et corrompre.
- Astaroth, le Maître des Vanités, le Pontife de Paresse, Celui qui brandit un serpent, le Dragon Couronné : il préside à la paresse, à l’orgueil et à l’envie, mais a également un goût particulier pour le savoir et la connaissance en général. Il est le maître des enseignements profanes, mais également du vol et de l’invisibilité.
- Sathariel, la Mère qui dévore ses enfants, la Gardienne des secrets, la Princesse des Angoisses, Reine des Neuf Lunes, déesse de la Destinée : elle peut influencer tous ceux qui sont en marge, rejetés ou exclus.
- Gha’agsheblah Gamichicoth, Celui qui Agite, Celui qui se rengorge, le maître de la peur : tout ce qui a trait aux angoisses, aux peurs, à l’horreur, aux illusions et à la haine
Types de sortilèges
On différencie trois types de sorts :
- Les sorts improvisés sont lancés en se basant sur la description de chaque Thème. Un sort improvisé ne peut pas combiner plusieurs thèmes (par exemple, si le sorcier souhaite utiliser l’effet de Divination OO pour créer une condition pour l’effet d’un autre sort, il doit d’abord lancer son sort de Divination, puis l’autre). Les sorts improvisés sont basés sur les connaissances générales du personnage et sont tout à fait efficaces mais leur Puissance (ainsi que tous les modificateurs de type durée, portée, etc) ne peut dépasser 3. Il n’est pas possible d’improviser des effets supérieurs au niveau 3 : au-delà, seuls les sortilèges rituels véritables et les Litanies fonctionnent.
- Les sortilèges appris sont des rituels fixés, acquis un à un par le personnage. Ils ont des effets spécifiques et n’ont pas de limite dans leur Puissance, Portée, Durée, etc.
- Les Litanies sont des sortilèges appris spécifiques, qui exigent, en plus, la possession de Disciplines particulières. Hormis cette spécificité, ils se comportent exactement comme des sortilèges appris.
Thèmes
Création
La Sorcellerie ne permet pas de créer quoi que ce soit de réellement vivant ni de viable : elle permet d’invoquer des objets ou des êtres mais ils sont toujours maladifs, pourrissants, vieux, décrépits ou affectés de défauts divers. Une eau invoquée par Création sera croupie, par exemple. Le sang ne peut pas servir à créer du sang.
O Permet d’invoquer des liquides, des fluides corporels (mucus, urine, bile…) ainsi que des matières organiques mortes (charogne, plantes en décomposition…). Il est également possible de créer des phénomènes sensoriels vagues (sons, lueurs, odeurs…).
OO Permet d’invoquer des insectes et des arachnides, ainsi que des amphibiens, des mousses et champignons, des plantes, des gaz. Les êtres vivants invoqués sont sous le contrôle du lanceur tant qu’il maintient sa concentration.
OOO Permet d’invoquer des animaux prédateurs ou charognards. A ce niveau, le lanceur est également capable d’appeler des objets solides, faits d’une seule matière. Il peut aussi modifier le climat, en restant dans les limites du possible pour le lieu et la saison (invoquer une tornade quand on est aux Antilles en été ? possible. En plein milieu des Alpes ? c’est autre chose). Enfin, le sorcier peut invoquer des maladies naturelles.
Destruction
O Permet de rendre des attaques plus puissantes, notamment en faisant passer les dégâts d’un poing ou autre attaque contondante au niveau normal. Permet également de produire des poisons d’un degré de toxicité maximal égal au score de Thème.
OO Permet d’instiller des propriétés destructrices dans des cibles innocentes. Par exemple, en empoisonnant le sang d’un mortel (ou d’autres de ses fluides corporels, ça marche aussi…) pour que toute personne l’absorbant reçoive des dommages d’empoisonnement. Il est également possible de fragiliser des objets, en leur causant des dégâts, visibles ou invisibles.
