Combat

Le round de combat

Au cours d’un même round de combat, un personnage dispose de trois actions :

  • Une action avec jet : il peut s’agir d’une attaque, d’un mouvement acrobatique, etc. Bref : tout ce qui peut demander un jet de dé.
  • Une action de déplacement : il peut parcourir jusqu’à (Speed) mètres.
  • Une action automatique : dire une phrase, appuyer sur un bouton, remplacer un chargeur.

Règle de substitution des actions : on peut renoncer à une action avec jet pour obtenir une action de déplacement supplémentaire; on peut renoncer à une action de déplacement pour obtenir une action automatique supplémentaire.

Combattants et non-combattants

On différencie les personnages qui sont habitués au combat de ceux qui ne le sont pas. La plupart des civils, dans les sociétés modernes, n’ont aucune expérience du combat et n’ont aucune envie d’en avoir.
Du coup, quand un combat a lieu, ils subissent les effets suivants :

  • Jet de Resolve+Composure à chaque round ou dépense d’1 Volonté pour pouvoir faire autre chose que se cacher, protéger ses enfants, tenter de fuir, etc.
  • En cas de blessure : si le non-combattant subit en une seule fois plus de dégâts que son Resolve, il doit immédiatement dépenser 1 Volonté ou être considéré comme hors-combat : il se roule à terre, est mort de peur, hurle de douleur, etc.

On considérera comme combattant par défaut :

  • Tout PJ ayant totalisé plus de 20 points d’expérience.
  • Tout personnage ayant un score de 2 ou plus en Firearms, Weaponry ou Brawl
  • Tout personnage ayant un passé de militaire, de policier, de gangster, etc.
  • Tout personnage formé aux situations de crise, même s’il est un civil (les citoyens suisses ou israéliens, qui subissent des entraînements annuels obligatoires, par exemple).

Combat non dramatique

Quand un combat arrive en cours de partie mais que l’affrontement n’a rien de majeur, le Conteur peut décider d’appliquer des règles simplifiées. On fait alors un simple jet d’opposition : l’issue du combat est déterminée en fonction des succès de chacun et des dégâts mineurs peuvent éventuellement en découler.

Exemple : retrouvant Alberto à la salle de boxe, Benny lui propose un match amical. Ils montent tous deux sur le ring. L’issue du combat n’a que peu d’importance du point de vue dramatique et il ne s’agit que de représenter les liens habituels entre les deux personnages. Chacun fait un jet de Force+Vigor+Brawl. Alberto obtient 3 succès, Benny en obtient 2 seulement. C’est donc Alberto qui l’emporte, mais, avec un seul succès d’avance, cela signifie que le combat a été long et disputé. Benny a encaissé 3 dégâts contondants, Alberto en encaisse 2.

Écrasement

Un combat peut également être si évidemment en faveur d’un adversaire qu’il est inutile de lancer les dés s’il n’y a pas un enjeu dramatique et narratif immédiat. On considère qu’on peut faire appel aux règles dite d’écrasement quand l’un des protagonistes dispose de deux fois plus de dés que son adversaire. En ce cas, on peut, si la situation le permet, considérer une victoire automatique, et éventuellement très visuelle.

Exemple : Benny veut rendre visite à un petit capo qu’il soupçonne d’être encore fidèle au clan Di Giorgio. Se présentant à l’entrée du speakeasy tenu par le capo en question, il est arrêté par un garde. Benny entend faire une entrée en fanfare et décide de mettre le garde hors d’état de nuire. Benny a 4 en Force, 1 en Vigor, 4 en Brawl, une spécialisation en Boxe (appliquée ici), et en plus de cela, il dépense 1 Vitae pour utiliser Intensité Physique ; 4+1+4+1+2 = 12 dés. Le garde, lui, a 3 en Force et 3 en Brawl : 6 dés au total. Écrasement : depuis l’intérieur du bar, on voit le garde voler au travers d’une fenêtre, atterrir sur une des tables en la fracassant, et on l’entend murmurer « Quelqu’un pour vous, patron », avant de perdre connaissance.

Combat classique

Chaque round est résolu de la manière suivante :

Phase 1 : initiative
Phase 2 : résolution des actions par rang d’initiative

Initiative

Chacun lance 1d10 et ajoute son score d’Initiative. Le plus haut commence. Il est toujours possible de retarder une action et de décider d’agir à un rang d’initiative postérieur au sien.

Résolution des actions : le cas idéal

Deux combattants s’affrontent en terrain découvert, au corps à corps, en jeans et T-shirt. Chacun fait un jet de Force+Brawl ou Weaponry-Défense de l’adversaire. Celui qui a le plus grand nombre de succès l’emporte et inflige à l’autre (Code de dégâts de l’arme + différentiel de succès) dégâts. Les deux jets sont faits de manière simultanée mais les dégâts sont effectifs au rang d’initiative du vainqueur.

