Les Dévotions sont des pouvoir spécifiques, combinant plusieurs Disciplines ou offrant des pouvoirs additionnels à une Discipline spécifique. Les Dévotions de bas niveau peuvent être apprises instinctivement, par le seul fait de détenir les Disciplines en question. Les Goules ne peuvent pas apprendre de Dévotions, à l’exception des Litanies (des Dévotions spécifiques, dépendant de Sorcellerie).
Le coût d’apprentissage d’une Dévotion, en points d’expérience, est égal à :
- La somme des niveaux de Discipline nécessaires quand la Dévotion exige plusieurs Disciplines
- Le double du score de Discipline exigé, quand la Dévotion n’en exige qu’une seule.
Les Dévotions listées ci-dessous sont celles auxquelles les PJ ont ou pourraient avoir accès a priori, s’ils en remplissent les conditions. La liste sera mise à jour au fil de la progression de la Coterie.
Note : quand un score de Blood Potency est indiqué, il s’agit d’une condition. Ne pas considérer la Blood Potency comme s’ajoutant au coût.
Dévotions générales
Elles sont accessibles à tous, à condition de disposer des Disciplines appropriées. La liste ci-dessous est classée par Discipline ou groupe de Disciplines. Des Dévotions apparaissent donc plusieurs fois, afin d’être présentes dans la liste de chacune de leurs Disciplines parentes.
Animalisme
Mon Domaine (Auspex O – Animalisme O)
- Gratuit
- Pas de jet
- Permanent
- Pré-requis supplémentaire : Puissance du Sang OO et Terrain de Chasse OO ou Troupeau OO
Dès qu’un autre Vampire se nourrit sur son Terrain de Chasse ou son Troupeau, le personnage le ressent, et d’une manière assez irritante. Il ne sait pas qui c’est, il ne sait pas où il est. Mais il sait que quelqu’un touche à ses Calices.
Auspex
Clairsentience (Litanie – Sorcellerie (Divination) O – Auspex O)
- Rituel
Le sorcier s’arrache un œil ou une oreille et fait absorber l’organe par la cible (animal ou humain). Pour la durée d’effet, le sorcier peut voir par un œil ou entendre par une oreille de la cible. L’organe arraché peut être régénéré comme 1 dégât aggravé par un Vampire ou une Goule.
Mon Domaine (Auspex O – Animalisme O)
- Gratuit
- Pas de jet
- Permanent
- Pré-requis supplémentaire : Puissance du Sang OO et Terrain de Chasse OO ou Troupeau OO
Dès qu’un autre Vampire se nourrit sur son Terrain de Chasse ou son Troupeau, le personnage le ressent, et d’une manière assez irritante. Il ne sait pas qui c’est, il ne sait pas où il est. Mais il sait que quelqu’un touche à ses Calices.
Pouls de la Nuit (Auspex O – Vigor O)
- Gratuit, 1 Vitae si tenté plus d’une fois dans la même scène
- Wits+Auspex+Empathie
- 2 minutes
Le personnage a appris à juger de la nature des autres Vampires et à estimer leur potentiel physique. En examinant pendant quelques instants un autre Vampire, il peut estimer quelles sont ses Disciplines physiques. Pour chaque succès, il peut apprendre que la cible détient une Discipline physique OU connaître le niveau approximatif (basique, intermédiaire ou avancé) de cette Discipline.
Déchirer le Voile (Auspex OO – Vigor O)
- 2 Vitae
- Wits+Occult+Auspex
- Instantané
Quand le personnage a réussi à percer la Dissimulation ou autre forme d’invisibilité d’une cible, il peut utiliser cette Dévotion pour complètement détruire la Dissimulation et rendre la cible visible pour les autres. Rien n’empêche la cible de renouveler l’effet de son pouvoir, cependant.
Mots de miel (Majesty O – Auspex OO)
- Pas de coût
- similaire à Lecture d’Aura
Lors d’une Lecture d’Aura, le personnage peut désormais, en plus des questions habituelles, demander quels seraient les sujets ou les thèmes de discussion que la cible préférerait ou quel serait le meilleur moyen de l’aborder.
Vigilance de la Gargouille (Auspex O – Resilience OO)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- 10 minutes
Le personnage doit se concentrer une dizaine de minutes avant que ce pouvoir ne puisse devenir actif. Il doit le faire dans un lieu qu’il connait bien (son Domaine, son Refuge…). Une fois le pouvoir activé, il gagne un nombre de dés de bonus égal à Auspex+Resilience à tous ses jets de perception tant qu’il demeure dans ce lieu. Ce bonus demeure même après que le personnage soit entré en sommeil, et est donc particulièrement utile quand le personnage s’endort.
Vision rapide (Célérité OO – Auspex O)
- Pas de coût
- Permanent
Le personnage est habitué aux mouvements très rapides. Il ne subit pas de malus à ses jets de perception en raison de la vitesse de déplacement d’un objet ou d’une personne et peut percevoir des objets se déplaçant à très grande vitesse. Cela ne veut pas dire qu’il les évitera facilement, ni qu’il sera capable d’agir sur eux. Mais les percevoir n’est pas un problème.
Vue Arcanique (Auspex OO – Sorcellerie O)
- 1 Vitae par scène
- Wits+Occult+Auspex
- Instantané
Cette Dévotion étend les capacités de la Lecture d’Aura aux aspects magiques : ainsi, l’utilisateur peut savoir si la cible pratique la Sorcellerie ou une autre forme de science occulte ou de magie, si elle est sous l’effet d’un sortilège ou d’un enchantement, si elle porte sur elle un objet enchanté ou si la source du sort est extérieure, la nature éventuelle de l’enchantement (bénéfique, maléfique, illusoire…), ainsi que la puissance générale et le niveau approximatif du lanceur du sort. S’il connaît le lanceur ou a déjà été en contact avec ses enchantements, il peut même identifier sa « signature » magique.
Chaînes de l’esclavage (Domination OO – Auspex OO)
- Pas de coût
- similaire à Lecture d’Aura
Le personnage peut désormais déterminer lors d’une Lecture d’Aura si la cible est Dominée : il n’a plus besoin de la regarder dans les yeux. De plus, il est capable d’identifier le dominateur s’il le connaît. S’il ne le connaît pas, il peut avoir une idée de sa puissance approximative.
Conscience de la Lame (Célérité OO – Auspex OO)
- 2 Vitae
- Pas de jet
- Instantanné
Le personnage prend conscience de tous les mouvements qui l’entourent et est capable de se défendre contre plusieurs adversaires en même temps. Au cours du round, il ne subit aucun malus à sa Défense du fait d’une multitude d’adversaires.
Prémonition (Auspex OO)
- 1 Volonté
- Resolve+Auspex
- Instantané
Le personnage a parfois de brefs éclairs d’intuition, des pressentiments. En termes de jeu : le joueur peut décider de dépenser 1 point de Volonté pour tenter le jet. Si le jet est réussi, son personnage a une intuition, une demi-seconde avant l’événement que le Conteur vient de décrire. Cela ne lui permet pas forcément de savoir clairement de quoi il retourne, mais cela peut lui permettre de ne pas subir les effets d’une surprise, par exemple. Le personnage peut exécuter une action rapide et simple avant l’événement : crier quelque chose, se jeter à terre, fermer une porte, pousser quelqu’un, donner un coup de volant, etc. Il peut aussi, bien entendu, s’abstenir d’une action : ne pas ouvrir la porte finalement, ne pas tourner le contact, ne pas parler à son interlocuteur du sujet qui vient de le mettre en Frénésie, etc.
Sombres perspectives (Obtenebration OO, Auspex OO)
Le personnage projette sa vue (et seulement sa vue) dans une ombre proche.
- 1 Vitae
- Durée : concentration
- Jet : aucun
Le personnage est capable de projeter sa vue dans une ombre présente dans son champ de vision de base : il peut ainsi voir comme s’il se trouvait dans cette ombre. Il est possible de « sauter » d’ombre en ombre afin d’aller voir plus loin encore. Les pouvoirs ou les Dévotions d’Obtenebration décrits comme « à vue », à l’exception de ceux n’affectant que le personnage (comme par exemple Marche dans les ténèbres) peuvent être utilisés au travers de Sombres perspectives.
