Pour chaque année de downtime, outre le descriptif des événements généraux, seront indiqués des Dangers, des Menaces et des Opportunités. Explication…
Danger
Quand un Trait est signalé comme en Danger, chaque PJ le possédant doit tenter, pour cette année, un jet dans le Trait en question.
Succès : lancer 1 dé. Possibilité, au choix du joueur d’ajouter ou d’ôter au résultat le nombre de succès obtenus
- 1-2 : le Background est maintenu mais le PJ s’est attiré une inimitié mineure (voir table)
- 3-5 : RAS, le Background est maintenu.
- 6-7 : le Background est maintenu et le PJ gagne une sympathie mineure (voir table)
- 8 : le Background est maintenu et le PJ gagne une Opportunité Majeure de niveau 1 dans un Contact, Allié ou Influence lié au Danger en question.
- 9 : le Background est maintenu et le PJ gagne une Opportunité Majeure d’un niveau égal à son nombre de succès dans un Contact, Allié ou Influence lié au Danger en question.
- 10+ : le Background est maintenu, le PJ gagne une Opportunité Majeure d’un niveau égal à son nombre de succès dans un Contact, Allié ou Influence lié au Danger en question et il gagne en sus une Opportunité Mineure pour un Background rare ou peu accessible.
Échec : lancer 1 dé.
- 1-5 : perte d’un point dans le Trait ; le Trait ne peut pas être racheté avant deux ans.
- 6-7 : perte d’un point dans le Trait ; le Trait ne peut pas être racheté avant un an.
- 8 : le Trait ne peut pas être développé cette année
- 9-0 : le Trait n’est pas perdu mais une inimitié mineure est développée dans ce domaine.
Nota Bene : les Traits perdus sont bien entendu liquidés en XP.
Menace
Un Trait Menacé est mis sur la sellette, mais de manière moins critique qu’en cas de Danger. Là encore, un jet est nécessaire. Il se fait sous Trait + Compétence appropriée (selon les cas et en fonction des méthodes utilisées par le PJ). Des Traits secondaires peuvent également entrer en ligne de compte (comme Beauté du Diable, dans le cas de Traits maintenus par la séduction ou l’entregent).
Succès : lancer 1 dé. Possibilité, au choix du joueur d’ajouter ou d’ôter au résultat le nombre de succès obtenus
- 1-2 : le Trait ne peut pas être développé cette année
- 3-6 : le Trait ne peut être développé cette année qu’au prix d’une inimitié mineure
- 7-9 : RAS.
- 10+ : si le personnage développe le Trait cette année, il y gagne en plus une sympathie mineure.
Échec : lancer 1 dé.
- 1 : le Trait ne peut pas être développé cette année, ni dans les deux années qui suivent
- 2-3 : le Trait ne peut pas être développé cette année, ni l’année qui suit
- 4-7 : le Trait ne peut pas être développé cette année
- 8-0 : le Trait ne peut être développé cette année qu’au prix d’une inimitié mineure
Opportunité mineure
Une Opportunité mineure est la possibilité d’acheter, cette année, un Trait spécifique. Sauf mention contraire, l’Opportunité ne dure qu’un an.
Le PJ a la possibilité d’acheter le Trait, tout simplement : sans cela, il ne l’aurait sans doute pas. C’est le cas par exemple de tout ce qui touche à des opportunités historiques uniques (opération Underworld, opération Husky, collaboration de l’OTO avec l’OSS, etc.).
Si le PJ saisit l’Opportunité, jet identique à celui de Menace. Si réussite, gain en sus d’une sympathie mineure.
Opportunité majeure
Une Opportunité majeure est la possibilité d’acheter un Trait cette année. L’Opportunité majeure s’accompagne d’un chiffre, généralement 1 ou 2. Ce chiffre indique le nombre de Beats de « rabais » dont dispose le PJ pour acheter ce Trait. En d’autres termes : le nombre de Beats en bonus qu’il gagne s’il achète ledit Trait.
