Se développe comme une Compétence.
Chaque niveau acquis permet d’acheter un nombre de capacités égal au niveau (une capacité au niveau O, deux au niveau OO, etc), et d’un niveau maximal égal au score détenu.
Tous les jets se font avec la compétence Rêve Lucide. L’Attribut peut différer selon les capacités.
Le Rêve lucide peut être enseigné sans restriction. Si la personne ne dispose pas de capacités psychiques particulières (Mérite lié au rêve, Numina télépathique, Auspex…), elle devra cependant faire usage de puissantes drogues psychotropes pour obtenir des effets.
Limite
On entend, en ce cas, par Limite le niveau maximum qu’un personnage puisse atteindre en utilisant le Rêve Lucide sans restriction. La Limite est égale à :
- 0 pour un Vampire
- 1 pour un Mortel ou une Goule
A ce chiffre, il convient d’ajouter 1 point pour chacun des éléments suivants :
- Discipline Auspex possédée
- Mérite lié au rêve
- Numina télépathique
- Sphère de l’Esprit possédée
Il est possible d’excéder sa Limite d’1 point mais les Capacités du niveau le plus haut ne seront accessibles que si le personnage fait usage de psychotropes puissants.
Capacités O
Diriger le rêve
Le B-A-BA du Rêve Lucide : permet simplement de se diriger dans le Rêve. Si le personnage dort en un lieu dans lequel le Voile est faible, il peut au cours de son rêve recueillir quelques éléments sur le lieu.
Condition : dormir.
Jet : Resolve
Effet : le personnage est conscient du fait qu’il est en train de rêver et peut agir consciemment. Pour chaque succès, il peut obtenir quelques faibles indices quant aux influences surnaturelles du lieu affectant l’esprit des habitants (fantômes, entités oniriques, esprits de la nature…). Mais pour chaque « 1 » obtenu, il peut attirer l’attention de ces influences sur sa personne.
Capacités OO
Paradis personnel
Le personnage projette son Moi onirique dans un rêve lui permettant de récupérer des forces psychiques. Un rêve dans lequel tout n’est qu’ordre et beauté, luxe, calme et volupté (selon les critères du personnage), et dont il ressort en pleine forme.
Condition : dormir au moins six heures d’affilée ; avoir dépensé 1 Volonté ou plus au cours des dernières 24 heures.
Jet : Resolve
Effet : récupération d’1 Volonté. Un seul point récupéré, quel que soit le nombre de points manquants. Ne peut être réitéré avant une nouvelle dépense de Volonté.
Pénétrer le Rêve
Le personnage entre dans le rêve d’un autre dormeur, auprès duquel il se trouve ou avec lequel il partage un lien particulier (intimité, famille, etc.). S’il est adepte des sciences occultes et dispose d’un Lien Mystique, il peut également tenter, avec un malus, d’entrer dans le rêve de quelqu’un d’autre.
Condition : dormir en même temps que la cible
Jet : Manipulation
Effet : le personnage est embarqué dans le rêve de la cible, qui lui attribue un rôle pour justifier sa présence; la cible a conscience que quelqu’un est présent mais n’identifie pas nécessairement la personne. Le personnage n’a aucun effet sur le rêve et demeure purement témoin.
Mnémosie
Le personnage est capable de diriger son rêve pour revivre un événement déjà vécu. Attention : il s’agit uniquement d’une plongée dans ses propres souvenirs; il ne peut donc pas voir des choses dont il n’a pas pu matériellement être témoin. En revanche, il peut remarquer tous les petits détails qui lui échappaient auparavant.
Condition : dormir au moins trois heures
Jet : Intelligence
Effet : le personnage revit la scène. Il peut, à volonté, procéder à des pauses, des avances rapides, des retours en arrière, etc.
Traverser le Voile
Le personnage apprend à traverser le Voile qui sépare les rêves du monde des morts, et le monde des morts du monde des vivants.