Histoire sanglante (Auspex OOO)
- Pas de coût
- Intelligence+Occult+Auspex
- Instantané
Quand il tente une Psychométrie, le personnage peut désormais, en plus des informations habituelles, remonter très loin dans l’histoire de l’objet ou du lieu. Cette remontée, toutefois, ne concerne qu’un aspect de l’histoire de la cible : le sang et le Vitae. Ainsi le personnage peut-il apprendre :
- Si des personnes ont été tuées ici (à condition qu’elles aient été blessées et que du sang ait coulé), et il y a combien de temps;
- Les conditions générales de leur mort;
- Si des Vampires ont séjourné dans ces lieux, et si oui, il y a combien de temps;
- Si des sacrifices humains ont été pratiqués;
- Si un métier particulièrement sanglant, type boucher, a été pratiqué ici.
- Et ainsi de suite.
Vision partagée (Auspex OOOO)
- 1 Volonté
- Intelligence+Empathy+Auspex
- 1 scène
Quand le personnage a établi un lien mental avec une cible (en utilisant Auspex OOOO), il est capable de lui faire partager ce qu’il voit et perçoit. La cible doit être consciente et coopérative. Pour la durée de la scène, chacune des deux personnes (le lanceur et la cible) est capable d’utiliser ses Disciplines réclamant une vision par le biais de l’autre : il est donc par exemple possible de Dominer ou de lire une aura à travers les yeux du partenaire.
Célérité
Vision rapide (Célérité OO – Auspex O)
- Pas de coût
- Permanent
Le personnage est habitué aux mouvements très rapides. Il ne subit pas de malus à ses jets de perception en raison de la vitesse de déplacement d’un objet ou d’une personne et peut percevoir des objets se déplaçant à très grande vitesse. Cela ne veut pas dire qu’il les évitera facilement, ni qu’il sera capable d’agir sur eux. Mais les percevoir n’est pas un problème.
Conscience de la Lame (Célérité OO – Auspex OO)
- 2 Vitae
- Pas de jet
- Instantanné
Le personnage prend conscience de tous les mouvements qui l’entourent et est capable de se défendre contre plusieurs adversaires en même temps. Au cours du round, il ne subit aucun malus à sa Défense du fait d’une multitude d’adversaires.
Un pas en avant (Célérité O, Sorcellerie (Divination) O)
- Pas de coût
- Pas de jet
- Permanent
La vision surnaturelle du personnage l’aide en toutes choses. Ce n’est pas tellement qu’il devienne beaucoup plus rapide : il devient simplement juste assez rapide pour étonner ses adversaires. Techniquement parlant : en cas d’égalité à l’Initiative, c’est bien le détenteur de cette Dévotion qui agit en premier.
Sang Ardent (Célérité O, Vigor O)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le sang du Vampire est bouillant, et il a appris à s’en servir plus vite que la plupart ne le font. L’effet de cette Dévotion est simple : en dépensant 1 Vitae, le personnage s’autorise à augmenter sa dépense maximale de Sang pour ce round d’un chiffre égal au plus faible de ses scores entre Célérité et Vigor. Le Vitae initialement dépensé ne compte pas dans sa limite par round habituelle.
Exemple : un Vampire avec Blood Potency 2 peut habituellement dépenser 1 Vitae par round. S’il a Sang Ardent avec Célérité OO et Vigor OO, il peut dépenser son Vitae habituel plus deux autres, mais dépenser ces deux autres lui coûte en sus le Vitae permettant d’activer Sang Ardent. Il a donc dépensé 4 Vitae pour bénéficier de l’effet de 3 Vitae.
Dissimulation
Enchantement (Dissimulation OO – Majesty OO)
- 1 Vitae
- Pas de jet OU Manipulation+Empathy+Dissimulation, contre Resolve+Composure+Blood Potency
- 1 action
Le personnage est capable de détourner les effets de sa Majesty pour en faire bénéficier un tiers à vue. C’est bien le personnage qui exerce le pouvoir, mais c’est le tiers qui est l’objet de l’Aura, de la Loyauté ou autre. Pas de jet si le tiers en question est un allié volontaire. Jet nécessaire si le tiers n’est pas conscient de l’effet ou y est opposé.
Présence fantomatique (Domination O, Dissimulation OO)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le personnage est capable de projeter sa propre image à (Dissimulation + Subterfuge) mètres au maximum : pendant 1 round, il peut être vu au lieu désiré ; l’illusion est silencieuse mais peut sembler effectuer une action par ailleurs possible au personnage (y compris l’usage de Disciplines). Elle ne peut en revanche pas se déplacer, et disparaît si quelqu’un la touche. L’illusion peut bénéficier de tous les effets de Dissimulation connus du personnage pour altérer son apparence.
Activer cette Dévotion de prend pas d’action mais les personnes disposant d’un Intelligence + Auspex supérieur ou égal à la Manipulation + Dissimulation du personnage ne sont pas affectées.
Confusion (Dissimulation OOO)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
« Je vous jure, c’est bien lui qui a tiré en premier ! »
Utilisable après une action du personnage, y compris en combat. Les témoins de la scène sont certains que ce n’est pas le personnage, mais une autre des personnes présentes (au choix de l’utilisateur) qui vient de réaliser cette action. La personne en question doit se trouver à moins de (Dissimulation + Subterfuge) mètres du personnage.
Activer cette Dévotion de prend pas d’action mais les personnes disposant d’un Intelligence + Auspex supérieur ou égal à la Manipulation + Dissimulation du personnage ne sont pas affectées.
Nier en bloc (Dissimulation O, Sorcellerie (Destruction) OO)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le personnage choisit un élément d’information qu’il connait, et l’oublie intégralement. L’élément est totalement effacé de son esprit, et ne peut donc pas être soutiré par des moyens surnaturels, puisqu’il n’est tout simplement plus là. L’effet dure au maximum (Dissimulation + Resolve) heures et ne peut pas être interrompu. Si l’esprit du personnage est lu par quelqu’un d’assez doué et qui recherche spécifiquement cette information, elle pourra sembler avoir été effacée, comme par une Domination.
Effacer l’héritage (Dissimulation OOO, Sorcellerie (Destruction) OOO)
- 1 Volonté
- Pas de jet ou Manipulation + Dissimulation + Occult (si dirigé sur un tiers)
- Instantané
Lancement rituel, qui peut demander un lien mystique s’il est dirigé sur un tiers. Dans les jours qui suivent le lancement, un certain nombre d’accidents se produisent, qui tendent à effacer l’identité de la cible : un bug informatique provoque des pertes de données sur le serveur de la sécurité sociale qui héberge ses données ; un incendie se déclare dans les archives de l’état-civil et détruit les originaux de son acte de naissance ; les photographies qui le représentent se dégradent ; un tableau est endommagé par la pourriture ; et ainsi de suite. Le nombre de succès détermine à quel point la disparition est complète et définitive.
Double ténébreux (Obtenebration OOO, Obfuscate O, Blood Potency OOO)
Le personnage crée un double de lui-même, fait d’ombres.
- 1 Vitae
- Durée variable
- Manipulation + Subterfuge + Obtenebration
Effet : le double se manifeste dans la zone de vision du personnage. Il est fait de ténèbres mais reproduit la silhouette et les attitudes du personnage. Il ne peut ni parler, ni interagir, mais ne reste pas pour autant strictement statique, reproduisant également la façon de marcher ou certains mouvements habituels du personnage. Il demeure dans la même zone, à un maximum d’(Obtenebration) mètres de son point d’apparition et doit toujours avoir au moins une partie de son corps dans des ténèbres : une lumière vive et directe le dissipe donc. Il est également dissipé par toute interaction physique directe (un coup de poing, par exemple), mais pas nécessairement par des interactions distantes (un coup de feu lointain, par exemple : le double donnera alors l’impression d’avoir été raté et d’avoir gardé un calme olympien).
Manifester le double est une action automatique. Une fois celui-ci manifesté, le personnage peut, au prix d’une action complexe, lui ordonner de prendre des attitudes spécifiques, différentes de son comportement « par défaut ». Le double ne peut pas émettre de son. Plusieurs doubles peuvent être manifestés en même temps, si le personnage paie le prix pour chacun et maintient une concentration : si celle-ci est rompue, seul le double le plus récent se maintient.
Le double demeure en place jusqu’au lever du soleil ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé.