OOO Permet de donner à des armes la capacité d’ignorer toutes les armures. Permet aussi de réduire la résistance ou la Défense d’une cible.
Divination
Les visions données par Divination ne sont pas gravées dans le marbre : elles n’indiquent que des possibilités, des probabilités fortes.
O Permet d’obtenir des informations de base (nom, âge, sexe, un bref aperçu du visage…) sur la cible. Permet également d’avoir une idée des conséquences probables d’une action à venir.
OO Peut avoir des informations sur des événements en train de se produire. Le sorcier peut donc être témoin de ce qui a lieu à distance. Ce niveau permet aussi, en s’associant aux effets d’un autre thème, de déclencher des effets au moment de la réalisation d’une condition définie (« Tu t’endormiras pour toujours le jour où tu te piqueras le doigt à un rouet »)
OOO Permet d’avoir des visions plus nettes du futur et du passé … à condition de savoir ce que l’on cherche. Les questions posées peuvent et doivent être précises : il peut s’agir de n’importe quelle question à laquelle le MJ peut répondre par oui ou par non.
Protection
O Permet de protéger la cible contre la Sorcellerie, en ajoutant le score de Protection du lanceur à tous les jets de résistance de la cible. Permet également de soigner les dégâts contondants. Enfin, il est possible de protéger la cible contre le Baiser du Vampire (l’extase consécutive à la morsure, donc).
OO Peut accorder à la cible une résistance spécifique à une source de dommages, définie au moment du lancer (l’électricité, les chutes, les lames, les balles, etc…). Cette protection se manifeste par des glyphes sanglantes, inscrites sur le corps du bénéficiaire. Elle correspond à un nombre de cases d’encaissement supplémentaires uniquement pour cette source de dégâts égal au score de Protection du lanceur. Peut aussi permettre à un Vampire de mieux résister à sa Bête, en lui accordant des dés de résistance supplémentaires.
OOO Le sorcier peut soigner les dégâts normaux. Il peut aussi accorder une protection magique (comme précédemment) contre tous les dégâts physiques. Enfin, il peut offrir une résistance contre les Disciplines ou équivalent (en dés de résistance supplémentaires)
Transmutation
O Effets très variés. Permet de stocker du Vitae dans des objets inanimés (un point par niveau) ou de l’en extraire. Permet également de « faire croire » au corps d’un Vampire que le soleil s’est levé, pour le plonger en léthargie. Permet également de faire souffrir un mortel de la faim, de la soif ou d’un désir ardent. Peut également altérer de façon mineure l’apparence d’une personne : la faire sembler plus jeune ou plus âgée de quelques années, faire pousser la barbe ou les cheveux.
OO Le sorcier peut transformer sa cible en une autre chose du même genre (un fruit en un autre fruit, une arme en une autre arme, une voiture en une autre voiture, un vampire en un autre humanoïde…), à condition que sa taille et son poids restent identiques. Les matières mortes peuvent être entièrement modifiées, mais resteront mortes et anonymes (on peut changer un cadavre en feuilles mortes, mais pas des feuilles mortes en un animal vivant ; on ne peut pas non plus les changer en un cadavre d’une personne spécifique). Le sorcier peut également animer des liquides, des gaz ou des plantes. Il peut gêner une créature vivante (en l’empêchant de parler correctement, en lui donnant des tics, etc.) mais pas réellement l’empêcher d’agir.
OOO Permet de donner à une cible des caractéristiques d’une chose différente (des crocs de loup à un humain, ou encore la vision nocturne d’un chat). Les caractéristiques à donner doivent être présentes, et physiquement ôtées à une cible sacrifiée, pour les faire absorber par le bénéficiaire (arracher les yeux d’un chat et les faire manger à la cible, par exemple). Le sorcier peut aussi animer des animaux (commander leurs mouvements), faire fonctionner ou dysfonctionner des machines, ou encore bénir ou maudire une action (dés de bonus ou de malus égaux à Puissance du sort).
