Les pouvoirs du Sang (Vampires et Goules)

Apparence de la vie (Vampires)

En dépensant 1 Vitae, le Vampire peut prendre une apparence réellement humaine pendant une scène : il respire, sa peau est chaude, etc.

Tant qu’il est sous l’effet d’Apparence de la vie, le Vampire peut absorber de la nourriture, mais il la vomira à la fin de l’effet.

Sens de Vampire (Vampires)

Les Vampires sont des créatures de la nuit. Ils ne souffrent d’aucune pénalité de vision dans un environnement obscur (pas dans les ténèbres complètes, cependant) et ont, en général, besoin de moins de lumière qu’un humain pour y voir correctement.

De plus, les Vampires peuvent sentir la présence de sang à (Blood Potency x 10 mètres). Multiplier cette distance par le score d’Auspex, même quand Auspex n’est pas activé.

Plus généralement, pour tous ses jets en rapport avec la perception du sang (comme par exemple traquer un ennemi blessé, ou encore deviner, à l’odeur, si quelqu’un a été en contact avec du sang récemment), le Vampire reçoit un nombre de dés de bonus égal à sa Blood Potency.

Purification (Vampires)

En dépensant 1 Vitae, le Vampire peut purifier son corps de toute toxine, drogue ou autre absorbées. Cette purification se manifeste sous la forme d’un vomissement de bile noire et malodorante.

Goût du Sang (Vampires)

En goûtant du Vitae, le Vampire est capable d’obtenir des informations à son sujet. L’opération exige la consommation complète d’1 point de Vitae, sauf si le Vampire dispose du Mérite qui permet de se contenter de l’odeur. S’applique aussi bien au sang de Caïnite qu’au sang humain ou animal.

Jet de Wits + Composure + Blood Potency du sang examiné (plus un sang est puissant, plus ses caractéristiques sont évidentes). Pour chaque succès, le personnage peut recevoir une information parmi les suivantes :

  • Type de créature (différencier par ce biais un humain d’une Goule est difficile : identifier la personne en tant qu’humain prendra un succès, et un deuxième devra être utilisé pour déterminer s’il s’agit d’un humain standard ou d’une Goule)
  • Clan (pour les autres créatures surnaturelles, il est également possible de faire la différence, notamment entre les Tribus de Garous, mais à condition d’avoir déjà eu l’occasion de goûter et de cataloguer leur sang, ce qui est déjà, en soi, plutôt aventureux). Une fois qu’une cible est identifiée comme Goule, on peut identifier le Clan du maître, mais cela coûte deux succès également.
  • Puissance approximative (plus puissant ou plus faible que le sien propre ou celui de son Sire, et dans quelle mesure)
  • Présence de drogues, poisons ou maladies (un bon score en Médecine peut être nécessaire pour les identifier avec précision)
  • Durée depuis laquelle ce sang est à l’air libre, si c’est le cas
  • Le Vampire a-t-il déjà goûté ce sang auparavant ? (Auquel cas il a une chance de le reconnaître)
  • Distance (voir Empathie du sang) par rapport au Vampire. Il est également possible, en comparant deux Vitae qu’on absorbe en même temps, d’évaluer leur distance l’un avec l’autre

Empathie du sang (Vampires et Goules)

Le personnage peut « sentir » instinctivement ce qui arrive à des gens qui lui sont proches.

Niveau d’Empathie :

  • Un niveau d’éloignement (Sire, Infant) : 3 / pas de limite de distance
  • Deux niveaux (Grand-Sire, Petit-Infant, autres Infants du même Sire…) : 2 / même région
  • Trois niveaux (Arrière-Grand-Sire, Arrière-Petit-Infant…) : 1 / même ville
  • Au-delà (membres du même Clan) : 0 / même ville

Jet d’Empathie du Sang : Wits + Blood Potency + niveau d’empathie

L’Empathie se déclenche quand une personne concernée vit un événement particulièrement violent ou marquant, notamment la mise en Torpeur, la Mort Finale, la Diablerie, l’Etreinte, une Frénésie, ou des événements traumatisants comme la torture, par exemple.

Les personnes concernées, si elles réussissent le jet, peuvent sentir (1 information par succès, dans l’ordre)

  • Qu’il est arrivé quelque chose à quelqu’un
  • La nature de l’événement
  • Qui est concerné (uniquement en cas de connaissance réelle par ailleurs)
  • Les circonstances générales de l’événement (« Il est mort par le feu », « Elle a cédé à la Bête », « Notre Sire nous offre un nouveau frère ou une nouvelle sœur »)
  • La direction générale et la distance approximative de la personne concernée

Intensité Physique (Vampires et Goules)

En dépensant 1 Vitae, le personnage peut gagner un bonus à tous ses jets physiques pour 1 round. Ce bonus est égal à 2 dés ou au score de Blood Potency du personnage : le meilleur des deux.

Régénération (Vampires et Goules)

Voir l’article consacré aux blessures et à la guérison.

Appeler le Monstre (Vampires et Goules)

Pour faire appel à cette capacité, le personnage doit déjà être sous l’effet de la Soif. Le personnage fait appel à sa Bête pour une scène. Durant cette période, l’aspect monstrueux de la Bête surgit en lui. Il doit immédiatement faire un jet d’Humanité pour résister à la Frénésie.

Quand il est sous l’influence du Monstre, le personnage gagne un bonus de 2 dés (ou Blood Potency : le meilleur des deux) à tous ses jets d’Intimidation ou de Nightmare. En contrepartie, il souffre d’un malus de 2/Blood Potency à sa Défense.

Appeler le Séducteur (Vampires et Goules)

Pour faire appel à cette capacité, le personnage doit déjà être sous l’effet de la Soif. Le personnage fait appel à sa Bête pour une scène. Durant cette période, l’aspect séduisant de la Bête surgit en lui. Un je ne sais quoi de brutalement sexuel et sensuel exsude du personnage. Il doit immédiatement faire un jet d’Humanité pour résister à la Frénésie.

Quand il est sous l’influence du Séducteur, le personnage gagne un bonus de 2 dés (ou Blood Potency : le meilleur des deux) à tous ses jets de séduction ou de Majesté. En contrepartie, il souffre d’un malus de 2/Blood Potency à tous ses jets pour résister à la tentation et aux pouvoirs mentaux et sociaux : le tentateur est aussi le premier tenté.

Appeler le Dominant (Vampires et Goules)

Pour faire appel à cette capacité, le personnage doit déjà être sous l’effet de la Soif. Le personnage fait appel à sa Bête pour une scène. Durant cette période, l’aspect dominateur de la Bête surgit en lui. Le personnage est alors comparable à un prédateur, faisant savoir aux autres qu’il est le leader de la meute. Il doit immédiatement faire un jet d’Humanité pour résister à la Frénésie.

Quand il est sous l’influence du Dominant, le personnage gagne un bonus de 2 dés (ou Blood Potency : le meilleur des deux) à tous ses jets de commandement ou de Domination. En contrepartie, il doit réussir un jet de Resolve+Composure pour ne pas entrer en compétition avec quiconque semble lui résister et ne pas être obsédé par l’idée de lui faire plier le genou.

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