Bénédiction de l’oeil captif (Dissimulation OOO)
- 1 Volonté
- Pas de jet
- 1 scène
Le personnage doit s’être nourri récemment (depuis moins de (Dissimulation) heures). Pour la scène qui suit, c’est l’apparence de la dernière personne dont il a bu le sang qui apparaît en lieu et place de la sienne dans les miroirs, sur les photographies argentiques, les caméras classiques, et ainsi de suite.
Domination
Chaînes de l’esclavage (Domination OO – Auspex OO)
- Pas de coût
- similaire à Lecture d’Aura
Le personnage peut désormais déterminer lors d’une Lecture d’Aura si la cible est Dominée : il n’a plus besoin de la regarder dans les yeux. De plus, il est capable d’identifier le dominateur s’il le connaît. S’il ne le connaît pas, il peut avoir une idée de sa puissance approximative.
Violence mentale (Domination OO – Vigor OO)
- 1 Volonté
- Resolve+Intimidation+Domination, contre Resolve+Composure+Resilience
- 1 action
En concentrant sa force mentale et en regardant une cible dans les yeux, le personnage peut lui faire ressentir une douleur physique réelle. L’attaque ne se manifeste pas sous la forme d’un coup télékinétique, mais plutôt d’une sorte de pression insupportable sur le corps et l’esprit de la cible. Résoudre l’action comme s’il s’agissait d’une attaque contondante de type 0C.
Présence fantomatique (Domination O, Dissimulation OO)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le personnage est capable de projeter sa propre image à (Dissimulation + Subterfuge) mètres au maximum : pendant 1 round, il peut être vu au lieu désiré ; l’illusion est silencieuse mais peut sembler effectuer une action par ailleurs possible au personnage (y compris l’usage de Disciplines). Elle ne peut en revanche pas se déplacer, et disparaît si quelqu’un la touche. L’illusion peut bénéficier de tous les effets de Dissimulation connus du personnage pour altérer son apparence.
Activer cette Dévotion de prend pas d’action mais les personnes disposant d’un Intelligence + Auspex supérieur ou égal à la Manipulation + Dissimulation du personnage ne sont pas affectées.
A jamais mien (Domination OOO, Blood Potency OOO)
- Pas de coût
- Permanent
Le Vampire est immédiatement conscient lorsque quelqu’un se nourrit sur son Domaine. Il n’a aucun autre détail mais peut déclencher son Aura de Prédateur à l’égard du Caïnite en question, qui, si sa Blood Potency est inférieure à celle du personnage, ressent aussitôt un sentiment de malaise et de transgression et a l’impression que le maître des lieux récuse ses actes.
Puissance Furieuse (Domination OO, Vigor OOOO, Blood Potency OOOO)
- 5 Vitae
- Durée : 1 scène
Le Vampire projette sa puissance physique et sa rage et peut émettre des chocs télékinétiques brutaux, portant au maximum à (Vigorx10) mètres. Il peut ainsi pousser, frapper, attirer ou projeter des objets ou des personnes, en tant qu’action de combat. Aucune manipulation fine n’est possible, et le Vampire doit avoir au moins une main libre pour diriger la puissance de son choc et il doit voir la chose, la zone ou la personne qu’il cible. La télékinésie a la même force que celle du Vampire (Strength augmentée de Vigor, donc) et il fait ses attaques en Brawl. Les dommages sont a priori contondants, mais peuvent être léthaux s’il s’agit par exemple de projections de verres ou d’objets en métal. Si la cible n’a pas conscience de la capacité du Vampire (ce qui est généralement le cas la première fois qu’elle est témoin de l’utilisation de Puissance Furieuse), sa Défense est réduite à zéro pour la première attaque.
Maître en mon domaine (Domination OOOO, Blood Potency OOO)
- Pas de coût
- Permanent
Le Vampire est le maître de son territoire et, instinctivement, les mortels le savent. Les humains disposant de 3 ou moins en Resolve et vivant sur son Domaine sont incapables de résister aux tentatives de chasse du personnage : en réalité, il lui suffit d’un simple hochement de tête ou d’un signe de la main pour qu’ils s’approchent spontanément de lui et s’offrent. Ceux qui ont 4 ou plus en Resolve sont autorisés à dépenser 1 Volonté pour résister à l’effet. Le personnage ajoute (Domination) succès automatiques à tous ses jets de chasse dans son propre Domaine.
Spasme (Domination O, Vigor O, Blood Potency OOO)
- Pas de coût
Cette Dévotion permet de se passer de contact visuel pour un usage de Domination O, mais avec quelques limitations. Un contact physique, de peau à peau, est nécessaire. L’ordre doit se résumer à une idée très simple ou même à un seul mot, et être purement physique (« saute », « cours », « crie », « fuis », « reste », « sursaute », « tire » sont acceptables; « réfléchis », « calme-toi », « va la chercher » ne le sont pas). Il n’a en revanche pas besoin d’être prononcé.
Esprit indomptable (Domination OO, Resilience OO, Blood Potency OOO)
- Pas de coût
- Permanent
Être capable de dominer est une chose. Mais le personnage n’a, de ce fait, que trop conscience qu’il pourrait, lui aussi, être l’objet de contrôles extérieurs. Son score de Domination s’ajoute désormais à sa Blood Potency pour résister à la Domination.
Majesté
Aura d’impuissance (Majesté O – Resilience O)
- 1 Vitae
- Presence+Intimidation+Majesté, contre Composure+Resolve+Blood Potency de la cible
- 1 action
Le personnage active Aura et se concentre sur une cible particulière. La cible est submergée par le sentiment de sa propre impuissance et de sa propre inutilité. Le personnage doit maintenir sa concentration pour que l’Aura d’impuissance se maintienne et il ne peut rien faire d’autre. Tant que l’Aura d’impuissance est active, la cible perd (au choix du personnage) soit 1 point dans chacune de ses Disciplines physiques, soit 2 points dans une Discipline physique spécifique.
Vie Nocturne (Majesté O – Vigor O)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le corps du personnage est habitué à prendre l’apparence de la vie. Lorsque le personnage s’éveille chaque soir, il a la possibilité de choisir de dépenser 1 Vitae supplémentaire. S’il le fait, l’effet « Blush of life » dure toute la nuit, et pas seulement une scène. Le personnage peut également choisir de faire cette dépense plus tard dans la nuit mais dans tous les cas, l’effet cessera au lever du soleil.
Mots de miel (Majesty O – Auspex OO)
- Pas de coût
- similaire à Lecture d’Aura
Lors d’une Lecture d’Aura, le personnage peut désormais, en plus des questions habituelles, demander quels seraient les sujets ou les thèmes de discussion que la cible préférerait ou quel serait le meilleur moyen de l’aborder.
Baiser Entêtant (Majesté OO)
- Gratuit
- Pas de jet
- Permanent
Quand le personnage se nourrit sur un humain, son Baiser est encore plus puissant que le Baiser habituel des Caïnites. Le personnage peut choisir d’activer ou non le pouvoir; s’il le fait, sa cible doit réussir un Resolve+Composure pour ne pas devenir obsédée par l’idée de revoir le personnage et de reproduire l’expérience. Peut donner lieu à des addictions au Baiser.
Célébrité (Majesté OO)
- 1 Vitae par nuit
- Presence+Politics+Majesté
- Durable
Tant que le personnage maintient cette Dévotion active, où qu’il aille, les gens le reconnaissent ou croient le reconnaître. Ils ne sont pas capables de mettre un nom sur son visage, mais ils savent qu’il est connu. Cela lui permet de bénéficier temporairement de certains des avantages de Fame, par exemple (entrée dans des clubs selects, facilités diverses…). De plus, s’il reste assez longtemps au même endroit, il devient le sujet des conversations : on remarque sa tenue, son attitude, on commente ses déclarations, et ainsi de suite. Sur un jet réussi, le personnage peut lancer des rumeurs qui vont ensuite vivre leur propre vie de par la ville.
Êtres ténébreux (Obtenebration OO, Majesty OO OU Nightmare OO)
Le personnage génère des petits mouvements dans les ombres aux alentours, qui donnent à la cible l’impression qu’elle est épiée.
- 1 Vitae
- 1 scène ou 1 heure
- Manipulation + Intimidation + Obtenebration – (Composure + Auspex) de la cible
Effet : pour la durée de la scène qui suit, la cible a le sentiment d’être observée : si elle prête attention, elle voit d’ailleurs effectivement des choses : un mouvement dans l’ombre derrière elle, une silhouette ténébreuse à une vitre, la forme floue d’une personne se dissimulant rapidement dans l’ombre à quelque distance, etc.
