
Généralités
Etymologie et folklore
Le terme Tlacique est une hispanisation du nom véritable de la lignée, qui, en nahuatl, se dit Tlahespulqui, ce qui signifie littéralement « ceux qui marchent en tournant le dos à ce qui brille », c’est-à-dire « ceux qui fuient la lumière ».
Dans le folklore meso-américain, le Tlahespulqui a une apparence humaine mais se nourrit de sang et est capable de se changer en serpent, en dindon, en coyote et en vautour. La tradition mexicaine en fait surtout des femmes, qui ont souvent un rôle de séductrice fatale, car s’accoupler avec elles peut tuer. Des mâles existent aussi mais sont plus rares. Les shamans et brujos tribaux sont généralement effrayés par ces créatures mais ne les dénonceront jamais s’ils les repèrent, car ils ont un pacte ancestral avec elles. Si un Tlahespulqui est tué, la malédiction réapparaîtra quelque temps après dans la même famille ou le même village.
Origines
D’après les Tlacique eux-mêmes, quand les ancêtres des Nahua, en l’année 1-Silex, quittèrent Aztlan pour partir à la conquête du monde, ils débarquèrent à Chicomoztoc, la Falaise des Sept Cavernes. Là, ils trouvèrent, gravée dans la roche, l’emblème du dieu Huitzilopochtli, qui leur enseigna le culte et les pratiques agraires et leur fit don du premier grain de maïs. Mais une autre image divine attendait au fond des cavernes, que seuls quelques initiés purent découvrir : celle de Tezcatlipoca, qui murmura dans la nuit des paroles de cruelle sagesse et fit d’eux les premiers des Tlacique. Il leur confia la mission de mettre en place les sacrifices nécessaires pour maintenir le monde en état d’existence et nourrir les morts affamés de Mictlan, afin qu’ils ne viennent pas dévorer les vivants.
Rôle du Vampire
Le Vampire est un ancien mortel, qui s’est extrait du cycle des Soleils; contrairement aux hommes, il est perpétuel, comme les dieux, et se nourrit de sang, également comme eux : il est donc une sorte de petit dieu, un être intermédiaire entre les mortels et les véritables immortels, appelé, un jour, à transcender son état pour parvenir à une apothéose et prendre sa place parmi les divinités. En attendant ce jour, il ne possède que la moitié de l’immortalité, devant fuir la lumière du soleil, car celui-ci, créé pour les hommes, est également le symbole du temps qui passe, des cycles de vie et de moissons dont le Vampire est désormais exclu également.
Aztéques … et autres
La civilisation aztèque était relativement récente lorsque la Conquista détruisit son monde. Bien que les Tlacique contemporains utilisent un très grand nombre de références au monde aztèque, il ne fait aucun doute qu’ils étaient présents bien avant dans la région. Certains rituels, d’ailleurs, qui citent expressément des sources mayas (comme Dame Xo, qui fut une souveraine maya), indiquent une présence plus ancienne.
La Mort Finale
Les Tlacique, comme tous les Vampires, sont voués à une longue vie, mais ils ne se perçoivent pas comme immortels au sens strict : après tout, ils sont issus d’une culture dans laquelle même les dieux meurent un jour ou l’autre. Aussi partent-ils du principe qu’ils finiront bien par atteindre la Mort Finale eux aussi, et que cette éventualité est tout aussi certaine qu’elle l’est pour les mortels.
Comme les mortels, la mort la plus noble et la plus désirée est le sacrifice volontaire : un Tlacique qui a réussi à faire la paix avec sa Bête ou qui a réussi à l’enchaîner temporairement peut souhaiter se livrer au soleil. Ce faisant, il réconcilie les deux parties de son être, puisque, tout en demeurant un enfant de la nuit, il embrasse l’astre des hommes et parvient enfin à une réconciliation. On dit que l’esprit du Tlacique rejoint alors les Contrées Englouties et siège avec ses pères pour l’éternité dans la terre des bienheureux.
Un autre destin possible, pour ceux qui fréquentent beaucoup le Royaume Ecorché, est de se livrer à leur Nagual et de voir leur double onirique dévoré par leur esprit gardien. Le Nagual remplace alors le Tlacique dans son propre corps et l’amène généralement à des actes barbares et bestiaux, au terme desquels il est mis à mort par les siens ou tué par les humains.
Les Tlacique et leurs cousins
Les Tlacique furent le Clan dominant dans l’Ahuacan (littéralement : « Là où l’on peut boire » : désigne en nahuatl un campement, puis, par extension, l’ensemble des cités appartenant au monde civilisé, par opposition aux tribus sauvages vivant dans les terres vierges du nord ou aux lointains groupes humains du sud, aux mœurs étranges; grosso modo : l’ensemble de l’Amérique centrale) mais il y en eut d’autres, et il y en a sans doute d’autres encore aujourd’hui.
Cipactli : on ignore s’il s’agit d’une lignée à part ou de Tlacique dégénérés, au comportement animal et barbare. Les Cipactli pratiquent surtout Protean et privilégient les zones de marais. Ils adoptent des formes monstrueuses et semblent avoir des Naguals (voir plus bas) proches des alligators, même quand ils ne sont pas natifs de ce signe.
Cihuacoatl : ces créatures sont décrites dans le folklore du Yucatan comme des monstres hideux, mais capables de prendre une apparence humaine d’une grande beauté. Ce sont des Vampires, sans doute apparentés au Clan Nosferatu, et qui existent encore dans les bas-fonds de l’arrière-pays mexicain.
Cihuateteo : dans le follklore, ce sont des femmes mortes en couches, qui reviennent d’entre les morts pour se venger sur les enfants des autres femmes. Elles sont décrites comme ayant un teint d’une pâleur extrême, et étant revêtues de ténèbres ; elles peuvent leurrer leurs proies en leur proposant des cadeaux qui semblent somptueux, mais qui en réalité ne sont faits que d’ombres, qui se dissipent au lever du soleil. Les anciens mexicains les appellent « mangeuses d’enfants », et elles sont restées dans le folklore contemporain sous le nom de « mangeuses d’anges », car on dit qu’outre les enfants, elles s’intéressent également aux gens d’église. D’après la tradition Tlacique, « de celles-là, il ne faut pas parler ».
Los Coyotes de Luna : comme la plupart des vampires du folklore mexicain, ce sont des métamorphes, qui peuvent sembler humains mais se nourrissent de chair et de sang. Ils ne sortent que la nuit et sont toujours accompagnés de coyotes. Ils peuvent prendre eux-mêmes une telle forme mais ne le font que rarement. Ce sont souvent leurs coyotes qui chassent pour eux, et leur amènent leurs victimes. Les Tlacique s’accordent pour dire que les Coyotes ont toujours été là; en revanche, ils ne sont pas certains de leur origine : s’agit-il de Tlacique au Nagual particulier ou de Gangrels ?
Malintzin : l’existence de ces Vampires est indiscutable pour les Tlacique mais leur origine et leur nature est floue. Les Malintzin seraient une lignée apparue au moment de la Conquista, et qui descendraient de la Malincha, l’alliée aztèque de Cortez. Les Tlacique pensent qu’il pourrait s’agir d’une lignée autochtone, distincte d’eux-mêmes, mais qui aurait maintenu une Mascarade à l’égard tant des mortels que des descendants de Tezcatlipoca, et qui continueraient à le faire, ayant intégré (et infiltré) le Sabbat mexicain depuis. Quoi et qui qu’ils soient, les Malintzin sont considérés comme des dangers par les Tlacique.