Condition : être endormi dans un lieu où le Voile est relativement faible
Jet : Presence (malus : puissance du Voile)
Effet : le personnage peut avoir une vision de l’Outremonde où il se trouve, et même s’y déplacer, à partir de son corps (relié par un fil d’argent) pendant (succès) heures. Pour toute cette période, il est à considérer comme un fantôme standard, mais dénué d’Arcanoï. Les blessures de Corpus affectent son physique. D’autre part, il peut également, à partir de ses rêves, apparaître dans le monde des vivants. Sa forme est celle d’un ectoplasme à demi transparent, fait de longs filaments vaguement lumineux. Il peut se déplacer à (succès x Rève lucide) mètres autour de son corps. En dépensant 1 Volonté, il peut également apparaître brièvement sous sa forme onirique (une version idéalisée de sa forme physique) et s’exprimer de manière audible pendant (succès) phrases.
Capacités OOO
Revivre le Trauma
Le personnage revient sur ses propres erreurs, défaillances et traumas et tente, en les revivant à l’identique, de faire la paix avec eux.
Pré-requis : Paradis Personnel
Condition : dormir pendant au moins (Humanité) heures; avoir échoué à un jet de perte d’Humanité au cours des 24 dernières heures
Jet : Resolve (malus : puissance du Voile)
Effet : le personnage peut tenter à nouveau son jet d’Humanité, et choisir le second résultat au lieu du premier si celui-ci est meilleur. Revivre le Trauma n’est cependant pas sans danger : si le second jet est un échec absolu (aucun succès et au moins un 1), le personnage non seulement perd son point d’Humanité, mais acquiert un Bane en sus. D’autre part, si tous les dés sont des succès, le personnage doit réussir un nouveau jet de Resolve+Rêve Lucide; en cas d’échec, il demeure bloqué dans ses questionnements intérieurs et ne quitte pas le rêve pendant 24 heures (il peut être réveillé par des moyens normaux, cependant); il ne ressent ni la faim ni la Soif et reste perdu dans ses introspections. Un nouveau jet peut être tenté au bout de 24 heures.
Espion onirique
Pré-requis : Pénétrer le Rêve, Mnémosie
Le personnage apprend, une fois entré dans le rêve de quelqu’un d’autre, à aller chercher dans les profondeurs du subconscient des informations sur sa cible.
Condition : dormir en même temps que la cible, avoir Pénétré le Rêve
Jet : Wits
Effet : en cas de réussite, le personnage parvient à manipuler le rêve de sa victime pour faire émerger des scènes spécifiques. Les scènes en question sont tirées de l’esprit de la victime et sont toujours émotionnellement chargées; elles présentent le point de vue subjectif de la victime et peuvent ou non correspondre à une réalité effectivement vécue (il est par exemple très possible de voir une scène dans laquelle la victime est absente mais qu’elle imagine avoir eu lieu). Pour chaque succès, le personnage peut ainsi évoquer une scène, en « lançant » un thème ou une suggestion et en voyant comment l’esprit de la victime réagit; si rien ne correspond à sa demande, il se peut que l’esprit de la victime imagine néanmoins quelque chose. Pour chaque scène ainsi évoquée, lancer un dé à la fin du rêve : si au moins un succès est ainsi obtenu, la présence du personnage a été remarquée et la victime s’éveille en ayant le souvenir d’avoir rêvé du personnage.
Passer le deuxième Voile
Pré-requis : Traverser le Voile
Le personnage apprend à laisser glisser son esprit au-delà de l’Outremonde, pour gagner l’Umbra Elémentaire.
Condition : avoir Traversé le Voile
Jet : Composure
Effet : en cas de réussite, le personnage « glisse » du monde des morts à celui des esprits shamaniques et élémentaires. Ses capacités de déplacement sont les mêmes qu’en Outremonde. Il peut communiquer avec les esprits de l’Umbra mais ne peut en revanche pas se manifester dans le monde physique. S’il passe devant un miroir, son reflet apparaît dans le monde physique.
Catabase
Pré-requis : Traverser le Voile
Le personnage apprend à voyager plus loin dans l’Outremonde.
Condition : avoir Traversé le Voile
Jet : Composure
Effet : une fois que le personnage a Traversé le Voile, il peut tenter une Catabase : en cas de réussite, il peut se déplacer librement, sans les restrictions précédentes. Il dispose des visions de vie et de mort des fantômes, et peut voyager au-delà de l’Outremonde proche, avec les mêmes limitations (notamment la Tempête) que les fantômes normaux; mais en théorie, il peut même atteindre Stygia ou les autres royaumes éloignés. S’il pratique régulièrement la Catabase, le personnage peut même en venir à apprendre des Arcanoï, pour le même prix que les Disciplines. Les Arcanoï ne sont utilisables qu’en Rêve Lucide (ou après la mort physique du personnage, bien entendu).
