Pour cette campagne, nous utilisons le système de règles de Requiem, qui diffère en partie des autres systèmes développés par White Wolf. Quelques rappels de base, à toutes fins utiles.
Le jet de dé
Le jet se fait sous Attribut+Compétence, Attribut+Attribut, Attribut+Compétence+Discipline ou autre, selon les cas. Contrairement aux précédentes versions de Vampire, la difficulté du jet ne varie pas : elle est toujours de 8. Les dés indiquant 8, 9 ou 0 représentent donc des succès, les autres représentent des échecs.
Les dés indiquant 1 n’ôtent pas de succès au total du jet.
Les dés indiquant 0 peuvent être relancés. Si on obtient à nouveau 0, on peut continuer la relance, et ainsi de suite à l’infini.
Difficulté
La difficulté d’une action est représentée par un certain nombre de dés ajoutés ou retirés au moment du jet. Une action normale se fait sans modificateur. Une action très facile se fait à +1 à +5 dés. Une action difficile se fait à -1 à -5 dés.
Une difficulté ou une facilité passive n’apporte normalement pas de bonus ni de malus supérieur à 5. Une action difficile est habituellement classée -3 (exemple : crocheter une serrure complexe). Une action à -5 est exceptionnellement difficile (exemple : crocheter une serrure complexe alors que le personnage est couvert de napalm enflammé).
Equipement
Du matériel de bonne qualité apporte généralement des bonus de +1 à +3 dés (rarement davantage) sur une action. De très bonnes chaussures de sport peuvent par exemple apporter +1 dé à un jet de course. Une tenue élégante peut apporter un bonus à des jets sociaux.
Certains équipements peuvent être à double tranchant : par exemple, une tenue de pachuco type zoot pourra apporter +2 dés pour les jets sociaux avec les criminels hispaniques et Noirs, +1 dé avec les hispaniques et les Noirs en général, et -2 dés avec la police.
Réussites automatiques
En comptant la relance sur 0, un dé a exactement 33.3333% de chances de donner un succès. Aussi, hors période de tension ou quand il n’y a pas d’enjeu particulier, pourra-t-on considérer que tous les trois dés, le personnage obtient un succès automatique.
Exemple : un chauffeur de taxi a 3 en Dextérité et 3 en Drive. A moins qu’il ne soit pris dans un accident, une poursuite ou toute autre situation stressante, on considère donc qu’il obtient 2 succès à tous ses jets de Dextérité+Drive.
Trop difficile
Si le total de dés, en raison de difficultés ou de malus de blessure, devient inférieur à 1, le personnage peut tout de même tenter le coup, à condition qu’il ait de sérieuses motivations pour le faire (sauver sa peau EST une sérieuse motivation). En ce cas, le joueur ne tire qu’un seul dé, qui ne sera pas relancé sur 0. Si ce dé obtient un 1, l’échec est critique (voir plus bas).
Dés de Bête
Les Vampires et les Goules sont sujets à la Soif et aux Dés de Bête. Voir ici.
Certaines autres créatures peuvent avoir des dés alternatifs équivalents : les Garous bien entendu, mais également les simples humains souffrant de Dérangements. On parle alors de Dés de Trauma, et ils fonctionnent de la même manière, à cela près qu’ils s’alignent sur la Volonté, et non sur le Vitae.
Il est à noter que les Dés de Bête remplacent les dés normaux après calcul de la difficulté : dans le cas d’une action très difficile, il est donc possible que les seuls dés lancés soient des Dés de Bête.
Volonté
Il est possible de dépenser 1 point de Volonté afin d’obtenir 3 dés supplémentaires à un jet donné. Le point de Volonté peut être dépensé avant ou après le jet initial. On ne peut pas dépenser plus d’1 point de Volonté sur le même jet.
Actions simultanées
Il peut arriver qu’on doive faire plusieurs choses en même temps. Et en général, en ce cas, on les fait mal. Quand un personnage tente de mener plusieurs actions simultanées, on applique à chacune d’entre elles un malus égal à (6-score de compétence de l’autre action).