Obtenebration
Tentacules d’Ombre (Obtenebration OO, Vigor OO)
Les ombres aux alentours se solidifient autour de certaines cibles, les gênant dans leurs mouvements et les retenant de force. Les tentacules se manifestent sous la forme de fins filaments d’un noir absolu, s’enroulant autour des membres des victimes.
- 1 Vitae par round
- Wits + Occult + Obtenebration
Effet : à chaque round, (Vigor) tentacules jaillissent de l’ombre. Ils ne peuvent s’éloigner d’une zone de ténèbres et font, au maximum, (Obtenebration) mètres de long. Le personnage peut désigner une ou plusieurs cibles. Désigner une seule cible est une action automatique mais diviser les assauts entre plusieurs cibles ou changer de cible est une action complexe. Chaque tentacule peut avoir l’un des effets suivants :
- Réduire la Défense de la cible d’un point
- Réduire la Speed de la cible de deux points
- Amener à la cible un malus d’un dé à ses actions physiques
Une personne victime des tentacules peut utiliser une action pour tenter de s’en débarrasser, au prix d’un jet de Force+Athlectics, avec en malus le nombre de tentacules qui l’enserrent déjà.
Le feu ou une lumière vive dissipent immédiatement les tentacules. Les tentacules ne sont pas capables de réaliser des actions fines, ni de manipuler des objets.
Êtres ténébreux (Obtenebration OO, Majesty OO OU Nightmare OO)
Le personnage génère des petits mouvements dans les ombres aux alentours, qui donnent à la cible l’impression qu’elle est épiée.
- 1 Vitae
- 1 scène ou 1 heure
- Manipulation + Intimidation + Obtenebration – (Composure + Auspex) de la cible
Effet : pour la durée de la scène qui suit, la cible a le sentiment d’être observée : si elle prête attention, elle voit d’ailleurs effectivement des choses : un mouvement dans l’ombre derrière elle, une silhouette ténébreuse à une vitre, la forme floue d’une personne se dissimulant rapidement dans l’ombre à quelque distance, etc.
Double ténébreux (Obtenebration OOO, Obfuscate O, Blood Potency OOO)
Le personnage crée un double de lui-même, fait d’ombres.
- 1 Vitae
- Durée variable
- Manipulation + Subterfuge + Obtenebration
Effet : le double se manifeste dans la zone de vision du personnage. Il est fait de ténèbres mais reproduit la silhouette et les attitudes du personnage. Il ne peut ni parler, ni interagir, mais ne reste pas pour autant strictement statique, reproduisant également la façon de marcher ou certains mouvements habituels du personnage. Il demeure dans la même zone, à un maximum d’(Obtenebration) mètres de son point d’apparition et doit toujours avoir au moins une partie de son corps dans des ténèbres : une lumière vive et directe le dissipe donc. Il est également dissipé par toute interaction physique directe (un coup de poing, par exemple), mais pas nécessairement par des interactions distantes (un coup de feu lointain, par exemple : le double donnera alors l’impression d’avoir été raté et d’avoir gardé un calme olympien).
Manifester le double est une action automatique. Une fois celui-ci manifesté, le personnage peut, au prix d’une action complexe, lui ordonner de prendre des attitudes spécifiques, différentes de son comportement « par défaut ». Le double ne peut pas émettre de son. Plusieurs doubles peuvent être manifestés en même temps, si le personnage paie le prix pour chacun et maintient une concentration : si celle-ci est rompue, seul le double le plus récent se maintient.
Le double demeure en place jusqu’au lever du soleil ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé.
Sombres perspectives (Obtenebration OO, Auspex OO)
Le personnage projette sa vue (et seulement sa vue) dans une ombre proche.
- 1 Vitae
- Durée : concentration
- Jet : aucun
Le personnage est capable de projeter sa vue dans une ombre présente dans son champ de vision de base : il peut ainsi voir comme s’il se trouvait dans cette ombre. Il est possible de « sauter » d’ombre en ombre afin d’aller voir plus loin encore. Les pouvoirs ou les Dévotions d’Obtenebration décrits comme « à vue », à l’exception de ceux n’affectant que le personnage (comme par exemple Marche dans les ténèbres) peuvent être utilisés au travers de Sombres perspectives.
Revêtir l’Ombre (Obtenebration OOOO, Resilience OOO, Blood Potency OOOO)
Le personnage s’entoure d’ombres et les taille comme des vêtements
- Coût : 2 Vitae
- Durée : jusqu’à l’aube
- Jet : aucun
Les ombres entourent le personnage et s’ajustent à son corps, pour former autour de lui une tenue, entièrement noire, mais opaque et souvent légèrement satinée. La coupe du vêtement est au choix du personnage. Quand le personnage utilise cette Dévotion, on considère qu’il dispose en permanence d’ombres d’où tirer ses pouvoirs. D’autre part, les vêtements d’ombre lui offrent un niveau d’Armure égal à (Obtenebration) contre le feu et la lumière (mais ils perdent un de ces niveaux à chaque round d’exposition). Enfin, ils offrent (Obtenebration) dés de bonus pour tout jet lié à la furtivité visuelle, pour peu que le porteur puisse se glisser dans l’ombre.
Il est possible, au prix d’1 Volonté (en plus des 2 Vitae initiaux) et en maintenant une concentration, de créer de tels vêtements pour quelqu’un d’autre. Le bénéficiaire doit demeurer à portée du personnage (qui peut très bien être « embarqué » dans lesdits vêtements en Forme d’Ombre).
Morsure de l’Ombre (Obtenebration OOOO, Blood Potency OOOO)
Le personnage utilise de brèves instances de la Marche dans les Ténèbres pour porter des attaques venant de directions imprévues ou pour éviter des coups.
- Coût : 1 Vitae par round
- Durée : immédiat
- Jet : aucun
La cible doit se trouver au moins partiellement dans l’ombre. Si la cible est un adversaire, le personnage peut, en payant le coût, transporter partiellement son poing ou l’arme qu’il tient en main dans cette ombre, porter le coup et retirer immédiatement le poing ou l’arme, le tout dans la même action. Techniquement parlant, il obtient (Obtenebration) dés de bonus à son jet d’attaque.
Si le pouvoir est utilisé de manière défensive, le personnage glisse rapidement d’ombre en ombre, évitant les coups : il obtient alors un bonus d’(Obtenebration) à sa Défense.
L’aspect défensif et l’aspect offensif ne peuvent pas être utilisés conjointement dans le même round.
Protean
Morsure dévorante (Protean O, Vigor O)
- Actif en permanence
La bouche et les crocs du Vampire peuvent prendre une taille impressionnante et être capables d’arracher la chair de ses victimes. L’utilisation de cette Dévotion n’est jamais obligatoire, le personnage choisissant de la manifester ou non, mais quand la Bête s’exprime, elle le fait systématiquement. Techniquement parlant : +1L aux dégâts de morsure.
Nourrir la chair (Protean OO, Relisience O)
- Actif en permanence
La peau et la chair du personnage absorbent et attirent le sang. Il peut se nourrir non seulement par la bouche, mais également par chaque pore de sa peau. Un contact prolongé avec un être humain peut lui permettre d’absorber jusqu’à (Protean) Vitae par heure, à condition de rester à moins d’un mètre et d’avoir d’importantes zones de peau découvertes de part et d’autre. Bien qu’un rapport sexuel soit l’aspect le plus évident, il n’est donc pas le seul moyen : se trouver à proximité d’un dormeur, par exemple, ou encore donner un long massage, suffisent. La cible ne s’aperçoit pas nécessairement de la perte, qui n’est habituellement pas visible, et se sent simplement très fatiguée tout à coup.
Attraction sanguine (Protean OOO, Vigor O, Resilience OO)
- Actif en permanence
- Portée : Force+Protean+Survie x 10 mètres
Effet : le corps du Vampire attire le sang. Tout fluide vital répandu dans la zone d’effet tend, à un rythme lent mais régulier, à affluer vers le personnage. De l’accidenté de la route qui saigne au sol à l’homme qui se blesse en se rasant en passant par l’animal blessé par des chasseurs, la moindre goutte non immédiatement épongée dans la zone d’effet s’infiltre dans les anfractuosités du sol ou des bâtiments, et rampe, si lentement qu’un œil non attentif ne s’en aperçoit même pas, vers la bouche du personnage.
