Etreinte

Note : pour l’Etreinte, nous utilisons dans le cadre de cette campagne des règles en partie tirées de celles de Requiem, qui impliquent un certain nombre de limitations ou de modifications par rapport à Masquerade, surtout les éditions anciennes, et apporte à l’acte un peu plus de profondeur … et d’options.

Les bases

Donner l’Etreinte consiste à transformer un être humain ou une Goule, voire un animal, en Vampire. Pour cela, le futur Sire s’assure d’abord que le futur Infant est mort, puis le nourrit de son Vitae. Jusqu’ici, tout va bien. Et à partir d’ici, tout se complique…

La question de l’âme et la volonté

Le sang représente l’un des supports de l’âme de la personne. Quand le Sire donne l’Etreinte, il fait don à son Infant d’une partie de sa propre âme, ou en tout cas de la chose ténébreuse et blasphématoire qui en tient lieu. Raison pour laquelle une Etreinte complète exige de la part du Sire, outre le Vitae, la dépense d’1 point de Volonté permanent.

Durée de la transformation

La période de transformation, durant laquelle le corps devient réellement celui d’un Vampire, varie en fonction de la Puissance du Sang et de la Génération du Sire, mais également de l’état du cadavre et de la manière dont il est mort. Un corps déjà vidé de son sang se transforme plus vite et de manière moins douloureuse qu’un corps qui ne l’est pas. Quoi qu’il en soit, la transformation n’est pas instantanée et prendra, en moyenne, (Stamina x 30 minutes) pour être achevée. Durant cette période, l’Infant est secoué de douleurs, tandis que son corps se vide d’une bonne partie de ses fluides et contenus mortels.

Effets de l’Etreinte

Le Nouveau-Né rejoint le Clan de son Sire, avec une Génération de plus que lui. Par ailleurs, il gagne 3 points de Disciplines de Clan (ou 1 seulement s’il était précédemment une Goule), ainsi que 2 points d’Attributs. Ces points d’Attributs peuvent être affectés n’importe où, mais chaque Clan a une obligation : mettre au moins 1 de ces deux points dans une catégorie spécifique. Ces catégories peuvent être des catégories thématiques (Social, Mental, Physique) ou des catégories de rôles (Pouvoir, Finesse, Résistance).

  • Assamite : Physique
  • Brujah : Pouvoir
  • Gangrel : Physique
  • Giovanni : Mental
  • Lasombra : Pouvoir
  • Malkavian : Finesse
  • Nosferatu : Résistance
  • Ravnos : Finesse
  • Sétite : Social
  • Toréador : Social
  • Tremere : Mental
  • Tzimisce : Finesse
  • Ventrue : Social

Etreintes incomplètes

Il peut aussi arriver (notamment dans le cas des Etreintes de masse du Sabbat) que le Sire ne dépense pas de Volonté. Le Nouveau-Né est alors une bête, dévorée par la Soif, et tout juste capable de chasser et de se trouver un abri pour la nuit (Humanité 0). Au bout de quelques temps, et à condition qu’il trouve en lui-même les ressources nécessaires pour recouvrer son humanité perdue (par exemple s’il est en contact avec l’une de ses Touchstones), le Nouveau-Né peut dépenser lui-même le point de Volonté définitif et recouvrer un semblant de maîtrise : son Humanité est alors égale à son Resolve+Composure et, à moins que le sang de son Sire ne soit très puissant, il est un Caitiff. Mais la plupart du temps, les êtres que des Etreintes incomplètes génèrent ne survivent pas plus de quelques jours et finissent généralement avec un pieu dans le coeur et le baiser du soleil.

Etreintes involontaires et Goules

Il est également possible qu’une Etreinte incomplète soit involontaire, notamment si le Nouveau-Né est une Goule : une Goule qui meurt en ayant encore du Vitae en elle doit en effet lancer un nombre de dés égal à son score de Vitae. Si au moins 1 succès est enregistré (ou que ça arrange le Conteur dans le contexte de la chronique) et que l’état du corps le permet (pas décapité, coeur et tête reliés, etc.), un processus de transformation commence au bout de (Stamina) heures. Le Nouveau-Né est alors déboussolé, conservant une partie de sa personnalité mais néanmoins dévoré par la Bête. Si son Sire intervient dans les (Volonté du Nouveau-Né) heures, cependant, et le nourrit de Vitae, il peut « rattraper » le processus, dépenser la Volonté appropriée et en faire un Infant normal. Dans le cas contraire, les règles des Etreintes involontaires s’appliquent.

Etreindre un cadavre

Un corps encore assez frais peut recevoir l’Etreinte, même s’il n’est pas absolument récent. Considérer que l’Etreinte peut être donnée à un corps tant que des lambeaux de son âme sont encore présents, c’est-à-dire durant (Resolve) jours.

Cicatrices et blessures

Si le cadavre porte des cicatrices anciennes, elles sont conservées à l’Etreinte. Des membres amputés ne repoussent pas. En revanche, les blessures récentes se referment. Il est fréquent qu’elles laissent des cicatrices même après l’Etreinte, cependant.

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