Tunda : ces créatures sont des métamorphes qui apparaissent dans le folklore des peuples du sud du Mexique et du nord de l’Amérique du Sud, surtout sur la côte pacifique. Les Tunda sont des animaux prédateurs (serpents ou jaguars), mais qui sont capables de prendre une apparence humaine. Ils séduisent leurs victimes et leur proposent de se rendre avec eux en forêt, pour s’y livrer à des actes sexuels interdits, loin des yeux du reste du village. Une fois la victime en forêt, isolée, elle est dévorée par le Tunda. Il s’agit vraisemblablement d’une méthode de chasse pour des Tlacique ruraux, combinant Protean et Majesty, et non d’une lignée différente.
Calendrier méso-américain
Le compte des jours et des nuits est assez particulier, et revêt une importance capitale. Un jour commence au lever du soleil et s’achève au lever du soleil suivant. Plusieurs comptes s’entrecroisent. C’est très compliqué et pas vraiment pratique. TLNR : les calculs sont déjà faits pour Morgan et sont présentés à la fin de ce chapitre.
Noms des jours
Le calendrier est divisé en séries de 20 jours. Chaque jour est associé à un symbole et une divinité.
- Crocodile (Tonacatecuhtli : création, fertilité)
- Vent (Quetzacoatl : vent, air, ciel)
- Maison (Tepeyollotl : montagnes, abris, séismes)
- Lézard (Huehuecoyotl : vieillesse, sénilité)
- Serpent (Xiutehcuhtli : le Dieu Très Ancien ; patriarche des savoirs antiques)
- Mort (Meztli, déesse de la lune)
- Cerf (Tlaloc : eau, précipitations, noyades)
- Lapin (Mayahuel, déesse de la fertilité humaine)
- Eau (Chalchiutihclue, déesse des rivières)
- Chien (Mictlantecuhtli, mort et infra-monde)
- Singe (Xochipilli : jeux, drogue, amour)
- Herbe morte (Patecatl : guérison et ivresse)
- Roseau (Tezcatlipoca : guerre et meurtre)
- Jaguar (Tlazolteol : terre, excréments, enfantement, sexualité)
- Aigle (Xipe Totec : maïs, agriculture, nature)
- Vautour (Itzpapalotl : guerre, enfants mort-nés, cadavres)
- Séisme (Xolotl, protecteur des choses doubles : équivalent de Janus)
- Silex ou Obsidienne (Tezcatlipoca à nouveau)
- Pluie (Tonatiuh : soleil et météorologie)
- Fleur (Xochiquetzal : beauté)
MAIS à ce groupe de 20 termes, s’articule un autre groupe, qui, lui, en compte 13. Les dates se succèdent selon les deux comptes simultanément. Si, par exemple, nous sommes aujourd’hui le 1-Crocodile, nous serons demain le 2-Vent, et ainsi de suite. Si nous sommes le 13-Roseau, nous serons demain le 1-Jaguar.
On nomme les cycles d’après le nom du jour de leur 1. Chaque jour du cycle a donc un nom composé de deux éléments : par exemple, le 12-Chien suivant un 1-Pluie peut être appelé « Pluie du chien » ou « Chien de pluie ». C’est le jour 1 d’une treizaine qui donne le saint patron de la série. Il est fréquent que l’on nomme un enfant d’après son jour de naissance ou le nom de sa divinité (exactement comme pour les noms des saints du calendrier catholique).
Le cycle complet comprend donc 260 jours. C’est le cycle qui est utilisé au quotidien par la population. Mais à ce cycle s’en superpose un autre, de 365 jours : le cycle sacré.
Mois sacrés
Le calendrier sacré est divisé en 20 mois de 18 jours, plus 5 jours « sans nom », qui sont des jours de temps sacré. Le passage d’un mois à l’autre n’interrompt pas le compte des jours : ainsi, si nous sommes aujourd’hui le 4-Aigle, 18ème jour du mois de l’écorchement des hommes, nous serons demain le 5-Vautour, premier jour du mois du sacrifice des oiseaux.
- Arrêt des eaux
- Ecorchement des hommes
- Sacrifice des oiseaux
- Grande veillée
- Sacrifice des jeunes garçons
- Grande fête du maïs et des haricots
- Petite fête des seigneurs et des dieux
- Grande fête des seigneurs et des dieux
- Offrande des fleurs et des cœurs (premier mois de la guerre fleurie)
- Fruit qui tombe (deuxième mois de la guerre fleurie)
- Nettoyage des temples (en préparation du futur retour des divinités)
- Retour des dieux (mois de l’offrande des captifs de la guerre fleurie)
- Sacrifice en haut des montagnes
- Chasse des créatures à plumes
- Levée des banderoles de plumes
- Chute des eaux
- Etirement du monde
- Croissance du monde
Années et siècles
Une fois le cycle complet de 18 mois et 5 jours de temps sacré achevé, l’année se termine et une nouvelle année commence. Là encore, le compte des jours, qui a été interrompu durant le temps sacré, reprend là où il était resté : si nous étions le 8-Roseau au dernier jour de l’année, nous sommes désormais, six jours plus tard, le 9-Jaguar.
Les années sont numérotées selon un cycle de quatre fois treize ans : elles aussi sont associées à un chiffre et un signe. Les chiffres vont de 1 à 4 et les signes sont Lapin, Roseau, Silex et Maison. Les années se succèdent ainsi : 1-Lapin, 2-Roseau, 3-Silex, 4-Maison, 5-Lapin, etc. Quand on arrive à 13-Lapin, on change de cycle et on en entame un nouveau, qui commence par 1-Roseau, 2-Silex, et ainsi de suite. Cela peut amener une certaine confusion, puisque par exemple l’année 3-Lapin ne se situe pas avant l’année 2-Lapin, mais bien vers le début du cycle précédent, soit près de dix ans avant.
Au bout de quatre cycles (52 ans, donc; durée également connue comme « une vie d’homme »), le siècle s’achève par de grandes fêtes et quinze jours de temps sacré sont consacrés à la dédicace du nouveau siècle à venir. Au cours de ce temps sacré spécifique, les sacrifices sont particulièrement abondants, car c’est dans ce moment que se joue la survie du Soleil, et donc de l’humanité.
Les personnes nées durant les temps sacrés sont situées hors de l’astrologie et des destins des autres : ils sont généralement destinés au sacrifice en bas âge, mais certains peuvent être choisis pour intégrer la prêtrise.
En pratique
Pour la conversion des dates du calendrier grégorien vers le calendrier aztèque, voir ici : https://www.azteccalendar.com/
Morgan Saint-John, né le 21 juin 1870, est natif du 8-Herbe Morte (Malinalli) du cycle 1-Serpent (Coatl), dans la première année du Lapin, au mois du nettoyage des temples. Sa divinité patronale est Xiutehcuhtli, le Très Ancien, seigneur de la turquoise, dieu du feu et du temps et des connaissances ésotériques. Son Nagual peut prendre la forme d’un serpent ou d’un colibri bleu (lui aussi animal totémique de Xiutehcuhtli).
S’il souhaite endosser son nom astrologique dans un cadre rituel ou pour ses rapports avec d’autres Tlacique, il pourrait se faire nommer Malinallicoatl (serpent de la prairie morte), par exemple, ou encore Xiutehcuhtli, comme sa divinité protectrice. Il peut également jouer avec les symboles du dieu : le feu (Tletl), la turquoize (Xiuhtic), l’ancienneté (Huehue), le savoir (Tlamatiliz) ou encore le colibri (Tototl). Des noms tels que Xiuhtictototl (colibri de turquoise), Xiuhticoatl (serpent de turquoise), Tletelcoatl (serpent de feu), Huehuetletl (ancien feu : cendres), Huehuecoatl (vieux serpent ou mue de serpent), Tletltlamatiliz (savoir ardent) ou Totoltlamatiliz (enseignement du colibri) sont tous envisageables.