L’effet précis dépend de la densité de population dans la zone d’effet. A moins d’un accident ou d’un massacre à proximité du personnage, il est peu probable que cette Dévotion lui apporte assez de sang pour changer quoi que ce soit d’un jour à l’autre. En revanche, cela signifie qu’en cas de Torpeur prolongée, il suffira d’un accident ou d’un meurtre dans la zone d’effet pour qu’il se réveille le lendemain soir.
Empoisonner le refuge (Protean O, Sorcellerie (Destruction) OO)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le personnage n’aime pas partager son refuge, et cela se sent. Quand il est fondu dans la terre, il interdit à tout autre Vampire dans un rayon de (Protean + Destruction + Survival x 10 mètres) de trouver le repos : les Vampires qui dorment aux alentours en même temps que lui sont incapables de récupérer de la Volonté ou de régénérer des dégâts aggravés durant la journée en question. De plus, la journée passée leur coûte 2 Vitae au lieu d’un seul. Les Vampires perçoivent instinctivement le fait que dormir à cet endroit n’est pas une bonne idée et, s’ils le peuvent, préfèreront le plus souvent trouver un autre refuge.
Malédiction métamorphe (Protean OOO, Sorcellerie (Transmutation) OOO)
- 1 Volonté
- Manipulation + Protean + Survival contre Stamina + Blood Potency
- 1 action
- Durée : 1 scène
Le personnage est capable d’imposer l’usage d’un de ses pouvoirs de Protean sur une cible qu’il touche physiquement. Les temps de transformation habituels s’appliquent et le contact physique doit être maintenu pendant que le changement opère. Les coûts en Vitae de la transformation sont payés par le lanceur.
Os de la Montagne (Protean OOO, Relisience OOO, Vigor OOO, Blood Potency OOO)
- 3 Vitae par round
- Pas de jet
La chair du Vampire devient marmoréenne et dure comme de la pierre. Tant qu’il paie le prix à chaque round, tous les effets de Resilience et de Vigor sont activés. De plus, son score de Protean s’ajoute à sa Resilience et à sa Vigor. Ses attaques à mains nues font des dégâts léthaux. De plus, si le Vampire coche sa dernière case de blessure léthale, Protean O est immédiatement activé et il se fond dans la terre.
Marche sur la pierre (Protean O, Vigor O)
- 1 Vitae par scène
- Pas de jet
Un des grands classiques des films de vampires : le personnage est capable d’escalader les murs avec une grande facilité, adhérant aux surfaces verticales, et peut même se déplacer sur les plafonds en rampant dessus à la manière d’une araignée. Outre l’aspect creepy : (Protean+Vigor) succès automatiques à tous les jets d’Athlétics en rapport avec l’escalade. Si le pouvoir est utilisé afin d’éviter la détection ou de se montrer plus discret en général : si la chose est appropriée, (Protean+Vigor) dés de plus en furtivité.
Resilience
Aura d’impuissance (Majesté O – Resilience O)
- 1 Vitae
- Presence+Intimidation+Majesté, contre Composure+Resolve+Blood Potency de la cible
- 1 action
Le personnage active Aura et se concentre sur une cible particulière. La cible est submergée par le sentiment de sa propre impuissance et de sa propre inutilité. Le personnage doit maintenir sa concentration pour que l’Aura d’impuissance se maintienne et il ne peut rien faire d’autre. Tant que l’Aura d’impuissance est active, la cible perd (au choix du personnage) soit 1 point dans chacune de ses Disciplines physiques, soit 2 points dans une Discipline physique spécifique.
Doux visage (Resilience O)
- Pas de coût
- Pas de jet
- Personnel
- Jusqu’au lever du soleil
Quand le Vampire dépense 1 Vitae pour se donner une apparence de vie, l’effet dure désormais jusqu’au lever du soleil, et non une scène seulement.
Vigilance de la Gargouille (Auspex O – Resilience OO)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- 10 minutes
Le personnage doit se concentrer une dizaine de minutes avant que ce pouvoir ne puisse devenir actif. Il doit le faire dans un lieu qu’il connait bien (son Domaine, son Refuge…). Une fois le pouvoir activé, il gagne un nombre de dés de bonus égal à Auspex+Resilience à tous ses jets de perception tant qu’il demeure dans ce lieu. Ce bonus demeure même après que le personnage soit entré en sommeil, et est donc particulièrement utile quand le personnage s’endort.
Esprit résistant (Resilience OO)
- Gratuit
- Pas de jet
- Permanent
La Résilience du personnage s’étend désormais également à son esprit. Il peut ajouter sa Résilience à sa défense contre les pouvoirs mentaux de type Domination et Majesté.
Robustesse (Resilience OO)
- Gratuit
- Pas de jet
- Permanent
Le personnage ignore les dommages superficiels : toutes les attaques qui ne font qu’une ou deux cases de blessure contondante ou une case de blessure léthale sont ignorées. Les attaques dépassant ce seuil font leurs dommages normaux. Les dégâts aggravés ne sont pas affectés.
Nourrir la chair (Protean OO, Relisience O)
- Actif en permanence
La peau et la chair du personnage absorbent et attirent le sang. Il peut se nourrir non seulement par la bouche, mais également par chaque pore de sa peau. Un contact prolongé avec un être humain peut lui permettre d’absorber jusqu’à (Protean) Vitae par heure, à condition de rester à moins d’un mètre et d’avoir d’importantes zones de peau découvertes de part et d’autre. Bien qu’un rapport sexuel soit l’aspect le plus évident, il n’est donc pas le seul moyen : se trouver à proximité d’un dormeur, par exemple, ou encore donner un long massage, suffisent. La cible ne s’aperçoit pas nécessairement de la perte, qui n’est habituellement pas visible, et se sent simplement très fatiguée tout à coup.
Attraction sanguine (Protean OOO, Vigor O, Resilience OO)
- Actif en permanence
- Portée : Force+Protean+Survie x 10 mètres
Effet : le corps du Vampire attire le sang. Tout fluide vital répandu dans la zone d’effet tend, à un rythme lent mais régulier, à affluer vers le personnage. De l’accidenté de la route qui saigne au sol à l’homme qui se blesse en se rasant en passant par l’animal blessé par des chasseurs, la moindre goutte non immédiatement épongée dans la zone d’effet s’infiltre dans les anfractuosités du sol ou des bâtiments, et rampe, si lentement qu’un œil non attentif ne s’en aperçoit même pas, vers la bouche du personnage.
L’effet précis dépend de la densité de population dans la zone d’effet. A moins d’un accident ou d’un massacre à proximité du personnage, il est peu probable que cette Dévotion lui apporte assez de sang pour changer quoi que ce soit d’un jour à l’autre. En revanche, cela signifie qu’en cas de Torpeur prolongée, il suffira d’un accident ou d’un meurtre dans la zone d’effet pour qu’il se réveille le lendemain soir.
Os de la Montagne (Protean OOO, Relisience OOO, Vigor OOO, Blood Potency OOO)
- 3 Vitae par round
- Pas de jet
La chair du Vampire devient marmoréenne et dure comme de la pierre. Tant qu’il paie le prix à chaque round, tous les effets de Resilience et de Vigor sont activés. De plus, son score de Protean s’ajoute à sa Resilience et à sa Vigor. Ses attaques à mains nues font des dégâts léthaux. De plus, si le Vampire coche sa dernière case de blessure léthale, Protean O est immédiatement activé et il se fond dans la terre.
Esprit indomptable (Domination OO, Resilience OO, Blood Potency OOO)
- Pas de coût
- Permanent
Être capable de dominer est une chose. Mais le personnage n’a, de ce fait, que trop conscience qu’il pourrait, lui aussi, être l’objet de contrôles extérieurs. Son score de Domination s’ajoute désormais à sa Blood Potency pour résister à la Domination.