Si le PJ saisit l’Opportunité, jet identique à celui de Menace. Si réussite, gain en sus d’une sympathie mineure. Si 3 succès ou plus, gain non pas d’une sympathie mineure mais d’un point de Contacts ou d’Allié (au choix du joueur) dans le domaine en question.
Inimitiés et sympathies
Il s’agit de « mini-alliés » ou « mini-ennemis »/ »mini-emmerdes », que le PJ peut avoir acquis au hasard des années. Chaque fois qu’un jet sous cette table est nécessaire, lancer 2d10. Le résultat peut être positif ou négatif, en fonction des circonstances. Note : le thème général donné par le résultat peut bien entendu être interprété en fonction des circonstances et de ce qui est le plus approprié.
En plus des jets listés ci-dessus, il est possible, une fois par an au maximum, de dépenser 1 Beat pour obtenir un jet positif dans cette table.
Il est également possible, une fois tous les trois ans au maximum, d’obtenir 1 Beat au prix d’un jet négatif dans cette table.
- 2 : Voisins vigilants : le comité de sécurité et de vigilance du quartier a identifié le PJ. Soit comme un citoyen modèle sur lequel on peut compter et qui est au-dessus de tout soupçon, soit comme l’un de ces êtres corrompus dont le quartier aurait bien besoin de se débarrasser rapidement.
- 3 : L’ex-repenti : un gars vient de sortir de prison ou de revenir en ville, et a par le passé eu affaire au PJ. Il cherche à monétiser ce savoir, soit en tentant de faire chanter le PJ, soit en se mettant à son service.
- 4 : LAPD : il y a quelqu’un au LAPD (niveau inspecteur) qui est tout sauf neutre à l’égard du PJ : soit il le considère comme un exemple à suivre et un pilier de la société, soit il a juré sa perte.
- 5 : Bon samaritain : le PJ a attiré l’attention d’une personne bien intentionnée à son égard, qui veut son bien, « comprend sa condition », et pense pouvoir l’aider. Cette personne est plus ou moins sincère et/ou plus ou moins une nuisance, selon qu’il s’agisse d’une inimitié ou d’une sympathie.
- 6 : Chasseurs : un groupe de chasseurs semble avoir repéré le PJ. Et a pris contact avec lui. Soit pour le menacer, soit pour lui offrir de l’aide et lui proposer de le délivrer/de rejoindre le camp du bien/de les informer… Les Chasseurs peuvent être des Inquisiteurs, des chercheurs occultes, de simples curieux, des scientifiques ayant découvert l’existence de créatures de la nuit, etc.
- 7 : Grimoire : un document contenant des informations rares, en rapport avec le milieu en question, est parvenu entre les mains du PJ. Il peut s’agir aussi bien d’un grimoire occulte que d’un rapport comptable ou d’un dossier très complet quant aux habitudes intimes d’une personne. D’autres personnes souhaitent également entrer en possession dudit document, et sont prêtes à l’acheter très cher ou à tuer pour l’obtenir.
- 8 : L’objet magique : le PJ a mis la main sur un MacGuffin, un objet « magique » ou supposé tel, convoité par une personne ou un groupe de personnes. L’objet peut être un artefact archéologique, une invention géniale et en avance sur son temps, un véritable objet magique, etc. Si l’événement est positif, l’objet peut être réellement utile et/ou une monnaie d’échange intéressante ; si l’événement est négatif, le seul fait d’être (ou d’avoir été) en possession de l’objet suffit à attirer des ennuis. L’objet peut également être un lieu, le cas échéant.
- 9 : L’élu : un groupe d’influence a décidé que le PJ représentait un intérêt particulier : détenteur d’un savoir ésotérique, personne-clef de son milieu ou encore mémoire vivante du quartier, à interviewer absolument. Si l’événement est positif, les personnes sont bien intentionnées et souhaitent recruter, aider ou protéger le PJ. Si l’événement est négatif, elles l’estiment dangereux pour leurs plans.