Enseignement onirique
Pré-requis : Pénétrer le Rêve
Le personnage manipule les rêves d’un hôte et place en lui des suggestions ou des apprentissages inconscients.
Condition : dormir en même temps que la cible, avoir Pénétré le Rêve
Jet : Wits
Effet : pour être efficace, l’Enseignement Onirique doit être effectué un nombre de fois au moins égal au Resolve de la cible. Au cours de ses rêves, la cible reçoit de la part du personnage des enseignements particuliers : il peut s’agir de compétences, de langues ou encore d’idées générales sur des sujets particuliers (tel genre de personne est à éviter; tel autre est plutôt digne de confiance, tel ami mérite qu’on se méfie de lui…). Les thèmes ainsi implantés sont généraux, assez flous et ne peuvent pas pousser la cible à une action véritablement spécifique, mais plutôt à une disposition générale ou un état d’esprit particulier. L’effet précis dépendra en grande partie de la mentalité de la cible : une personne très rationnelle sera sans doute moins affectée. Si l’enseignement porte sur une compétence ou une langue, la cible n’a pas forcément conscience d’en posséder les rudiments (elle a toutefois la possibilité de dépenser de l’XP pour cela). Le score maximum enseignable de cette manière est OO.
Rechercher le Rêveur
Pré-requis : Pénétrer le Rêve
Le personnage part à la recherche de quelqu’un qui rêve d’un sujet particulier.
Condition : dormir en même temps que la cible
Jet : Intelligence
Effet : le personnage laisse son esprit vagabonder, et visiter une série de rêves étrangers. En cas de réussite, il a la possibilité de définir un thème particulier et de chercher, dans un rayon de (Intelligence + Rêve Lucide)x300 m autour de lui, quelqu’un qui rêve de ce thème. Le personnage peut alors Pénétrer ce rêve précis. Il n’a cependant pas forcément d’idée précise quant à l’identité de son hôte.
Meurtrir le Rêveur
Pré-requis : Pénétrer le Rêve
Le personnage hante les rêves d’une cible et s’attaque à son inconscient.
Condition : dormir en même temps que la cible, avoir Pénétré le Rêve
Jet : Resolve, avec Resolve de la cible en Défense
Effet : le personnage manipule le rêve de la cible pour la tourmenter, lui ramenant à la conscience la somme de ses angoisses, de ses erreurs, de ses fautes. L’ensemble est flou pour le personnage, mais une chose est certaine : son hôte en souffre. La victime ne peut récupérer de Volonté au cours des prochaines 24 heures et doit réussir un jet de Resolve + Composure; si elle échoue et qu’elle souffre d’un Bane psychologique, celui-ci peut être activé lors de la prochaine phase d’éveil.
Hôte onirique
Pré-requis : Traverser le Voile
Le personnage apprend à emmener d’autres rêveurs avec lui.
Condition : dormir en même temps que les bénéficiaires, avoir Traversé le Voile
Jet : Presence, plus Resolve pour chaque bénéficiaire.
Effet : peut affecter une cible par succès. Les bénéficiaires doivent être en train de rêver. Le personnage les aide à Traverser le Voile et à voyager avec lui. Ce sont toutefois ses « passagers » : s’il se réveille, ils ne peuvent demeurer seuls dans les mondes spirituels.
Capacités OOOO
Retisser l’existence
Le personnage s’enfonce dans ses propres souvenirs et les reconstruit. Il les revit, au fil de plusieurs mois de sommeil, et finit par se convaincre que la version qu’il s’impose est la bonne.
Pré-requis : Revivre le Trauma
Condition : opération uniquement réalisable en Downtime, car prenant plusieurs mois
Jet : Resolve (succès automatique possible)
Effet : choisir un ou plusieurs éléments des souvenirs du personnage. Ces souvenirs peuvent être altérés, voire effacés de la mémoire. Le personnage est désormais persuadé que les nouveaux souvenirs sont les souvenirs authentiques.