Revêtir l’Ombre (Obtenebration OOOO, Resilience OOO, Blood Potency OOOO)
Le personnage s’entoure d’ombres et les taille comme des vêtements
- Coût : 2 Vitae
- Durée : jusqu’à l’aube
- Jet : aucun
Les ombres entourent le personnage et s’ajustent à son corps, pour former autour de lui une tenue, entièrement noire, mais opaque et souvent légèrement satinée. La coupe du vêtement est au choix du personnage. Quand le personnage utilise cette Dévotion, on considère qu’il dispose en permanence d’ombres d’où tirer ses pouvoirs. D’autre part, les vêtements d’ombre lui offrent un niveau d’Armure égal à (Obtenebration) contre le feu et la lumière (mais ils perdent un de ces niveaux à chaque round d’exposition). Enfin, ils offrent (Obtenebration) dés de bonus pour tout jet lié à la furtivité visuelle, pour peu que le porteur puisse se glisser dans l’ombre.
Il est possible, au prix d’1 Volonté (en plus des 2 Vitae initiaux) et en maintenant une concentration, de créer de tels vêtements pour quelqu’un d’autre. Le bénéficiaire doit demeurer à portée du personnage (qui peut très bien être « embarqué » dans lesdits vêtements en Forme d’Ombre).
Sorcellerie
Clairsentience (Litanie – Sorcellerie (Divination) O – Auspex O)
- Rituel
Le sorcier s’arrache un œil ou une oreille et fait absorber l’organe par la cible (animal ou humain). Pour la durée d’effet, le sorcier peut voir par un œil ou entendre par une oreille de la cible. L’organe arraché peut être régénéré comme 1 dégât aggravé par un Vampire ou une Goule.
Vue Arcanique (Auspex OO – Sorcellerie O)
- 1 Vitae par scène
- Wits+Occult+Auspex
- Instantané
Cette Dévotion étend les capacités de la Lecture d’Aura aux aspects magiques : ainsi, l’utilisateur peut savoir si la cible pratique la Sorcellerie ou une autre forme de science occulte ou de magie, si elle est sous l’effet d’un sortilège ou d’un enchantement, si elle porte sur elle un objet enchanté ou si la source du sort est extérieure, la nature éventuelle de l’enchantement (bénéfique, maléfique, illusoire…), ainsi que la puissance générale et le niveau approximatif du lanceur du sort. S’il connaît le lanceur ou a déjà été en contact avec ses enchantements, il peut même identifier sa « signature » magique.
Un pas en avant (Célérité O, Sorcellerie (Divination) O)
- Pas de coût
- Pas de jet
- Permanent
La vision surnaturelle du personnage l’aide en toutes choses. Ce n’est pas tellement qu’il devienne beaucoup plus rapide : il devient simplement juste assez rapide pour étonner ses adversaires. Techniquement parlant : en cas d’égalité à l’Initiative, c’est bien le détenteur de cette Dévotion qui agit en premier.
Nier en bloc (Dissimulation O, Sorcellerie (Destruction) OO)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le personnage choisit un élément d’information qu’il connait, et l’oublie intégralement. L’élément est totalement effacé de son esprit, et ne peut donc pas être soutiré par des moyens surnaturels, puisqu’il n’est tout simplement plus là. L’effet dure au maximum (Dissimulation + Resolve) heures et ne peut pas être interrompu. Si l’esprit du personnage est lu par quelqu’un d’assez doué et qui recherche spécifiquement cette information, elle pourra sembler avoir été effacée, comme par une Domination.
Effacer l’héritage (Dissimulation OOO, Sorcellerie (Destruction) OOO)
- 1 Volonté
- Pas de jet ou Manipulation + Dissimulation + Occult (si dirigé sur un tiers)
- Instantané
Lancement rituel, qui peut demander un lien mystique s’il est dirigé sur un tiers. Dans les jours qui suivent le lancement, un certain nombre d’accidents se produisent, qui tendent à effacer l’identité de la cible : un bug informatique provoque des pertes de données sur le serveur de la sécurité sociale qui héberge ses données ; un incendie se déclare dans les archives de l’état-civil et détruit les originaux de son acte de naissance ; les photographies qui le représentent se dégradent ; un tableau est endommagé par la pourriture ; et ainsi de suite. Le nombre de succès détermine à quel point la disparition est complète et définitive.
Empoisonner le refuge (Protean O, Sorcellerie (Destruction) OO)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le personnage n’aime pas partager son refuge, et cela se sent. Quand il est fondu dans la terre, il interdit à tout autre Vampire dans un rayon de (Protean + Destruction + Survival x 10 mètres) de trouver le repos : les Vampires qui dorment aux alentours en même temps que lui sont incapables de récupérer de la Volonté ou de régénérer des dégâts aggravés durant la journée en question. De plus, la journée passée leur coûte 2 Vitae au lieu d’un seul. Les Vampires perçoivent instinctivement le fait que dormir à cet endroit n’est pas une bonne idée et, s’ils le peuvent, préfèreront le plus souvent trouver un autre refuge.
Malédiction métamorphe (Protean OOO, Sorcellerie (Transmutation) OOO)
- 1 Volonté
- Manipulation + Protean + Survival contre Stamina + Blood Potency
- 1 action
- Durée : 1 scène
Le personnage est capable d’imposer l’usage d’un de ses pouvoirs de Protean sur une cible qu’il touche physiquement. Les temps de transformation habituels s’appliquent et le contact physique doit être maintenu pendant que le changement opère. Les coûts en Vitae de la transformation sont payés par le lanceur.
Vigor
Pouls de la Nuit (Auspex O – Vigor O)
- Gratuit, 1 Vitae si tenté plus d’une fois dans la même scène
- Wits+Auspex+Empathie
- 2 minutes
Le personnage a appris à juger de la nature des autres Vampires et à estimer leur potentiel physique. En examinant pendant quelques instants un autre Vampire, il peut estimer quelles sont ses Disciplines physiques. Pour chaque succès, il peut apprendre que la cible détient une Discipline physique OU connaître le niveau approximatif (basique, intermédiaire ou avancé) de cette Discipline.
Vie Nocturne (Majesté O – Vigor O)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le corps du personnage est habitué à prendre l’apparence de la vie. Lorsque le personnage s’éveille chaque soir, il a la possibilité de choisir de dépenser 1 Vitae supplémentaire. S’il le fait, l’effet « Blush of life » dure toute la nuit, et pas seulement une scène. Le personnage peut également choisir de faire cette dépense plus tard dans la nuit mais dans tous les cas, l’effet cessera au lever du soleil.
Déchirer le Voile (Auspex OO – Vigor O)
- 2 Vitae
- Wits+Occult+Auspex
- Instantané
Quand le personnage a réussi à percer la Dissimulation ou autre forme d’invisibilité d’une cible, il peut utiliser cette Dévotion pour complètement détruire la Dissimulation et rendre la cible visible pour les autres. Rien n’empêche la cible de renouveler l’effet de son pouvoir, cependant.
Violence mentale (Domination OO – Vigor OO)
- 1 Volonté
- Resolve+Intimidation+Domination, contre Resolve+Composure+Resilience
- 1 action
En concentrant sa force mentale et en regardant une cible dans les yeux, le personnage peut lui faire ressentir une douleur physique réelle. L’attaque ne se manifeste pas sous la forme d’un coup télékinétique, mais plutôt d’une sorte de pression insupportable sur le corps et l’esprit de la cible. Résoudre l’action comme s’il s’agissait d’une attaque contondante de type 0C.
Tentacules d’Ombre (Obtenebration OO, Vigor OO)
Les ombres aux alentours se solidifient autour de certaines cibles, les gênant dans leurs mouvements et les retenant de force. Les tentacules se manifestent sous la forme de fins filaments d’un noir absolu, s’enroulant autour des membres des victimes.
- 1 Vitae par round
- Wits + Occult + Obtenebration
Effet : à chaque round, (Vigor) tentacules jaillissent de l’ombre. Ils ne peuvent s’éloigner d’une zone de ténèbres et font, au maximum, (Obtenebration) mètres de long. Le personnage peut désigner une ou plusieurs cibles. Désigner une seule cible est une action automatique mais diviser les assauts entre plusieurs cibles ou changer de cible est une action complexe. Chaque tentacule peut avoir l’un des effets suivants :
- Réduire la Défense de la cible d’un point
- Réduire la Speed de la cible de deux points
- Amener à la cible un malus d’un dé à ses actions physiques
Une personne victime des tentacules peut utiliser une action pour tenter de s’en débarrasser, au prix d’un jet de Force+Athlectics, avec en malus le nombre de tentacules qui l’enserrent déjà.