Limites de la Sorcellerie
- La Sorcellerie ne peut affecter ni le feu, ni le soleil.
- La Sorcellerie ne peut affecter les Banes
- Une fois qu’un rituel a été effectué, le lanceur ne peut pas l’effacer, le dissiper ni l’annuler avant la fin de son temps d’effet, sauf arrangement spécifique (voir plus bas)
- La puissance appelée par le sorcier, et dirigée par son art, ne lui appartient pas : elle provient des régions infernales, de l’Ether, des Dieux Très Anciens ou autre. Pas plus qu’il ne peut supprimer un effet, le sorcier ne peut, une fois qu’il est actif, le modifier, le détourner, etc. Une fois que c’est lancé, c’est lancé !
- Les effets ne peuvent jamais être permanents : une blessure infligée par la sorcellerie pourra être guérie, naturellement ou non, si la cible est encore en vie ; un animal invoqué finira toujours par partir ; un homoncule n’est pas éternel. Et ainsi de suite. Ils peuvent en revanche être définitifs : une personne tuée par la sorcellerie restera morte et bien morte.
- Quand le sortilège exige un arrangement particulier (une statue, une poupée, une victime encore en vie, un objet rituel…), la destruction de cet arrangement met fin à l’effet. Par exemple : le rituel Yeux de Babel exige un locuteur de la langue ciblée, qui doit être en vie. Tuer le locuteur en question met fin à l’effet du sortilège.
- Choc en retour : si, pour une raison ou une autre, le sacrifice s’avère insuffisant ou que le rituel est interrompu alors que plus de la moitié des succès nécessaires ont déjà été cumulés, le Sorcier va souffrir d’un Choc en Retour. Le Choc en Retour se manifeste sous la forme d’une intense fatigue physique et d’un drain d’énergie, tant morale que spirituelle. Pour chaque point de sang ou succès manquant, le Sorcier encaisse 1 niveau de dégâts et perd 1 point de Volonté. Un Sorcier particulièrement vertueux (et robuste !) pourrait, en théorie, pratiquer son art sans jamais avoir recours au Sacrifice, en osant encaisser lui-même tous ses Chocs en retour. La carrière d’un tel Sorcier serait cependant certainement assez brève…
Notes sur les Rituels
Lancement à plusieurs
Oui, c’est possible, à condition que chacun maîtrise le Rituel en question : pas de lancement improvisé, ni de lancement à partir du descriptif. Un maître de cérémonie est désigné. Les autres lanceurs sont considérés comme des acolytes. Le maître de cérémonie est le seul à faire les Sacrifices, bien que chacun des acolytes doive, en sus, dépenser 1 point de sang au début de la première phase d’incantation pour « entrer dans la danse ». Le maître de cérémonie fait ses jets normalement. Chacun des acolytes fait ses jets avec la moitié de ses dés, et cumule ses succès avec ceux du maître de cérémonie.
Lancement à partir d’un descriptif
Un Rituel n’est pas seulement une recette de cuisine : il est certes possible de le lancer à partir du grimoire qui le décrit, sans le connaître précisément, mais cela n’est pas sans conséquence. Si un sorcier tente une telle chose, le niveau de chaque Thème présent dans le rituel sera augmenté de 2. Ainsi, un rituel demandant Protection OO et Création O deviendra Protection OOOO et Création OOO.
Improviser un rituel
Il est bien entendu possible d’obtenir les mêmes effets qu’un rituel par un sortilège improvisé. Attention aux limitations propres aux sorts improvisés, cependant.
Créer un rituel
La création d’un nouveau rituel est toujours possible, mais demande du temps. Le joueur doit décrire précisément les effets recherchés et le personnage doit avoir au moins une fois improvisé de tels effets. La création d’un rituel coûte 2 points d’expérience de plus que l’apprentissage d’un rituel de même niveau.