Arpenter le sentier d’argent
Pré-requis : Passer le deuxième Voile, Catabase
Le personnage apprend à laisser glisser son esprit dans les terres enchantées menant en Arcadie
Condition : avoir Traversé le Voile
Jet : Composure
Effet : une fois en Rêve Lucide, le personnage peut glisser vers l’Umbra onirique. Techniquement, il devient une Chimère pour la durée de son rêve. Les terres oniriques sont cependant dangereuses, et le personnage peut avoir beaucoup de mal à évaluer le temps qu’il y passe : pour chaque 1 obtenu au jet (même si le jet est un succès), se produit une altération temporelle, qui peut aller de quelques heures en plus ou en moins à plusieurs jours perdus sans que le personnage s’en rende compte.
Palais des délices
Pré-requis : Paradis Personnel, Hôte onirique
Similaire à Paradis Personnel, mais peut être établi pour une tierce personne. A chaque fois que la personne se rend en rêve dans ce paradis construit pour elle, elle doit réussir un jet de Resolve+Composure, avec en malus le score de Rêve Lucide du personnage. Si elle échoue, elle récupère certes son point de Volonté, mais passera les (Rêve Lucide) jours suivants à être obsédée par ce rêve merveilleux, et incapable de récupérer de la Volonté autrement. Si on lui en donne l’occasion, elle cherchera par tous les moyens à retrouver son rêve.
Voyageur élémentaire
Pré-requis : Passer le deuxième voile, Catabase
Le personnage apprend à voyager plus loin dans l’Umbra
Condition : avoir Traversé le Voile
Jet : Composure
Effet : le personnage est désormais capable de visiter en rêve les domaines plus lointains de l’Umbra, avec tous les risques que cela peut comporter. En cas de séjour prolongé, repérage possible par des Garous ou autres créatures spirituelles. Ouverture possible à des Backgrounds de type Esprit allié, Esprit servant, etc.
Confondre le rêveur
Pré-requis : Meurtrir le rêveur
L’esprit de la victime est confus, et a du mal à distinguer le réel du rêve.
Condition : avoir pénétré le rêve
Jet : Manipulation, avec Composure de la cible en défense
Effet : le personnage manipule les rêves de la cible et l’amène à ne plus réellement savoir ce qui distingue le réel du songe. Le rêveur demeure dans un état de semi-délire, même après son réveil, et est la proie d’illusions. Tant que le personnage demeure dans l’esprit du rêveur, il se déplace avec lui, hôte silencieux mais omniprésent. Il peut demeurer ainsi présent dans l’esprit de sa victime pendant (succès) heures après son réveil. La présence du personnage se manifeste, même quand il ne le souhaite pas, sous la forme d’illusions, d’hésitations ou de confusions de la part du rêveur, lui amenant un malus à toutes ses perceptions égal au score du personnage en Rêve Lucide. Tant que le personnage est présent dans l’esprit de sa victime, il peut en partie accéder à ses perceptions, mais celles-ci sont déformées par le subconscient de son hôte. Il peut également générer volontairement des illusions (faire perdre le sens des distances ou celui des directions, générer des sentiments soudains d’angoisse ou d’exaltation, etc.)
Downtime
- Rêves morbides : pour Morgan : exploration de l’Outremonde en Rêve Lucide
- Opportunité (3-Rêve Lucide) : Occult (max OOOO)
- Opportunité (3-Rêve Lucide) : Spécialisation Occult (Outremonde)
- Opportunité (2-Occult) : Rêve Lucide
- Opportunité (2-Rêve Lucide) : Contact (Hiérarchie)
- Opportunité (2-Rêve Lucide) : Contact (Hérétiques)
- Opportunité (2-Rêve Lucide) : Contact (Guildes)
- Opportunité (1-Rêve Lucide) : Contact (Spectres)
- Opportunité (1-Rêve Lucide) : Nagual
- Opportunité (1-Rêve Lucide) : Contrées Englouties
- Opportunité (1-Rêve Lucide) : Allié (Hiérarchie, Hérétiques ou Guildes)
- Opportunité (0-Rêve Lucide) : Esprit servant (élémentaire)