Le feu ou une lumière vive dissipent immédiatement les tentacules. Les tentacules ne sont pas capables de réaliser des actions fines, ni de manipuler des objets.
Morsure dévorante (Protean O, Vigor O)
- Actif en permanence
La bouche et les crocs du Vampire peuvent prendre une taille impressionnante et être capables d’arracher la chair de ses victimes. L’utilisation de cette Dévotion n’est jamais obligatoire, le personnage choisissant de la manifester ou non, mais quand la Bête s’exprime, elle le fait systématiquement. Techniquement parlant : +1L aux dégâts de morsure.
Attraction sanguine (Protean OOO, Vigor O, Resilience OO)
- Actif en permanence
- Portée : Force+Protean+Survie x 10 mètres
Effet : le corps du Vampire attire le sang. Tout fluide vital répandu dans la zone d’effet tend, à un rythme lent mais régulier, à affluer vers le personnage. De l’accidenté de la route qui saigne au sol à l’homme qui se blesse en se rasant en passant par l’animal blessé par des chasseurs, la moindre goutte non immédiatement épongée dans la zone d’effet s’infiltre dans les anfractuosités du sol ou des bâtiments, et rampe, si lentement qu’un œil non attentif ne s’en aperçoit même pas, vers la bouche du personnage.
L’effet précis dépend de la densité de population dans la zone d’effet. A moins d’un accident ou d’un massacre à proximité du personnage, il est peu probable que cette Dévotion lui apporte assez de sang pour changer quoi que ce soit d’un jour à l’autre. En revanche, cela signifie qu’en cas de Torpeur prolongée, il suffira d’un accident ou d’un meurtre dans la zone d’effet pour qu’il se réveille le lendemain soir.
Os de la Montagne (Protean OOO, Relisience OOO, Vigor OOO, Blood Potency OOO)
- 3 Vitae par round
- Pas de jet
La chair du Vampire devient marmoréenne et dure comme de la pierre. Tant qu’il paie le prix à chaque round, tous les effets de Resilience et de Vigor sont activés. De plus, son score de Protean s’ajoute à sa Resilience et à sa Vigor. Ses attaques à mains nues font des dégâts léthaux. De plus, si le Vampire coche sa dernière case de blessure léthale, Protean O est immédiatement activé et il se fond dans la terre.
Puissance Furieuse (Domination OO, Vigor OOOO, Blood Potency OOOO)
- 5 Vitae
- Durée : 1 scène
Le Vampire projette sa puissance physique et sa rage et peut émettre des chocs télékinétiques brutaux, portant au maximum à (Vigorx10) mètres. Il peut ainsi pousser, frapper, attirer ou projeter des objets ou des personnes, en tant qu’action de combat. Aucune manipulation fine n’est possible, et le Vampire doit avoir au moins une main libre pour diriger la puissance de son choc et il doit voir la chose, la zone ou la personne qu’il cible. La télékinésie a la même force que celle du Vampire (Strength augmentée de Vigor, donc) et il fait ses attaques en Brawl. Les dommages sont a priori contondants, mais peuvent être léthaux s’il s’agit par exemple de projections de verres ou d’objets en métal. Si la cible n’a pas conscience de la capacité du Vampire (ce qui est généralement le cas la première fois qu’elle est témoin de l’utilisation de Puissance Furieuse), sa Défense est réduite à zéro pour la première attaque.
Sang Ardent (Célérité O, Vigor O)
- 1 Vitae
- Pas de jet
- Instantané
Le sang du Vampire est bouillant, et il a appris à s’en servir plus vite que la plupart ne le font. L’effet de cette Dévotion est simple : en dépensant 1 Vitae, le personnage s’autorise à augmenter sa dépense maximale de Sang pour ce round d’un chiffre égal au plus faible de ses scores entre Célérité et Vigor. Le Vitae initialement dépensé ne compte pas dans sa limite par round habituelle.
Exemple : un Vampire avec Blood Potency 2 peut habituellement dépenser 1 Vitae par round. S’il a Sang Ardent avec Célérité OO et Vigor OO, il peut dépenser son Vitae habituel plus deux autres, mais dépenser ces deux autres lui coûte en sus le Vitae permettant d’activer Sang Ardent. Il a donc dépensé 4 Vitae pour bénéficier de l’effet de 3 Vitae.
Marche sur la pierre (Protean O, Vigor O)
- 1 Vitae par scène
- Pas de jet
Un des grands classiques des films de vampires : le personnage est capable d’escalader les murs avec une grande facilité, adhérant aux surfaces verticales, et peut même se déplacer sur les plafonds en rampant dessus à la manière d’une araignée. Outre l’aspect creepy : (Protean+Vigor) succès automatiques à tous les jets d’Athlétics en rapport avec l’escalade. Si le pouvoir est utilisé afin d’éviter la détection ou de se montrer plus discret en général : si la chose est appropriée, (Protean+Vigor) dés de plus en furtivité.
Spasme (Domination O, Vigor O, Blood Potency OOO)
- Pas de coût
Cette Dévotion permet de se passer de contact visuel pour un usage de Domination O, mais avec quelques limitations. Un contact physique, de peau à peau, est nécessaire. L’ordre doit se résumer à une idée très simple ou même à un seul mot, et être purement physique (« saute », « cours », « crie », « fuis », « reste », « sursaute », « tire » sont acceptables; « réfléchis », « calme-toi », « va la chercher » ne le sont pas). Il n’a en revanche pas besoin d’être prononcé.
Dévotions réservées
Il s’agit d’expressions particulières de dons du Sang, qui nécessitent une affinité particulière avec une certaine lignée. Il n’est pas impossible de les apprendre quand on n’appartient pas à cette lignée mais le coût en points d’expérience est alors augmenté de 50%.
Giovanni / Cappadocien
Du sang sur les mains (Nécromancie O – Auspex OO)
- Pas de coût
- similaire à Lecture d’Aura
Lors d’une lecture d’Aura, le personnage peut désormais, en plus des questions habituelles, demander si la cible a tué quelqu’un récemment, avoir une idée de quand elle l’a fait, et savoir si sa victime était humaine, Goule, Caïnite ou autre. Si la cible a effectivement tué, le personnage perçoit un halo rouge autour de ses mains.
Yeux des Mille Ombres (Auspex O – Nécromancie OO)
- 1 Vitae
- Wits+Occult+Nécromancie
- Instantané
Le personnage est capable de percevoir de petits fragments d’informations ou de sentiments de la part des fantômes, ou même des souvenirs de fantômes, dans le lieu où il se trouve. Il entend quelques sons, perçoit quelques images, par les « yeux » ou les « oreilles » de l’Outre-Monde. Le personnage peut ainsi apprendre quels sont les emplacements qui ont la charge émotionnelle la plus forte dans les lieux (présente ou passée), mais également avoir une idée de ce qui soucie les esprits dans le coin. Enfin, il peut, si les circonstances s’y prêtent, avoir une perception similaire à celle des fantômes (vision de la vie et de la mort) de personnes se trouvant dans les lieux.
Bien que le pouvoir soit instantané dans son déclenchement, le personnage peut avoir à passer quelques minutes pour trier les perceptions multiples et confuses qu’il reçoit.
Brutalité mortelle (Vigor OO, Nécromancie OO, Blood Potency OOO)
- 1 Vitae
- Instantané
« Ce n’est pas parce que tu es mort que tu es hors de ma portée ». Le personnage est capable de porter une attaque physique à mains nues (ou en tout cas n’utilisant pas autre chose que son propre corps) de l’autre côté du Voile. La traversée du voile est très brève et soudaine, et peut entraîner des déplacements d’objets incontrôlés de ‘l’autre côté », comme si le personnage était une sorte de poltergeist parmi les fantômes. L’usage d’une telle attaque réduit le Voile personnel d’un niveau jusqu’à la fin de la scène, et ces réductions sont cumulables si le pouvoir est utilisé plusieurs fois.
Ouvrir le passage (Vigor OO, Nécromancie OOO, Blood Potency OOO)
- 2 Vitae
Le personnage trace avec son sang la forme d’une porte sur un mur, plafond ou plancher. Dans la minute qui suit, quiconque emprunte cette « porte » passe tout simplement de l’autre côté du mur (à condition qu’il n’y ait pas, derrière, une épaisseur de matériaux supérieure à (Nécromancie) mètres). Le passage n’est cependant pas sans risque, car il amène celui qui l’emprunte à passer brièvement dans l’Outremonde, où il est exposé à des choses qu’un habitant du monde mortel ne devrait pas voir, ni vivre. Traverser le passage occasionne 1 dégât aggravé.