Exemple : reprenons notre chauffeur de taxi. En réalité, il travaille pour le gang Putanesca et a un score de Firearms égal à 2. Il a reçu pour mission de passer rapidement devant le bar tenu par un gang concurrent et d’essayer d’arroser certains clients au Tommy Gun.
Il s’agit d’actions simultanées : une action de conduite et une action de tir. L’action de conduite se fait sous Dextérité+Drive (6 dés) et le tir sous Dextérité+Firearms (5 dés). A l’action de conduite, il va recevoir un malus égal à (6-Firearms = 4) : il lui reste 2 dés. A l’action de tir, il va recevoir un malus égal à (6-Drive = 3) : il lui reste 2 dés également.
Réussites exceptionnelles
Dans la plupart des cas, un seul succès suffit à assurer une réussite complète. Mais il existe des conditions de succès particulières…
Réussite critique
Si le joueur obtient 5 succès à son action, la réussite est dite critique : le personnage bénéficie alors d’avantages particuliers, selon les cas. Dans la plupart des oppositions (hors combat), obtenir 5 succès de plus que l’adversaire est la garantie qu’on a gagné. Sans opposition, obtenir 5 succès indique une réussite absolue.
Quand un personnage obtient 5 succès dans un jet utile à l’histoire, il gagne aussitôt 1 Beat. De plus, selon les circonstances, cela peut également l’amener à récupérer 1 point de Volonté.
Critique Bestial
Quand le jet est une réussite mais que les seuls 0 apparaissent dans les Dés de Bête, on parle de Critique Bestial. Le Critique Bestial a plusieurs effets :
- Tous les 0 comptent, même avant relance, pour 2 succès
- La Bête amène le personnage un peu plus (un peu trop) loin dans son action et, si la chose est appropriée, le pousse à dépenser du Vitae pour activer une discipline physique ou Intensité Physique. D’autres dés supplémentaires peuvent en résulter.
- Le personnage fait immédiatement un jet de contrôle (Humanité/2 dés) : en cas d’échec, il risque la Frénésie, si la situation est appropriée.
Échecs exceptionnels
Échec critique
On parle d’échec critique quand le joueur lance un seul dé et que ce dé obtient un 1. Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, l’échec critique est le moins grave des échecs exceptionnels. L’action échoue lamentablement : assez pour mettre le personnage en difficulté, le ridiculiser, voire le blesser, mais pas assez pour changer en un seul jet le cours de l’histoire ou lui faire perdre le contrôle immédiatement.
Échec Bestial
Il intervient quand le jet est un échec et que les Dés de Bête comportent des 1. L’échec bestial indique que la Bête ou les aspects les plus sombres du personnage prennent temporairement le dessus. Les effets sont les mêmes que ceux d’un échec critique, plus :
- Consulter les Banes du personnage. Si l’un d’eux s’applique à la situation, il s’active immédiatement.
- Perte d’1 point de Volonté (temporaire)
- Jet de contrôle immédiat (Humanité/2 dés) : en cas d’échec, si la situation est appropriée, une Frénésie est possible.
Échec dramatique
Si un jet de dés est un échec, le joueur peut choisir de le transformer en échec dramatique. Un échec dramatique, comme son nom l’indique, est un échec qui modifie l’histoire en cours : le personnage flingue par erreur l’otage, et non le terroriste; il se trompe dans les mallettes et donne la bonne au méchant; il tombe, son sac se renverse, et les précieux documents sont emportés par le vent; la clé qu’il tenait à la main lui échappe et tombe au travers d’une grille d’égoût…
Bref : c’est la guigne, la poisse, et tout part de travers.
Le Conteur n’est pas tenu d’accepter l’échec dramatique, qui ne doit intervenir que quand la chose est appropriée. En échange de l’échec dramatique, le personnage gagne 1 Beat.