La Soif et les dés de Bête

La Soif représente la présence permanente de la Bête chez les Caïnites et les Goules. Elle se manifeste sous la forme de dés particuliers, appelés les Dés de Bête, qui remplacent les dés normaux du personnage.

La Soif pour un Vampire

La Soif commence à se manifester à partir de :

Maximum Vitae – (Resolve + Composure – Blood Potency) Points de Sang

Répartir les points restants en cinq sections : 1, 2, 3, 4, 5

  • S’il n’y a pas assez de cases, commencer par éliminer les chiffres les plus importants.
  • S’il y a plus de cinq cases, doubler d’abord la case 1, puis la 2, etc. Une fois que toutes les cases sont doublées, tripler, etc.
  • Si le nombre de cases excède le nombre de Vitae, éliminer en priorité les chiffres les plus bas.

Exemples : Un Vampire avec Blood Potency OO, Resolve OOO et Composure OO. Il a donc 11 Vitae. Sa Soif commence à : 11- (3+2-2) = 8, et se décompose comme suit : 5/4/3/3/2/2/1/1. Un Vampire avec Blood Potency OOOOOO, Resolve OOOO et Composure OOOO. Il a 20 Vitae et sa Soif commence à 20-(4+4-6)=18. Sa Soif se décompose en : 5/5/5/4/4/4/3/3/3/3/2/2/2/2/1/1/1/1. En clair : il lui est quasiment impossible, à moins de boire toutes les nuits dès le début de nuit, d’être dénué de Soif. Si ce même Vampire avait Resolve OO et Composure OO, cela signifierait qu’il aurait 22 points de Soif. On répartirait ces 22 points ainsi : 5/5/5/5/5/4/4/4/4/4/3/3/3/3/2/2/2/2/1/1.

La Soif pour les Goules

Les Goules ont, au maximum, un nombre de points de Sang égal à leur (Stamina + Size, sans compter Resilience)

La Soif est présente sur (Maximum) – (Resolve + Composure)

Les dés de Soif sont 1, 2, 3

Exemple : une Goule avec Size 5 et Stamina OOO, Resolve OO et Composure OOO. Elle a donc 8 Vitae. Sa Soif commence à : 8 –(3+2) = 3, et se décompose en 3/2/1

Les Dés de Bête

Les dés de Bête se lancent comme des dés normaux, et à la place de ceux-ci. (Exemple : un personnage fait un jet de Dextérité + Athletics. Il a un total de 5 dés. Il est à un niveau de Soif de 2; il lance donc 3 dés normaux et 2 dés de Bête). Ces dés se comportent de manière légèrement différente, cependant :

  • Si le jet est un échec et les Dés de Soif comportent des 1 : Échec Bestial
  • Si le jet est un succès et que les seuls 10 sont dans les Dés de Soif : Critique Bestial

Critique Bestial :

  • L’action est un succès.
  • Les 0 ne sont pas relancés mais comptent immédiatement pour 1 succès supplémentaire (chaque 0 vaut donc 2 succès)
  • La Bête amène l’action un peu trop loin, au-delà de ce qu’espérait le personnage. Les effets sont variables selon les situations mais ont toujours un lien avec la nature vampirique, la Bête, etc. Exemples : le tableau que le personnage voulait peindre est magnifique mais il dévoile des choses quant à sa nature immortelle; le personnage voulait simplement maîtriser un adversaire sans le blesser, mais il lui a cassé le bras; il voulait l’intimider, et ce faisant il lui a montré les crocs et/ou révélé sa nature de prédateur; il voulait le convaincre de l’aider, et ce faisant il l’a fasciné, et le mortel est désormais obsédé par cette étrange personne, à l’aura prédatrice. Et ainsi de suite.
  • Risque de Frénésie (en situation de stress) : Resolve + Composure avec la Soif en malus. Possibilité de faire un jet d’Humanité pour prendre la vague.

Échec Bestial :

  • L’action est un échec, et la Bête en est frustrée, énervée, en rage, etc.
  • Les conséquences peuvent être variables : le tableau que le personnage voulait peindre a été lacéré quand il s’est rendu compte qu’il n’arrivait pas à avancer; quand il a échoué à maîtriser le mortel qui le gênait, le personnage a vu sa Bête s’effrayer et tenter de fuir devant cet adversaire supérieur; échouant à intimider un adversaire, le personnage est tenté de se soumettre; échouant à séduire, il peut être tenté de frapper; et ainsi de suite.
  • Risque de Frénésie : Resolve + Composure avec la Soif en malus
    • Rage, Fuite ou Soif, selon les situations.
    • Possibilité de faire un jet d’Humanité pour prendre la vague

Dans les deux cas, la Bête peut tenter de dépenser du Sang, ne serait-ce que pour augmenter les Attributs physiques ou pour activer des disciplines appropriées.

Autre effet de la Soif

Le score de Soif s’ajoute, en bonus, à tous les jets physiques quand le personnage est en Frénésie.

Il accorde également, même hors Frénésie, un nombre de dés de bonus égal au score de Soif pour toutes les actions de Chasse. Cependant, ces dés de bonus sont forcément des dés de Bête. Le joueur n’est pas obligé d’accepter ce bonus, qui n’est qu’une forme de Tentation de la Bête.

Tenter la Bête

Le personnage peut également essayer de « Tenter la Bête », en lui accordant en partie ce qu’elle veut. Quand il est dans une situation qui pourrait engendrer une Frénésie mais ne le fait pas immédiatement, il peut agir comme la Bête le souhaiterait à ce moment-là.

Cela lui permet d’obtenir à une action un nombre de dés de bonus égal à son score de Soif. Toutes les actions ne sont pas éligibles à ce bonus (appréciation du Conteur et du joueur, selon situation et personnage). Toutefois, ces dés de bonus sont toujours des dés de Bête.

Exemple : alors qu’il est à Soif 2, le personnage est pris dans un combat brutal et décide de Tenter la Bête. Il fait appel à sa sauvagerie intérieure et obtient deux dés de bonus. Toutefois, cela signifie qu’il va lancer en tout 4 dés de Bête : les 2 normaux liés à sa Soif, plus les 2 de bonus.

Trop de dés

Si, au cours d’une action, le joueur en vient à avoir davantage de dés de Bête que son total de dés, il ne tire qu’un nombre de dés équivalent à son total normal.

Exemple : un personnage escalade une façade (Force + Athletics : 4 dés) avec un score de Soif de 5. Le joueur ne lance que 4 dés, mais uniquement des Dés de Bête.

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