Sétite/Tlacique
Yeux du Serpent (Majesty O, Protean O)
- Coût : aucun
- Jet : Presence + Manipulation + Majesty contre Wits + Composure + Blood Potency
Les yeux du personnage deviennent dorés et vaguement ophidiens. Si un mortel croise son regard, il demeure immobile, hypnotisé, et ne peut détacher ses yeux de ceux du personnage. L’effet ne peut être maintenu que sur une seule cible à la fois. Le personnage doit rester parfaitement calme : il peut éventuellement se déplacer à pas lents, ou encore parler à voix basse et calme, mais rien d’autre. L’effet cesse si le personnage détache son regard, que la cible subit des dommages, qu’on la retire ou qu’un événement violent ou surprenant arrive dans l’environnement immédiat (coups de feu, bousculade, etc). Si la cible est un Vampire, il peut à tout instant décider de dépenser 1 Volonté pour se libérer de l’effet. Il reste alors immunisé pour le reste de la nuit.
Main du Cipactli (Protean OO)
- Coût et jet : identiques à Protean OO
Le Cipactli est un monstre mythologique aztèque, ressemblant au croisement monstrueux entre un alligator et un crapaud géant, et qui dispose d’une gueule garnie de crocs à chacune de ses extrémités (membres, queue, pénis). Grâce à cette Dévotion, le Tlacique peut imiter l’animal légendaire, et faire apparaître une bouche dans la pomme de sa main, sur la plante de ses pieds ou sur ses organes génitaux (au bout de son pénis ou à l’intérieur de sa vulve, façon vagina dentata). La transformation est identique à une métamorphose classique via Protean et la bouche se comporte normalement; elle ne peut cependant pas parler.
Conciliation (Dissimulation O)
- Pas de coût
- Pas de jet
- Durée : 1 scène
Le personnage dissimule son aura de prédateur. Quand il rencontre un autre Vampire, celui-ci ne perçoit le personnage ni comme inférieur, ni comme supérieur à lui sur l’échelle de la prédation. Il a cependant conscience de sa nature de Vampire.
Toréador
Note : ces Dévotions ne sont pas forcément toutes spécifiques à l’ensemble des Toréadors. Mais elles courent dans la lignée de Don Sebastian. Celles marquées d’une astérisque sont celles immédiatement disponibles, car pouvant être enseignées par Victor Girard. Les autres peuvent être développées au fil du temps et de l’expérience vampirique, en downtime.
Parfum d’Opium (Auspex O)
- Pas de coût
- Intelligence + Streetwise + Auspex
Le personnage dispose d’un rapport particulier avec les drogues en général. D’un simple coup d’œil, il peut savoir si une cible est sous l’effet de drogues. Il peut également savoir dans quelle direction générale aller pour trouver quelqu’un qui est sous l’effet de stupéfiants.
Affliction de l’âme vide (Auspex O, Majesty OO) *
- Pas de coût
- Pas de jet
En touchant une cible sous l’effet de drogues ou en se nourrissant de son sang, le personnage peut en un instant lever tout effet de stupéfiant dont souffrirait la cible, qu’il s’agisse d’un verre de trop ou d’une overdose de drogues dures. L’effet n’est que temporaire, toutefois : il cesse au bout d’une scène.
Evocation de la caresse (Auspex O, Majesty OOO) *
- 1 Vitae
- Manipulation + Persuasion + Majesty contre Composure + Stamina
« J’avais promis à ma femme d’arrêter, mais … allez, juste une dernière fois. »
L’utilisateur choisit une cible, qui doit impérativement avoir déjà goûté à une chose entêtante, qu’il s’agisse de sexe, de drogue, de tabac, d’alcool, du goût du Vitae ou du Baiser d’un Vampire. L’utilisateur doit décider de quel plaisir il s’agit, et le pouvoir est sans effet sur qui n’y a jamais goûté auparavant. La cible devient obsédée par l’idée de goûter une nouvelle fois à ce plaisir. Elle peut dépenser 1 Volonté pour réprimer l’envie et ne pas chercher activement à l’assouvir. En revanche, elle ne résistera pas à la tentation si on la lui propose. Sur un Vampire, les effets peuvent être incontrôlés, voire dangereux, en cas de Soif.
Mémoire intime (Majesty O)*
- Pas de coût
- Wits + Expression + Majesty contre Resolve + Blood Potency
- Une cible à vue
« Cette fille me rappelle quelqu’un … quelqu’un que je croyais enfoui dans les tréfonds de ma mémoire… »
Cette Dévotion est un mode subtil de manipulation : elle permet au personnage de déclencher chez sa cible un souvenir, agréable ou désagréable, que la cible associe à la situation présente. Le personnage n’a pas de contrôle sur le souvenir précis, pouvant seulement choisir si le souvenir est plaisant ou non.
Toucher illusoire (Majesty OO)*
- 1 Vitae
- Intelligence + Expression + Majesty contre Resolve + Blood Potency
Le personnage regarde la cible, qui doit, au moins brièvement, la regarder en retour. Croiser les regards, comme dans le cas d’une Domination, n’est pas nécessaire. Le personnage peut alors créer, chez la cible, l’illusion d’un toucher, comme si sa main courrait sur la peau de la cible. Le Toucher illusoire peut être agréable ou désagréable mais ne peut pas générer de dégâts. La cible associe immédiatement le toucher au personnage mais s’imaginera le plus souvent être en train de fantasmer toute seule. L’effet peut durer plusieurs minutes, tant que ni le personnage ni la cible ne sont interrompus.
Plaisir et douleur (Majesty OO)*
- 1 Vitae
- Intelligence + Socialize + Majesty contre Composure + Blood Potency
En touchant sa cible, le personnage est capable de créer des vagues de plaisir ou de douleur en elle. Si le pouvoir est utilisé de manière plaisante, le simple contact peau à peau fait connaître à la cible une vague inouïe de plaisir physique, et elle ne peut rien faire (hormis se défendre en cas d’attaque physique immédiate) tant que le personnage ne fait non plus rien d’autre que de la regarder en la touchant. Si le pouvoir est utilisé de manière déplaisante, il impose à la cible (succès) dès de malus à sa prochaine action physique, ainsi qu’un intense malaise.
Plaisir et douleur peut également être utilisé à distance, de manière plus subtile : en ce cas, il ne s’agit pas de vagues intenses, mais d’un simple sentiment de satisfaction ou d’insatisfaction face à la situation actuelle. Insuffisant pour créer quelque effet puissant que ce soit dans l’immédiat, mais suffisant pour dissuader quelqu’un de rester trop longtemps, pour le convaincre que finalement ce n’est pas cette cravate qu’il veut acheter, ou pour lui donner un sentiment d’inachèvement, même quand il a obtenu ce qu’il veut. Utilisé de manière répétée sur la même cible sur une longue période de temps, peut contribuer à créer des addictions ou des phobies.
Culte de la personnalité (Majesty OOOOO)
- 10 Vitae
- Personnel
Etend l’effet de Loyauté à l’ensemble des personnes à vue ayant moins en Composure + Blood Potency que le personnage n’a en Majesty. Tant que le personnage maintient sa concentration, l’effet se répand par contagion, au-delà de son champ de vision : toute cible affectée tend à parler du personnage à d’autres personnes, qui, dès qu’elles entendent parler de lui, se trouvent également affectées. Les personnes affectées suivent les instructions données oralement par le personnage aux premiers « fidèles », bien que des déformations du message soient possibles au fur et à mesure que l’ordre passe de proche en proche.
Coup de foudre (Majesty OOO, Célérité OOO, Blood Potency OOOO)
- 3 Vitae
La séduction due à Majesty prend habituellement du temps : il faut pouvoir parler à la cible, la charmer ou l’impressionner, etc. Coup de foudre permet d’aller beaucoup plus vite : une fois le prix en Vitae acquitté, le personnage est en mesure, une fois dans les minutes qui suivent, de concentrer sa volonté pour provoquer un effet de Majesty en une action normale, y compris en combat.