- 10 : Esprit : un spiritto porte un intérêt particulier au personnage. Intérêt positif ou négatif, selon le cas. Dans les deux cas, l’esprit est d’une puissance mineure et ne peut intervenir que ponctuellement.
- 11 : L’arbitre : le PJ a été amené à arbitrer une dispute entre deux personnes influentes dans le milieu en question. Si l’événement est positif : les deux ont accepté son arbitrage, et le PJ s’est fait un ami de l’un des deux ; si l’événement est négatif : la personne favorisée estime que le PJ n’a rien fait que de très normal, l’autre lui en veut.
- 12. Le mendiant : une personne est persuadée que le PJ peut la sortir des ennuis dans lesquels elle se trouve. Si l’événement est positif, c’est effectivement le cas, et la personne pourra devenir un allié mineur par la suite ; si l’événement est négatif, non seulement ça n’est que difficilement le cas, mais il est bien probable que le mendiant entraîne le PJ avec lui dans ses ennuis.
- 13. Effraction : quelqu’un a cambriolé un lieu appartenant au PJ. Si l’événement est positif : les pertes ont été secondaires et l’événement a permis d’identifier des failles de sécurité; le cambrioleur peut aussi avoir été pris sur le fait et devoir un service au PJ en échange de sa non-dénonciation. Si l’événement est négatif : un ou des objets de valeur ont été volés ; des informations problématiques peuvent être quelque part dans la nature.
- 14. Confusion d’identité : quelqu’un a pris le PJ pour quelqu’un d’autre ; positif : il a attribué à tort au PJ des mérites qu’il n’a pas et son estime pour lui s’en est trouvée renforcée ; négatif : cette personne accuse le PJ de manigances dont il ne s’est pas rendu coupable.
- 15. Réseaux : quelqu’un qui connait quelqu’un a identifié qui est derrière l’autre « quelqu’un ». Positif : le PJ a identifié une autre personne influente (Caïnite ou Goule) dans les réseaux qu’il fréquente et sera capable de contacter cette personne via lesdits réseaux. Négatif : c’est le PJ qui a été identifié … et il ignore par qui au juste.
- 16. Réputation : il se murmure bien des choses dans ce petit milieu … Positif : la réputation générale du PJ est excellente, ces derniers temps, dans son milieu d’influence ; négatif : c’est l’inverse ; les rumeurs le traînent plus bas que terre. Bonus ou malus d’un dé à toutes les interactions sociales dans le milieu en question.
- 17. Filature : quelqu’un surveille les faits et geste du PJ, ou du moins tente de le faire ; positif : il s’agit d’une personne plutôt bien intentionnée, souhaitant par exemple protéger le PJ, attraper le tueur en série qui s’en prend à des personnes ressemblant au PJ, etc. Négatif : qui sait ce que cela peut être ?
- 18. Le héros : le PJ a accompli un acte qui a impressionné des membres du domaine d’influence en question. Positif : le PJ est pour quelque temps un héros local dans ce domaine ; négatif : il a attiré sur lui une attention inappropriée et potentiellement dangereuse, ainsi que quelques jalousies.
- 19. La Goule assoiffée : le PJ est tombé sur une Goule ou ex-Goule, privée de son approvisionnement habituel en Vitae. Positif : le PJ peut fournir la Goule, et avoir barre sur elle ; négatif : la Goule a bien l’intention de dérober au PJ le précieux fluide vital.
- 20.Vampire : le PJ a été en contact direct avec un Vampire présent dans ce domaine d’influence. Positif : ils ne sont pas entrés en concurrence directe et peuvent même avoir établi un gentleman agreement. Autre option : ils ne s’apprécient pas spécialement mais le PJ a collecté une dette mineure. Négatif : le Vampire a décidé que le PJ était un obstacle dans ses plans et qu’il lui fallait, dans un délai assez bref, le soumettre ou l’éliminer. Autre option : le PJ n’est pas menacé mais doit un service au Vampire.