Techniquement et vampiriquement parlant
Disciplines de Clan : Majesty, Dissimulation, Protean; l’une de ces Disciplines peut être remplacée par Nahuallotl, à condition qu’au moment de son Etreinte, le nouveau Tlacique soit déjà initié au Rêve Lucide.
Majesty et Dissimulation se comportent comme des Disciplines classiques; pour ce qui concerne Protean, les métamorphoses tendent davantage vers les animaux méso et sud-américains que l’équivalent Gangrel habituel : serpents, aigles, jaguars, condors, alligators.
La Discipline qui n’est pas choisie en Discipline de Clan, qu’il s’agisse de Nahuallotl ou de l’une des trois de base, peut généralement être acquise par la suite, par le biais des Contrées Englouties (voir plus bas), mais au prix d’une Discipline hors-clan. Nahuallotl ne peut être acquise que si le personnage dispose d’au moins 1 en Rêve Lucide.
Faiblesse de Clan : identique à celle des Sétites : une sensibilité plus importante que la normale au soleil et à la lumière en général. +1 niveau de blessures du fait du soleil; même dans la nuit, photophobie légère.
Etreinte : le nouveau Tlacique gagne bien 2 points d’Attributs. Les Tlacique sont cependant plus contraints en la matière que les Sétites classiques : en effet, ces derniers doivent attribuer 1 point en Social et sont libres du second. Les Tlacique doivent attribuer 1 de ces points en Social (Presence, Manipulation ou Composure), et le second en Résistance (Stamina, Composure ou Resolve, au choix).
Goût du Sang : examiné grâce à Goût du Sang, un Tlacique est indubitablement un Sétite. Sur 4 succès ou plus, le goûteur peut avoir un petit doute et se dire qu’il s’agit d’une lignée particulière ou peut-être d’un Caitiff d’origine Sétite. Un examen thaumaturgique révèlera également une origine Sétite mais avec un lignage inconnu (ce qui pourrait beaucoup intéresser un Tremere).
Empathie du Sang : l’Empathie du Sang confirme le lien avec les Sétites, mais un lien éloigné : les Tlacique ont un niveau d’Empathie de 0 vis-à-vis des Sétites « classiques ».
Serviteurs fantômes : même s’il pratique Nahuallotl, le Tlacique n’a a priori pas accès à ce Background. Sa forme de Nécromancie ne lui permet pas, en effet, de créer d’Entrave durable, ni d’établir de véritables pactes avec les forces de l’Au-Delà.
Rêve Lucide : les Tlacique sont particulièrement sensibles au Rêve Lucide. Ils peuvent développer la compétence comme s’ils étaient mortels, et comme s’ils disposaient d’une Numina appropriée. Le Rêve Lucide est un élément majeur de leur accès à Nahuallotl, puisqu’il s’agit de leur seul moyen d’entrer facilement en contact avec Mictlan.
Mérites spécifiques : quelques autres Mérites réservés aux Tlacique sont indiqués en fin d’article.
Nahuallotl
Généralités et compatibilité
Nahuallotl est la forme meso-américaine de Nécromancie. Techniquement parlant, il s’agit de la même Discipline, avec quelques Voies partagées et des Voies spécifiques, ainsi que des Rituels particuliers. La pratique Giovanni « classique » de la Nécromancie et Nahuallotl ne sont cependant pas totalement compatibles et transposer un Rituel de l’un à l’autre ne se fait pas sans mal.
En termes de jeu : un Rituel nahuallotl de niveau O, OO ou OOO, pratiqué par un Nécromancien classique ou un Rituel classique de niveau équivalent pratiqué par un Nécromancien nahuallotl impose au lanceur un malus égal à (5-score en Occult). Les Rituels de niveau OOOO imposent un malus double. Les Rituels de niveau OOOOO sont exclusifs et ne peuvent être appris ni utilisés par le pratiquant d’une autre forme de Nécromancie. Les Voies, en revanche, peuvent être librement enseignées et pratiquées, sans malus particulier si ce n’est la difficulté de trouver un maître. Les Tlacique se méfient généralement de l’enseignement direct comme de la transmission écrite, y préférant l’enseignement via les Contrées Englouties.
Nahuallotl est une pratique strictement codifiée, mais toutefois moins académique que sa version occidentale, et insiste davantage sur la transe, l’usage de drogues, la magie sexuelle, le symbolisme et un certain aspect shamanique. La conception Tlacique des choses ne fait pas toujours de différence entre les esprits des morts et ceux de la nature, en particulier. Nahuallotl est bien une forme de Nécromancie, en cela que cette Discipline rituelle fait appel aux forces de l’Outremonde. Mais elle se distingue de la Nécromancie classique des Giovanni en cela qu’elle ne poursuit pas nécessairement les mêmes buts. Elle touche donc des domaines tels que le rêve, la maladie, ou encore le destin. Les Tlacique ne considèrent pas Nahuallotl comme une forme de magie noire, au contraire : à leurs yeux, c’est une forme de théurgie, un héritage de leur origine divine, qui leur permet de manier les mêmes forces que celles que brandissent les dieux véritables.
Le pratiquant de Nahuallotl se trouve toujours sur le fil du rasoir (d’obsidienne, bien entendu) : il fait appel aux puissance de Mictlan (l’Outremonde) mais sans pouvoir facilementvoir ce qu’il y a de l’autre côté, et le plus souvent en provoquant quelque dégât sur les fantômes. Il court également le risque d’éveiller des entités de Mictlan, surnommées les Morts Affamés, et qui peuvent exiger leur part d’âme et de sang.
Le Royaume Ecorché et les Morts Affamés
Mictlan était autrefois un puissant empire mais a été ravagé. Le Royaume Ecorché est tombé aux mains de la Hiérarchie mais demeure, à bien des égards, un lieu de chaos et de ténèbres, où règnent de puissantes entités se nourrissant des âmes des défunts. Les Morts Affamés, qui jusqu’à la Conquista étaient conservés dans un certain état de léthargie par les sacrifices quotidiens, hantent désormais les ruines de l’antique Empire d’Obsidienne.
Symbolique cardinale
Les points cardinaux ont une importance majeure dans la pratique de Nahuallotl : les esprits des morts se manifestent en effet de certains côtés et pas d’autres, et sous certaines formes et couleurs. Des visions peuvent indiquer l’humeur d’un esprit ou son état général, et lors de ses rêves, le pratiquant voit souvent ces esprits sous la forme d’entités liées à la symbolique mystique. Au cours d’un Rituel Nahuallotl, les positions du pratiquant et des différents accessoires sont toujours finement calculées pour respecter cette géographie spirituelle. Le sanctuaire d’un pratiquant est toujours orienté précisément selon les points cardinaux et chacun des côtés est généralement orné de représentations des puissances tutélaires.
Est
L’Est est Tlapcopa, le Côté de l’Aube. Il est associé à la vie, à la résurrection, à la jeunesse et à la fertilité. Sa couleur est le rouge. Ses incarnations sont Tlaloc (pluie, foudre, agriculture, noyade, maladies; représenté avec un masque à crocs et de grands yeux cernés de noir, ou parfois comme un crâne dont les orbites sont habitées par des serpents; sacrifice humain par noyade) et Tonatiuh (soleil, chaleur; représenté comme un guerrier à la peau rouge; sacrifice humain par extraction du coeur). Les Nécromanciens Tlacique placent souvent une cape, un poncho ou tout simplement un tissu rouge sur leur dos pendant leurs rituels, pour montrer qu’ils ont tourné le dos au soleil.
