Voie de Nécromancie. La Voie de la Hantise fait appel aux énergies négatives de l’Outremonde pour les diriger vers la cible. Elle n’utilise pas directement les esprits, mais se focalise sur une forme de Pathos brut.
O Chant des Morts
Le nécromancien parle avec la cible et ses mots résonnent étrangement aux oreilles de la victime, qui, à la suite de la conversation, devient obsédée par l’idée de la proximité de sa propre mort. La victime se mettra à voir des signes funestes partout, et pourra soit plonger dans la dépression, soit dans la paranoïa intense, ou encore dans la mélancolie.
Coût : 1 sang
Jet : Manipulation + Occulte + Nécromancie (malus : Volonté actuelle de la cible)
La cible est affectée pour (succès) nuits. Durant cette période, elle souffre d’une pénalité de 1 à tous ses jets sociaux, et d’une pénalité de 2 à tous ses jets en rapport avec la planification, le futur, etc. Selon la manière dont elle réagit, elle peut également avoir un malus (jusqu’à 2) à ses jets en rapport avec l’attention. De plus, et pour toute cette période, la victime ne peut pas régénérer sa Volonté. Si la victime prend conscience que sont état est issu d’un sortilège, elle peut dépenser 1 Volonté pour tenter un jet de Resolve + Composure et se défaire de l’effet.
OO Invoquer le feu-follet
Le nécromancien puise dans la noirceur de l’Outremonde, qu’il mêle à un éclat de sa propre existence. Cela engendre un feu follet : une sorte d’être semi-conscient, à l’existence temporaire, apparaissant comme une lueur incertaine et diffuse, aux effets hypnotisants.
Coût : 1 Sang
Jet : Charisme + Occulte + Nécromancie
Le feu follet est de la taille d’un ballon de football environ. Ses contours sont flous et la lumière qu’il renvoie est diffuse et trompeuse, à peu près de la puissance d’un cierge. Il peut éclairer une zone mais souvent avec des ombres étranges, peu naturelles et illogiques, voire inversées. Le nécromancien peut déplacer le feu follet par la pensée, à condition que celui-ci reste à vue. Il se déplace au maximum à vitesse de course humaine mais traverse sans problème les obstacles physiques. Il dure une scène.
Les mortels (non les Goules) qui voient la lumière du feu follet doivent tenter un Resolve + Composure, avec en malus le nombre de succès du lanceur. S’ils échouent, ils se trouvent hypnotisés par les lumières du feu follet, ce qui leur donne un malus de 1 à toutes leurs actions. Si le nécromancien déplace le feu follet, les hypnotisés le suivent (ils n’ont pas toujours conscience de le faire, et, s’ils en ont conscience, rationalisent leur acte).
En cas d’échec dramatique au lancer du nécromancien, le feu follet échappe à son contrôle et se met à agir comme bon lui semble. Et qui sait ce que bon peut lui sembler ?
OOO Châtiment d’Hypnos
Le nécromancien regarde sa victime dans les yeux et celle-ci se sent aussitôt mal à l’aise. Dans les jours qui suivent, la victime dort mal : ses rêves sont hantés par des visions de l’Outremonde, et elle devient persuadée que le nécromancien sera l’auteur de son trépas ou de sa perte.
Coût : 1 sang
Jet : Manipulation + Occulte + Nécromancie (malus : Volonté actuelle de la cible)
L’effet débute quand la victime a dormi, et dure (succès) jours. Tant que la victime est sous l’effet du Châtiment, elle ne peut ni récupérer, ni dépenser de Volonté. De plus, terrorisée par le nécromancien, elle subit un malus de (succès) à tous ses jets contre lui.
OOOO Fantasmes
Le nécromancien fait appel à des pouvoirs de l’Outre Monde proches du Pandemonium, pour créer des illusions persistantes et généralement effrayantes.
Coût : 1 Vitae
Jet : Manipulation + Occulte + Nécromancie (malus : Voile ambiant)
Les Fantasmes sont dénués de substance et ne peuvent ni parler clairement, ni réaliser d’action complexe. Ils peuvent en revanche hurler, murmurer des choses inaudibles ou insensées, etc. Ils peuvent apparaître comme des ombres, des silhouettes floues, ou encore comme de simples frissons. Pour chaque succès, le nécromancien peut donner une caractéristique à ces phénomènes. Par exemple, trois succès peuvent permettre : 1) d’animer des ombres pour donner l’impression que s’y trouvent des silhouettes indistinctes; 2) de leur faire murmurer des paroles dans une langue inconnue et 3) de produire le son d’un goutte-à-goutte dans le lointain. Si le lieu dans lequel les Fantasmes sont générés est effectivement hanté, le nécromancien dispose d’un nombre de succès automatiques égal à la moitié du score de Hantise. Les Fantasmes peuvent être créés n’importe où dans le bâtiment où se trouve le nécromancien (ou équivalent s’il se trouve en extérieur) et durent jusqu’à ce qu’ils soient touchés par la lumière du soleil ou, à défaut, jusqu’à la prochaine nouvelle lune.
OOOOO Tourment
La vie, la mort … cette différence n’est qu’une illusion, inventée pour rassurer les vivants. Le nécromancien peut exposer une cible aux horreurs de l’Au-Delà.
Coût : 1 Vitae
Jet : Manipulation + Occulte + Nécromancie (malus : Voile ambiant)
Le Voile personnel de la cible est diminué de (succès) et elle devient particulièrement visible pour les Spectres et tous les esprits dont l’Ombre est puissante. De plus, la Vision de la Mort des fantômes se substitue à la vue habituelle de la cible. Le nécromancien n’a pas de contrôle direct sur ce qui va advenir à la cible. Chaque jour, à l’aube, le Voile personnel de la cible remonte d’un niveau, jusqu’à disparition de l’effet. Mais quelques jours de ce traitement sont généralement suffisants pour laisser des effets durables…