Surnombre

On considère qu’un même combattant ne peut, au contact, être attaqué que par quatre adversaires au maximum : un devant, un de chaque côté, un derrière. Le personnage détermine quel adversaire il affronte en priorité, et c’est contre celui-ci qu’il pourra faire un jet d’opposition. Les autres adversaires :

  • Font un jet d’attaque sans opposition
  • Réduisent, lors de leur jet, la Défense du personnage de 2 points par adversaire au-delà du premier.

Distance

Lors d’un combat à distance, la Défense s’applique normalement, quel que soit le nombre de tireurs. Toutefois, tous les jets d’attaque se font sans opposition. Ce n’est pas le cas quand on utilise une arme à feu au contact : le jet est alors une opposition normale, pour prendre en compte le fait que l’adversaire peut tenter de désarmer, de contre-attaquer, etc.

Distance et couvert

En plus de sa Défense, le personnage, quand il est attaqué à distance, bénéficie d’un Couvert. Le Couvert dépend de la situation, et peut être évalué de 0 à 5. Un Couvert de 0 représente un personnage seul en plein champ. Un Couvert de 5 représente un personnage entièrement protégé par un mur, une palissade, etc.

Le Couvert s’ajoute au score de Défense du personnage. Mais il s’applique également en malus aux jets d’attaque à distance du personnage : s’il reste planqué, il a peu de chances de pouvoir ajuster son tir. Cependant, il n’est jamais obligatoire de bénéficier de l’ensemble du Couvert dont on dispose.

Distance et surnombre

Chaque combattant au contact qui bénéficie d’une attaque avec Défense réduite compte pour 1 point de Couvert supplémentaire pour son adversaire. En cas d’échec critique de la part d’un tireur, il peut être touché.

Défense totale

Un personnage peut choisir de passer son round entièrement sur la défensive, sans chercher à blesser son adversaire. Il peut alors lancer Dextérité+Athletics et ajouter les succès obtenus à sa Défense.

Et pour quelques complications de plus…

Mordre

Des dents humaines sont une arme de type (-1C). Des dents de vampire sont des armes de type (0L). Mordre un adversaire est une action automatique, à condition que celui-ci ait déjà été agrippé (voir ci-dessous).

Agripper

Quand deux adversaires sont en lutte et s’agrippent, chacun tente un Force+Brawl-Defense de l’adversaire. Le gagnant n’inflige pas de dommages mais peut choisir un effet dans la liste ci-dessous, ou deux effets s’il totalise plus de 3 succès de marge :

  • Dégagement : rompre la lutte et se séparer de l’adversaire.
  • Prendre le contrôle d’une arme : s’emparer du couteau, du pistolet ou autre que l’adversaire tenait en main.
  • Dommages : occasionner (-1C)+marge de succès dégâts. Si le personnage contrôle une arme, il peut occasionner (code de l’arme)+marge de succès dégâts.
  • Désarmement : si le personnage contrôle une arme, il peut la faire sortir du combat.
  • Prise de soumission : tant que le personnage ne fait rien d’autre que de continuer à agripper son adversaire, la Défense de celui-ci tombe à 0 (y compris contre des attaques extérieures).
  • Bouclier humain : utiliser l’adversaire comme bouclier.

Toucher

Il arrive qu’on souhaite simplement toucher l’adversaire mais pas lui appliquer de dommages. En ce cas, le jet se fait avec Dextérité au lieu de Force.

Armes automatiques

Les armes automatiques permettent de tirer de courtes rafales de trois balles. Bonus de +1 dé au toucher. Si le personnage n’a pas la Force suffisante pour manier normalement l’arme, il subit 1 dégât contondant en raison du recul.

Rafales

Un tir en rafale (10 balles ou plus) applique les mêmes règles que le tir à arme automatique mais autorise, en sus, à répartir les succès obtenus entre plusieurs cibles proches. Appliquer au jet la Défense et éventuellement le Couvert le plus important.

Distance

Tirer à distance moyenne impose un malus de 1 dé. Tirer à grande distance impose un malus de 2 dés.

Le temps de viser

Pour chaque round passé à ne rien faire d’autre que viser, le personnage peut gagner 1 dé de bonus à son prochain tir. La somme de ces dés de bonus ne peut pas dépasser son score de Wits.

Surprise

Un personnage qui est attaqué par surprise voit sa Défense réduite à 0 pour le premier round de combat et ne peut pas mener d’action avec jet.

Bouclier Humain

Un bouclier humain est une forme d’armure. Il n’augmente pas le Couvert mais encaisse un certain nombre de dégâts. Le tireur adverse fait son jet normalement. Le bouclier humain encaisse la totalité des dégâts. Le personnage protégé encaisse les mêmes dégâts que le bouclier humain, moins la Stamina de celui-ci.

A terre !