Nord
Le Nord est Mictlampa, le Côté de la Mort. Il est associé à la guerre, à l’hiver, à la sécheresse, à la famine et à la chasse, ainsi qu’aux vents furieux et aux dévastations. Sa couleur est le noir. Ses incarnations sont Tlazolteotl (figure féminine; terre, sexualité, procréation, dévoration; la Mangeuse d’Immondice, la Grande Dévoreuse : le ventre maternel fertile de la terre, mais qui recueille aussi les os et la chair des morts; elle est représentée soit comme une belle jeune femme couronnée et armée, soit comme une vieillarde édentée en train d’excréter tout en se nourrissant d’excréments; sacrifice humain enterré vivant) et Tezcatlipoca (Deux Roseaux, le Miroir Fumant, le Charognard, dieu de l’obsidienne et de la nuit, de la mort et de l’adversité; représenté comme un guerrier à la peau noire comme la nuit, à l’exception de traits jaunes ou rouges sur son visage; peut s’incarner sous la forme d’un jaguar; sacrifice humain par dévoration par des animaux). Les Nécromanciens Tlacique ont souvent un élément de vêtement noir ou se peignent le corps en noir lors des rituels, afin de signifier leur proximité avec le Nord. Ils cherchent également souvent à dormir au nord de la cité, ou le visage tourné vers le nord.
Ouest
L’Ouest et Tamoanchan, le Côté du Déclin. Il est associé au vieillissement, au pourrissement, au souvenir, à la déchéance, aux fleurs, aux femmes et à l’amour. Il est également promesse de régénération future et de retour. Sa couleur est le blanc. Il est associé à Quetzacoatl (le Serpent à Plumes, le dieu déchu de l’ancien soleil; royauté, mémoire, prophétie, promesse, souvenir; autosacrifice ou sacrifice sanglant d’une victime volontaire uniquement) et Centeotl (une des divinités du maïs et des fourmis; résurrection, croissance, survie au long cours, protection des humains; sacrifice par dévoration par des fourmis).
Sud
Le Sud est Huitzlampa, le Côté des Epines. Il est associé à la pauvreté, l’assèchement, la brûlure, le zénith, la vanité, le jeu, la joie, les choses inutiles mais agréables. Sa couleur est le bleu. Ses figure tutélaires sont Macuilxochitl (le Prince des Fleurs; jeu, amour, dérèglements, beauté, danse, fleurs, poésie, maladies honteuses, hémorroïdes et plantes hallucinogènes; représenté comme un jeune homme assis, le regard fixe et les pupilles dilatées; sacrifice humain par empoisonnement ou overdose) et Mictlantecuhtli (le Seigneur de Mictlan, enfermé dans les profondeurs de la terre par Quetzacoatl et Tezcatlipoca; dieu chtonien, responsable des séismes; représenté comme un squelette encore couvert de quelques lambeaux de chair, avec des yeux et une langue encore en vie. Sacrifice humain par cannibalisme rituel).
Sacrifice initial et sacrifice supplémentaire
Le Sacrifice diffère de celui de la Nécromancie classique. Le coût initial d’un Rituel Nahuallotl est toujours égal à 2 : 1 point de Sang et 1 point de Pathos.
- Le Sang est sacrifié selon les moyens habituels. Seule différence : il ne peut s’agir de sang « stocké » à l’avance. Le sang d’un sacrifice doit toujours être présent dans un corps (vivant ou non-mort) au début du rituel.
- Le Pathos est sacrifié en détruisant un objet ayant appartenu à un Fantôme, un fragment de son corps, etc. L’objet n’est pas nécessairement une Entrave, mais les Entraves authentiques libèrent généralement plus de Pathos. Le Fantôme est conscient de la perte de Pathos et peut identifier l’origine de cette perte. Si le Nécromancien se trompe et sacrifie un objet qui n’a pas de lien avec un Fantôme, le Rituel risque de ne pas fonctionner : pour chaque point ainsi manquant, le Nécromancien doit dépenser 1 de ses succès pour être autorisé à le remplacer a posteriori par un sacrifice supplémentaire de 2 points de Sang.
Une fois que le Sacrifice initial a été versé, le Nécromancien peut faire son jet. Cependant, chaque 1 obtenu au jet indique la présence possible d’un Mort Affamé, dont l’attention a été attirée par la pratique nécromantique. Pour éviter que le Mort Affamé n’interrompe le rituel, le Nécromancien doit alors procéder à un nouveau Sacrifice. Ce Sacrifice supplémentaire se monte à 1 par dé ayant obtenu un 1. Ce Sacrifice peut être acquitté en Sang ou en Pathos, au choix. Si le personnage ne s’acquitte pas de ce Sacrifice, des conséquences fâcheuses sont à prévoir; le plus souvent, le Mort Affamé se servira lui-même sur la bête, dévorant la chair du Nécromancien, sur le corps duquel apparaîtront des blessures sanglantes évoquant des crocs démesurés (1 niveau de blessure aggravée par point manquant). Si le nombre de 1 est égal ou supérieur à cinq, de simples sacrifices ne suffisent pas un et sacrifice humain complet doit être pratiqué.
Sacrifice humain
Le sacrifice humain avait un rôle prépondérant dans la spiritualité précolombienne, et cela se retrouve dans Nahuallotl. Certains Rituels exigent spécifiquement un tel sacrifice. La méthode de sacrifice dépend de la divinité tutélaire à laquelle le Nécromancien s’adresse mais dans tous les cas, il s’efforcera de trouverune victime correspondant également aux aspirations du dieu, autant qu’à la thématique générale de l’effet recherché : on ne sacrifie pas une vieillarde pour un rite de fertilité, ni un homme malingre pour un rite guerrier, par exemple. Le rôle du sacrifice est de nourrir les dieux et le monde en général. Il doit être compris comme un acte s’inscrivant dans l’ordre du monde : il n’existe, à un moment donné, qu’une certaine quantité de puissance de vie et d’existence; pratiquer la Nécromancie revient à tirer de Mictlan des forces qui affectent le monde physique : il faut donc, en retour, nourrir Mictlan. Dédommager, en quelque sorte, les dieux et les morts pour la puissance qu’ils mettent à disposition du Nécromant.
L’obsidienne
Don de Tezcatlipoca, l’obsidienne est très présente dans les pratiques des Tlacique. Pour autant, à l’état naturel, le verre volcanique n’a pas de capacité magique particulière. Pourrait-on remplacer l’obsidienne par autre chose dans les Rituels ? Peut-être … mais ce serait tout de même prendre un risque. Qui sait si les Morts Affamés ou les deux du Mictlan ne tiennent pas particulièrement à cet aspect des choses ?
Astrologie
Bien entendu, l’astrologie joue un rôle important dans la pratique de Nahuallotl : les Rituels doivent être exécutés de préférence des nuits correspondant thématiquement à l’effet recherché. Une nuit « faste » apporte un bonus de 1 dé au jet de Rituel. Une nuit « néfaste » apporte un malus de 2 dés. Ce malus peut être annulé par un sacrifice de 4 points de Sang supplémentaires, consacré à la divinité patronne du jour.
- Crocodile : faste pour tout sortilège en lien avec la fertilité, la transformation, la métamorphose
- Vent : néfaste pour toutes les pratiques
- Maison : faste pour tout ce qui est lié à la protection ; néfaste pour tout ce qui est lié à l’agression
- Lézard : faste pour tout ce qui est lié au vieillissement et à la perte ; néfaste pour la protection et la préservation
- Serpent : faste pour tout ce qui est lié au savoir et au feu
- Mort : faste pour toutes les pratiques
- Cerf : faste pour tout ce qui est lié aux mortels ; néfaste pour tout ce qui est lié aux vampires ou aux goules
- Lapin : faste pour tout ce qui est lié au monde physique; néfaste pour tout ce qui est lié à l’Outremonde
- Eau : néfaste pour toutes les pratiques
- Chien : faste pour toutes les pratiques
- Singe : faste pour tout ce qui est lié au rêve
- Herbe morte : faste pour tout ce qui est lié à la vie et à la guérison
- Roseau : faste pour tout ce qui est lié à la justice ; néfaste pour le combat
- Jaguar : faste pour tout ce qui implique de la Magie Sexuelle et le combat
- Aigle : néfaste pour toutes les pratiques
- Vautour : faste pour toutes les pratiques
- Séisme : neutre
- Silex ou Obsidienne : faste pour toutes les pratiques
- Pluie : néfaste pour toutes les pratiques
- Fleur : faste pour tout ce qui a trait à l’apparence ; néfaste pour tout ce qui est lié aux secrets
De plus, quelle que soit la nuit, le pratiquant doit, au cours du rituel, disposer d’éléments évoquant le signe en cours : couronne de fleurs, singe empaillé, crâne de chien, etc. Les éléments peuvent également être symboliques, et se rapporter aux images classiques des dieux tutélaires du jour. Il est possible de faire sans, mais en s’imposant un malus d’1 dé.
Nahuallotl est donc une pratique malaisée en dehors d’un sanctuaire dédié, et ledit sanctaire est généralement empli d’objets étranges : pointes de silex, miroirs d’obsidienne, masques, crânes et momies d’animaux, faisceaux de roseaux, peau de jaguar, parures en plumes d’aigle ou de vautour, eau de pluie, singe empaillé et ainsi de suite.
Voies de Nahuallotl
Les Voies fonctionnent exactement de la même manière que les Voies nécromantiques classiques. Les Voies les plus courantes sont :
- Voie de la Hantise : souvent en Voie Primaire. Ses premiers niveaux étaient traditionnellement utilisés sur les mortels destinés au sacrifice au grand temple de Tenochtitlan.
- Faveur d’Ixtliton : Voie des Quatre Humeurs
- Fleur de l’Eau Précieuse : une Voie basée sur le Sang et la transmission des connaissances par son biais
- Main de Tezcatlipoca : une Voie basée sur certains usages proches de l’Arcane du Fatalisme et sur le destin et les malédictions
- Voie de Xoaltecuhtli : une Voie dérivée de la pratique du Rêve Lucide et des rapports entre le monde onirique et celui de la mort
Fleur de l’Eau Précieuse
Le Sang est essentiel à la vie : celle de l’individu comme celle du monde. Et il est le réceptacle de l’âme. La pratique de cette Voie permet au Nécromancien de transmettre, par le biais du Sang, une partie de son savoir (ou de celui des autres dans certains cas) ou de ses capacités à quelqu’un d’autre. La transmission se fait toujours par le biais de l’absorption d’1 point de Sang du Nécromancien, qui doit être mêlé à du pulque (boisson alcoolisée traditionnelle, issue de la fermentation des feuilles d’agave, à laquelle on mêle divers aromates, ainsi que des plantes psychotropes, comme le peyotl). L’effet dure jusqu’au prochain lever du soleil. Si le sujet dispose de suffisamment de points d’expérience, il peut décider de les dépenser pour apprendre immédiatement le savoir ainsi transmis.
O : Décoction de l’Eau Précieuse
Coût : aucun (du moins directement)
Jet : Wits + Medecine + Voie
Le Nécromancien doit prendre quelques minutes pour examiner un cadavre et goûter à son sang (il n’est pas obligé de boire 1 point entier mais doit au moins l’avoir en bouche, quitte à le recracher ensuite). Le corps doit donc être raisonnablement frais et disposer encore de sang liquide. Au terme de l’examen, le personnage peut obtenir, pour chaque succès à son jet, une des informations suivantes :
- Comment et de quoi la personne est-elle morte ?
- De quelles connaissances la personne disposait-elle (les Compétences qui étaient détenues à OOO ou plus) ?
- Le mort hante-t-il Mictlan (est-il devenu un fantôme) ?
- Quelles étaient les principales passions ou les liens émotionnels les plus puissants du défunt ?
Une fois cet examen réalisé, le personnage peut décider de tirer du sang du cadavre et d’en faire une décoction, qu’il mêlera à du pulque. La décoction reste active 24 heures au maximum; elle peut permettre à celui qui l’absorbe de bénéficier de l’un des effets suivants, selon le choix du Nécromancien :
- acquérir jusqu’au prochain lever du soleil un niveau O dans l’une des compétences (au choix du Nécromancien) que le défunt maîtrisait à OOO ou plus;
- acquérir jusqu’au prochain lever du soleil la pratique d’une langue connue du défunt;
- ressentir jusqu’au prochain lever du soleil l’une des principales passions (amour, haine, sentiment filial…) du défunt.
Si le défunt est un fantôme, la préparation de la décoction représente une douleur pour lui, et lui vole 1 Pathos.
OO : Faveur de l’Eau Précieuse
Coût : 1 Vitae (en plus du point qui doit être absorbé)
Jet : Intelligence + Médecine + Voie
Le Nécromancien peut transmettre 1 niveau de Compétence qu’il connait ou la pratique d’une langue. Il ne perd pas pour autant ce savoir. Il doit se couper un doigt, que le bénéficiaire portera sur lui pour la durée de l’effet.
OOO : Bénédiction de l’Eau Précieuse
Coût : 1 Volonté (en plus du point de Sang qui doit être absorbé)
Jet : Intelligence + Empathy + Voie
Le Nécromancien peut transmettre 1 point de Discipline physique (y compris Protean) à la cible, à condition que celle-ci y ait un score inférieur à celui du Nécromancien. Tant que la cible bénéficie de ce don, le Nécromancien ne peut pas lui-même s’en servir. Le Nécromancien doit se couper un doigt, que le bénéficiaire portera sur lui pour la durée de l’effet.
Main de Tezcatlipoca
Les vents qui balaient Mictlan balaient aussi le monde physique, même si on ne les aperçoit pas toujours. Mais le Nécromancien aguerri sait lire les signes de la destinée dans les murmures indistincts des morts. Cette Voie est proche de l’Arcane Fatalisme, en cela qu’elle s’intéresse aux courants du destin, dont certains peuvent être perceptibles dans l’Outremonde ; elle traite donc de la chance et de la malchance, et permet, à certains égards, de tricher avec la destinée. L’usage de cette Voie rend le personnage visible dans l’Outremonde. Pour la scène qui suit, le Voile personnel du lanceur est abaissé d’un point par niveau de pouvoir utilisé.
O : Tour du sort
Coût : 1 Vitae
Jet : aucun
Portée : personnel, au toucher
Le personnage est capable de voler un peu de la chance de quelqu’un d’autre ; il doit toucher une victime, dont il s’approprie la chance. Durant la scène qui suit (et uniquement durant celle-ci), la victime va échouer à son prochain jet hors combat (aucun succès). Une fois que cet échec a eu lieu, le personnage peut, toujours au cours de la même scène, déclarer un succès automatique (1 succès au total, quel que soit le nombre de dés théoriques) à une action de même type que celle de la victime (c’est-à-dire impliquant a minima un Attribut ou une Compétence identique).
OO : Mauvais Oeil
Coût : 1 Vitae
Jet : Manipulation + Intimidation + Voie
Portée : une cible, à vue
Le malheur s’abat sur la cible ; durant la scène qui suit, elle perd la capacité à relancer ses 10 (ou ses 9 : si elle bénéficie de cet avantage, elle le perd mais conserve la relance sur 0) et ses 1 comptent comme des succès en moins. L’effet prend fin quand la scène se termine ou que la victime a perdu (du fait de 1 au jet) autant de succès que le personnage en a fait au lancement du sort.