Quand on n’a pas de couvert sérieux sous la main, on peut toujours se jeter au sol : c’est souvent mieux que rien. Se jeter au sol représente un Couvert de 1 et divise par deux la Speed.

Visée

Il est possible de viser une partie du corps spécifique. Les effets exacts dépendent des circonstances et de l’arme mais obtenir les pleins effets (notamment d’un pieu dans le coeur) nécessite d’occasionner au moins 2 dégâts.

  • Viser un bras : -2
  • Viser une jambe : -2
  • Viser la tête : -3
  • Viser le coeur : -4
  • Viser une main : -4
  • Viser un oeil : -5

Coup de grâce

Quand rien ne s’oppose au combattant et qu’il peut librement viser (par exemple : tir à bout portant sur un adversaire immobilisé), on ne lance pas les dés : on considère que tous ses dés donnent des 8 et que la Défense de l’adversaire est de 0. On calcule ensuite les dégâts normalement.

Exemple : Benny est en train de subir un interrogatoire musclé de la part de trois fédéraux : deux d’entre eux l’ont Agrippé et le troisième lui balance un direct dans le foie. L’agent fédéral a une Force de 2 et un Brawl de 2. Il occasionne donc à Benny l’équivalent d’une attaque à 4 succès, soit 4 dégâts contondants.

Autre exemple : le Padre Marcello se trouve agenouillé, en prières, près du trou qu’il vient lui-même de creuser. Benny se trouver derrière lui, un revolver lourd (code 4L) braqué sur sa nuque. Benny a 3 en Dextérité et 3 en Firearms. Il a également 3 en Wits et prend le temps d’ajuster son coup, ce qui lui donne 3 dés de plus. Il obtient donc 9 succès automatiques, pour un total de 13 cases de dommages. Adios, padre.

Gilets pare-balles

Les gilets pare-balles ont un code d’armure qui va de 1 à 3. A chaque round, un même gilet peut transformer un nombre de dégâts par balle équivalent à son code d’armure en dégâts contondants.

Armures

Une armure (rare de nos jours) réduit l’Initiative, la Dextérité et la Défense d’1 à 2 points. En contrepartie, elle permet d’ignorer 1 à 2 cases de dommages par round. La plupart des armures anciennes résistent mal aux balles.

Endommager des objets

Les objets inanimés ont deux scores : un score de Dureté, qui est l’équivalent de leur Défense, et un score de Taille, qui est l’équivalent de leurs cases de blessures. Quand on cherche à endommager un objet, on mène contre lui une attaque normale, sans opposition, et on applique les résultats. En cas d’échec, le personnage peut, dans certains cas, subir des dommages.

Exemples de dureté :

  • 0 : bois léger, papier, carton, verre classique
  • 1 : bois, plastique très dur, verre épais
  • 2 : pierre friable, métaux mous ou légers
  • 3 : granit, métaux durs
  • 4 : acier
  • 5 : titane, acier renforcé

Exemples de Taille :

  • 1 : briquet, vitre de voiture
  • 2 : menottes, pieu
  • 3 : pistolet
  • 4 : barre à mine, fusil
  • 5 : porte
  • 10 : voiture de ville
  • 15 : 4×4
  • 25 : camion
  • 40 : char d’assaut

Quand une arme est utilisée pour occasionner des dommages à un objet inanimé, considérer que le code de dommages de l’arme est retiré de la Dureté.

Exemple : après avoir été interrogé par les agents fédéraux, Benito est laissé seul, menotté, dans une cellule. Il tente de se libérer de ses menottes en force, espérant les faire sauter. A chaque round, il peut tenter un jet de Force+Vigor avec un malus de 4 dés (acier : dureté 4) et doit totaliser 2 dégâts pour se libérer entièrement. A chaque fois qu’il fera 0 succès, il encaissera 1 dégât contondant (les blessures qu’il s’occasionne aux poignets en forçant de la sorte).

Autre exemple : Leo a une nouvelle voiture, toute belle et toute neuve (Dureté moyenne 3, Taille 10). Benny a une nouvelle hache d’incendie, toute belle et toute neuve (code de dommages : 2L). Alors que la voiture de Leo se trouve garée dans une ruelle sombre, Benny passe, sa hache sur l’épaule. Combien de temps lui faudra-t-il pour réduire la voiture à l’état d’épave ignoble ?
Sa hache a un code de dommages de 2, ce qui signifie que la Dureté effective de la voiture est réduite à 1. A chaque série de coups, Benny lance (Force+Vigor-1) dés, et occasionne autant de dégâts qu’il a de succès. Si on applique un système de succès automatiques, on considèrera qu’avec Force+Vigor-1=4, Benny réalise en moyenne un succès par round, et que dans ce genre de cas le round doit durer entre 20 et 30 secondes. Au bout de 5 minutes, la voiture est bonne pour la casse.

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