OOO : Calamité
Coût : 1 Vitae ou 1 Volonté (voir plus bas)
Jet : Wits + Occult + Voie
Portée : au toucher
Le personnage doit toucher un objet, quel qu’il soit ; pour le reste de la scène, cet objet est maudit. Toute personne l’utilisant, à l’exception du personnage, échoue (0 succès) à tout jet au cours duquel au moins un 1 est obtenu. L’objet en question devient particulièrement visible depuis l’Outremonde, et sera facilement identifié comme particulier par un fantôme ou un nécromancien qui l’examine, et comme spécifiquement maudit par un fantôme disposant de Fatalisme. Le personnage peut dépenser 1 Volonté pour étendre la durée de l’effet jusqu’au prochain lever du soleil.
OOOO : Destin trompeur
Coût : 1 Vitae
Jet : Manipulation + Occult + Voie
Portée : à vue
Le destin se joue de tous et de chacun. Ce sortilège ne demande pas d’incantation et peut être utilisé instantanément, dès qu’une personne autre que le lanceur vient de faire un jet. Le Destin trompeur permet de transformer le résultat de ce jet, en l’altérant d’un degré : ainsi, une réussite critique peut devenir une réussite simple; une réussite simple peut devenir un échec simple ou une réussite critique; un échec simple peut devenir une réussite simple ou un échec critique; et un échec critique peut devenir un échec simple.
Chaque utilisation du Destin trompeur crée cependant une dette du personnage envers le destin. Cette dette est évaluée en lançant 1d10. Le résultat indique un nombre de dés auxquels le personnage devra renoncer dans de futurs jets. Le lanceur décide quand et sur quels jets ces dés sont retirés mais il ne doit pas s’agir de jets « futiles ». Si toute la dette n’a pas été apurée à la fin de la séance, le destin se paiera sur la bête, et le personnage perdra dans les jours qui suivent 1 point de Background ou autre avantage de même type pour chaque tranche pleine ou entière de 3 points non payés (règles de liquidation habituelles). Ces pertes se manifestent sous la forme d’accidents, de revers de fortune, etc.
OOOOO : Main des dieux
Coût : 1 Volonté
Jet : Resolve + Occult + Voie
Portée : personnel, à vue
Le jet doit réussir pour que le pouvoir s’active, et le nombre de succès indique le nombre de fois où le personnage sera capable de diriger l’effet secondaire dans les heures qui suivent. Une fois activé, le pouvoir dure jusqu’à la prochaine aube et le personnage peut y faire appel dès qu’il le souhaite.
Quand il fait appel à la Main des dieux, le personnage, ou une personne de son choix à vue, obtient des relances sur 8 et plus (tous ses succès sont donc des relances). Mais un tel pouvoir a un prix car la chance ainsi obtenue a été volée à quelqu’un d’autre. A chaque fois qu’une personne bénéficie de l’effet, une autre, à portée, perd la possibilité de relancer à son prochain jet. Un nombre de fois égal au nombre de succès, le personnage peut décider sur qui le sort retombe ainsi. Mais quand il ne veut ou ne peut plus décider, la victime est choisie aléatoirement parmi les cibles potentielles à vue.
Déclencher la Main des dieux requiert une action, comme n’importe quel lancement de Voie. En revanche, y faire appel ensuite ne demande aucune action particulière.
Voie de Xoaltecuhtli
Le rêve et la mort sont proches, et le Rêve Lucide est l’outil de prédilection des Tlacique pour visiter Mictlan. Cette Voie reflète ce lien particulier.
O : Rêves des Masses
Quand il développe cette Voie, le Vampire se met à percevoir, de manière mineure mais permanente, comme un bruit d’arrière-fond, les rêves des dormeurs qui l’entourent. Cela se manifeste comme un flux constant d’idées ou de souvenirs étrangers, qui apparaissent spontanément à son esprit. Le plus souvent, le personnage ignore ce bruit de fond mais il peut décider d’y prêter attention.
Coût : aucun
Jet : Wits + Empathy + Voie
Portée : les alentours
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Deux effets sont possibles.
Effet 1 : le personnage « lit » les rêves d’un quartier entier. Cela lui prend plusieurs minutes de concentration. Il ne distingue aucun songe en particulier mais se fait une idée générale des préoccupations des habitants ; il peut également distinguer quels sont les centres d’intérêt généraux, les personnalités en vue, etc. De plus, il est capable, pour le reste de la nuit, de se comporter comme un habitant du quartier (cela peut inclure la maîtrise de la langue ou du vocabulaire local spécifique). Techniquement, le personnage gagne un bonus de 1 pour ses jets de Streetwise, d’Empathie et de Sociabilité à l’égard d’habitants mortels du lieu. Il bénéficie également d’un bonus de 2 à ses jets de Chasse.
Effet 2 : en opposition avec Resolve, le personnage peut tenter d’influencer le sommeil d’un dormeur spécifique. Le dormeur n’a pas besoin d’être en vue mais le personnage doit savoir qui il est, qu’il est présent, et il doit se trouver à moins de (Intelligence + Voie)x10 mètres. Si le personnage réussit, il peut soit réveiller immédiatement le dormeur, soit, au contraire, lui interdire tout réveil tant qu’il maintient sa concentration et que le dormeur ne reçoit pas de blessure physique.
OO : Influence onirique
Le personnage impose sa présence aux rêveurs des environs et acquiert ainsi du pouvoir sur les mortels proches.
Coût : 1 Vitae
Jet : Manipulation + Empathy + Voie. Un Rêve des Masses doit avoir auparavant été réalisé sur la zone.
Portée : les alentours
Le personnage impose sa présence aux dormeurs des alentours ; ceux-ci intègrent à leurs rêves l’influence du personnage et le considèrent comme une personne importante. Jusqu’au prochain lever du soleil, le personnage dispose d’un équivalent de Statut à un niveau égal à son nombre de succès envers toutes les personnes endormies dans le quartier au moment du lancement du sort. Au prix d’un succès, il lui est possible de transmettre tout ou partie de ce score à quelqu’un d’autre.
OOO : Somnambulisme
Le personnage peut provoquer une crise de somnambulisme chez un mortel.
Coût : 1 Vitae
Jet : Manipulation + Empathy + Voie contre Resolve + Composure
Portée : aux alentours ; le personnage n’a pas besoin de voir la cible mais doit savoir qu’elle est là; il n’a pas besoin de lui parler pour la faire se lever et venir à lui mais des ordres plus complexes nécessitent une discussion orale.
La cible se lève dans son sommeil et obéit aux ordres du personnage ; elle se comporte au mieux de ses capacités et est parfaitement capable de parler normalement ; en revanche, toute action physique violente la réveillera, de même que tout ce qui pourrait être traumatisant pour elle. Si la cible retourne se coucher sans avoir de raison de croire qu’elle s’est réveillée dans la nuit, elle ne se souviendra de l’événement que comme un rêve, voire, si le personnage a totalisé trois succès ou plus et qu’il le souhaite, pas du tout.
OOOO : Sommeil du juste
Le personnage chante une incantation qui semble être une berceuse, et qui provoque le sommeil chez les mortels et l’engourdissement chez les Vampires.
Coût : 1 Volonté
Jet : Manipulation + Persuasion + Voie contre Resolve + Blood Potency
Portée : à vue
En cas de réussite, la cible, si elle est mortelle, s’endort aussitôt. Le sommeil est parfaitement normal et peut être interrompu par tout ce qui réveillerait naturellement la cible, sauf si le personnage utilise Rêve des Masses pour le maintenir en sommeil. Si la cible est un Vampire, l’effet ne dure que tant que le personnage maintient sa concentration et continue à incanter; tant qu’il le fait, la cible ressent un engourdissement, comparable à celui dont elle souffre dans la journée : ses limitations en termes de lancers de dés sont les mêmes qu’en journée.
OOOOO : Mort onirique
Les rêves de la cible se changent soudainement en cauchemars, durant lesquels elle meurt, généralement de manière horrible. Les blessures subies dans le rêve se reflètent sur le corps physique de la victime.
Coût : 1 Volonté à la première utilisation, 1 Vitae pour chaque utilisation consécutive dans les (Nécromancie) jours.
Jet : Manipulation + Intimidation + Voie contre Resolve + Blood Potency
Portée : sans importance; la cible doit simplement avoir subi de la part du personnage un pouvoir de la Voie (y compris Mort Onirique) au cours des (Nécromancie) derniers jours et être en train de dormir au moment où le sortilège est lancé.
Si le sortilège fonctionne, la cible subit une attaque de type (0C); si le nombre de succès du personnage est supérieur au score de Resolve de la cible, des blessures apparaissent réellement sur le corps de la cible, et l’attaque est de type (0L). Une seule attaque est possible par phase de sommeil de la cible et le lanceur ne sait pas précisément quand les dommages apparaîtront. Une personne victime de Mort onirique ne bénéficie pas d’un sommeil réparateur, ce qui signifie que cette journée-là ne peut pas être mise à profit par un Vampire pour régénérer des dommages aggravés. Le personnage peut ou non souhaiter apparaître dans les rêves de la victime pour signer son forfait.
Rituels
Niveau O
Cercle de Xolotl
Le Nécromancien doit s’être abstenu de tout plaisir charnel (y compris celui du Sang) depuis 24 heures au moment de lancer ce Rituel. Il trace un cercle autour de lui, dans lequel il se tient assis en tailleur, le corps nu et couvert de symboles dessinés avec le sang du Sacrifice. Le cercle est assez grand pour lui permettre de s’y déplacer de quelques pas et de pratiquer éventuellement d’autres rituels. Tant que le personnage demeure dans le cercle ou jusqu’à (Durée), son Voile personnel est augmenté de (Puissance).
Fardeau d’Autrui
Le Nécromancien prie Xipe Totec, le dieu écorché, et accepte de prendre sur lui la douleur d’un autre être. Pour (Durée), il peut souffrir des malus de blessure d’une autre personne, à sa place (mais pas de ceux issus de nouvelles blessures survenues après le lancement). Il peut également souffrir à sa place d’un Bane psychologique. Si la cible est blessée durant l’effet du rituel, le personnage souffre en outre d’une intense douleur et perd 1 Vitae (uniquement la première fois que la cible est blessée).
Miroir Fumant
Le Nécromancien polit une surface d’obsidienne, qui peut être de la taille qu’il souhaite. Elle doit simplement être lisse et d’un seul tenant. Une fois le rituel achevé, et pour (Durée), la surface semble devenir opaque et perdre de son brillant. Quand le miroir est aspergé de sang, il offre du monde physique des reflets étranges et déformés : le Nécromancien (ou quiconque regarde dans le miroir) peut bénéficier à l’égard de ce qui se reflète dans la surface d’obsidienne des effets de la Vision de la Mort des fantômes.
Les objets et les êtres du monde physique apparaissent donc non comme ils sont, mais comme ils seront quand la mort se sera emparée d’eux. Un être humain pourra ainsi apparaître avec l’apparence qu’il aura après sa mort la plus probable ; une voiture destinée à un accident apparaîtra abîmée par avance, etc. Il est possible d’évaluer l’état de santé général d’un individu (en réalité : sa proximité avec la mort) et de déterminer sa nature du point de vue de l’Outremonde (vif, mort, ou dans un entre-deux étrange pour ce qui est des Vampires).
Nourrir le Nagual
Pour pratiquer ce Rituel, le personnage doit disposer d’un Nagual (voir plus bas). A l’issue de la cérémonie, le pratiquant s’assied calmement, et laisse son Nagual mordre sa chair. Des plaies ressemblant à des morsures apparaissent sur son corps, et le personnage encaisse 1 niveau de blessure par niveau de Nagual. Pour chaque niveau de blessure ainsi infligé, le Nagual gagne 1 Pathos. Ce Pathos peut être utilisé par la suite, pour un temps équivalent à (Durée), pour des Sacrifices liés à d’autres rituels Nahuallotl. Ce Sacrifice ne se fait cependant pas sans protestation de la part du Nagual.
Offrande de la Fleur de Sang
Ce Rituel permet de réduire en une bouillie sanglante tout ou partie d’un cadavre récent. A l’issue de l’incantation, le corps se met à fondre, les artères et veines à exploser, et en quelques minutes, le cadavre n’est plus qu’une flaque de fluides variés. Ce liquide peut être consommé par un Vampire, et correspond à 2 à 5 points de Sang (en fonction de la taille du cadavre et de son degré de fraîcheur).
Pénitence de l’Ecorché
Le Nécromancien peut pratiquer ce Rituel sur lui-même ou sur un bénéficiaire (volontaire ou non). Le Rituel consiste à inscrire sur la peau du bénéficiaire (souvent la poitrine pour le Nécromancien, le dos pour un tiers) une série de phrases décrivant ce qui tourmente la personne et quelles passions sombres l’habitent. Puis la partie de la peau en question est arrachée (le bénéficiaire doit impérativement être conscient et non anesthésié, la douleur faisant partie du processus) et offerte en sacrifice par le feu à Mictlan. Le bénéficiaire souffre de 2 niveaux de blessure si le Nécromancien réussit un jet de Dextérité + Medecine, de 3 niveaux dans le cas contraire, et d’autres complications amusantes en cas d’échec critique. En contrepartie, les esprits de Mictlan dévorent en effet une part de ses doutes et de ses angoisses : pour (Durée), les effets d’un de ses Banes psychologiques sont très fortement atténués.
Sanctification de l’autel du sacrifice
Permet de rendre un lieu propice à l’utilisation de Nahuallotl. Le lieu doit être relativement restreint (une pièce ou un petit bâtiment), et comprendre le nécessaire à la pratique des sortilèges Nahuallotl. Le lancement est très long (une nuit entière) mais une fois le Rituel achevé, le lieu est sanctifié pour un mois lunaire. Le coût des Sacrifices surnuméraires y est divisé par deux.
Yeux de Mictlan
Le Nécromancien occasionne 1 niveau de blessure au bénéficiaire, en lui gravant, avec une pointe d’obsidienne, des formes d’yeux dans les paumes de ses mains. Pour (Durée) (ou jusqu’à guérison complète des blessures en question), le Voile personnel du bénéficiaire est abaissé de (Puissance). Cet abaissement est réduit de moitié si les yeux sont cachés (gants, mains fermées, bandages…).
Niveau OO
Brisure d’Obsidienne
Le Nécromancien s’immunise pour une scène à toute douleur physique, anesthésiant ses propres centres de douleur. Pour la durée de l’effet, il ignore (Puissance) niveaux de malus de blessure. Cela le rend cependant incapable, pour la scène en question, d’utiliser du Sang pour guérir ses blessures. De plus, son corps prend une apparence proche de celle de Xipe Totec : il semble pâle, amaigri, épuisé.
Eveiller l’Esclave
Permet de lier un Drone (fantôme sans esprit ni volonté propre) à un cadavre d’animal ou une partie de cadavre humain. Le cadavre s’anime et peut obéir à des ordres simples, énoncés à voix haute, dans la langue du choix du lanceur (déterminée à la création de l’Esclave). L’Esclave doit recevoir le Sang de son créateur une fois toutes les (Durée) afin de continuer à exister.
Pour rendre l’Esclave actif, le lanceur doit d’abord se planter un éclat d’obsidienne dans la chair, et l’y garder pendant 24 heures : durant cette période, l’éclat aura bu 1 point de sang. Il sera ensuite extrait de la chair du lanceur et plantée dans l’Homoncule. Retirer l’éclat détruit l’Esclave.
Nourrir les Affamés
Ce Rituel est généralement utilisé pour se concilier les faveurs des esprits du Mictlan. Le Nécromancien s’ouvre plusieurs plaies dans les bras avec des lames d’obsidienne, qui doivent rester en place pour toute la durée de l’incantation, et au-delà. Une fois le Sacrifice acquitté, il peut décider du nombre de niveaux de blessure qu’il va endurer (s’il est mortel) ou du nombre de Points de Sang qu’il va perdre (pour un Vampire) en raison de ces blessures. Tout fantôme aux alentours peut apercevoir le sang dans l’Outremonde. Chaque point de Sang dépensé par le Nécromancien correspond à 1 Pathos ou 1 Corpus qu’un fantôme peut absorber. Le sang ne reste actif dans l’Outremonde que pour (Durée).
Œil d’obsidienne
Le Nécromancien s’arrache un œil (Jet de Dextérité + Médecine : 1 niveau de blessure en cas de réussite, 2 en cas d’échec) et le remplace par un éclat d’obsidienne. A l’issue du rituel, l’éclat prend une forme ronde et s’associe parfaitement à l’orbite. Pendant (Durée), le Nécromancien a à tout moment la possibilité de dépenser 1 Vitae pour disposer pour une scène de Vision de la Mort, comme un fantôme. En plus de l’effet habituel, cette vision lui permet de savoir si la cible est l’objet d’une influence de type Arcanos. Ne fonctionne que sur des cibles disposant d’une aura (humains, vampires, animaux, mais pas objets, ni morts réanimés type zombies).
Petite offrande de Dame Xo
Le ritualiste se passe au travers de la langue (ou au travers de celle du bénéficiaire) une cordelette, à laquelle sont attachés de petits fragments de rasoir d’obsidienne. S’étant ainsi mutilé, il est incapable de parler mais peut, en revanche, comprendre toutes les langues de l’Outremonde ; sa voix porte également dans l’Outremonde pour (Durée) et les Morts le comprennent parfaitement.
Piège du Mictlan
Ce Rituel profite de la visibilité des pratiquants de Nahuallotl dans l’Outremonde. Pour (Durée), il rend effectivement le Nécromancien facilement repérable par les esprits. Mais il le protège également : tout usage d’Arcanos dirigé contre lui se fait avec un malus de (Puissance). Si le jet d’Arcanos est un échec, le fantôme ressent une violente douleur et perd 2 Corpus, tandis que le Nécromancien, lui, regagne 1 Vitae par ce même biais. Chaque événement de ce type fait baisser la Puissance restante d’1 point.
Second Sacrifice
Le Nécromancien enchante un cadavre frais (moins d’une semaine). Ce cadavre devient visible depuis l’Outremonde, et semble généralement assez attirant (il peut par exemple sembler être une Entrave). Pour (Durée), si un fantôme s’approche du corps, il doit réussir un Resolve + Composure avec (succès) en malus ou être lié au corps pour (Durée). Plusieurs esprits peuvent être piégé ainsi mais ils n’ont pas nécessairement conscience du lien créé, qui n’est pas une Entrave mais plutôt une sorte de lien sympathique. Tant que dure l’effet, le Nécromancien peut alors se nourrir du sang du cadavre, qui demeure particulièrement goûteux et nourrissant. L’esprit, quant à lui, perd 2 Corpus pour chaque point de sang ainsi consommé. Ce qui peut avoir de très fâcheuses conséquences pour lui. Si plusieurs espris sont liés, les dommages sont répartis aléatoirement entre eux.
Niveau OOO
Appel du Mictlanocelotl
Ce Riuel permet au Nécromancien de faire appel aux Esprits-Jaguars servant Tzecatlipoca et qui sont responsables de la dévoration des hommes du Premier Soleil. Le Mictlanocelotl exige toujours un sacrifice humain pour se manifester, et celui-ci doit être accompli selon les préconisations du Nord. Une fois le sacrifice accompli, le Nécromancien doit attendre jusqu’à la prochaine nuit sans lune : à cette date, il recevra la visite d’un jaguar (ou, s’il n’y en a pas dans les alentours, d’un équivalent local : animal prédateur ou charognard de la région), possédé par un esprit malin. Le Nécromancien donne à la bête un objet appartenant à sa cible et l’animal se met aussitôt en chasse.
Le Mictlanocelotl a les mêmes caractéristiques qu’un animal normal mais dispose d’une intelligence humaine et de Dissimulation OOO. Il perçoit instinctivement la direction de sa proie tant que la lumière de la lune peut atteindre celle-ci; le reste du temps, il compte sur son odorat développé et sa ruse pour trouver la proie. Son objectif est de trouver la cible et de la dévorer vivante. S’il ne parvient pas à trouver la cible au bout d’une nuit, il disparaît et revient la nuit suivante, accompagné d’un autre Mictlanocelotl. Ils seront trois la nuit suivante, puis quatre (chiffre maximal) la nuit d’après, si la Durée le permet. Si les Mictlanocelotls ne parviennent pas à dévorer leur cible, ils reviennent à la fin de la Durée auprès du Nécromancien et exigent de lui une nouvelle victime, faute de quoi ils essaient de le dévorer lui-même.
Cache sanglante
Nécessite une victime sacrificielle, qui doit être en vie au début du Rituel. La victime est d’abord apprêtée, lavée et parfumée, puis doit absorber une certaine quantité de sang (quantité au choix du lanceur : jusqu’à 3 points par Puissance). Puis la victime est mise à mort sans effusion de sang, par exemple par asphyxie. Pour (Durée), le sang absorbé par la victime restera frais et consommable sans déperdition, et conservera toutes ses qualités gustatives. Son corps ne se décomposera pas, mais semblera enflé, comme une outre trop pleine.
Confidence des Affamés
Rituel similaire en tous points à Nourrir les Affamés, hormis un petit détail : à chaque fois qu’un fantôme se nourrit du Vitae sacrifié, le Nécromancien lance un nombre de dés égal au nombre de points de Sang restants (donc, si par exemple le Nécromancien a sacrifié 4 points de Sang : 4 dés la première fois, 3 dés la deuxième fois, etc.). A chaque fois que l’un de ces jets obtient au moins un succès, le Nécromancien devine la nature et la localisation approximative (à une ou deux maisons près) d’une Entrave du fantôme.
Destin d’Ehecatonatiuh
A l’issue de l’ère du Deuxième Soleil, les humains furent balayés par des vents violents, provoqués par la chute de Quetzacoatl, précipité dans la mer par Tezcatlipoca; seuls survécurent ceux qui s’étaient transformés en animaux, et notamment en singes. Ce Rituel reproduit en partie cet épisode mythologique.
Le lanceur doit disposer d’un lien mystique avec sa cible (humaine) et d’un animal à sacrifier. Une fois l’animal tué, il compose un peu de pulque avec le cerveau de la bête. Le pulque en question doit être, au moins en partie, ingéré par la cible (une gorgée suffit). L’ingestion peut avoir lieu n’importe quand entre la fin du Rituel et la nouvelle lune suivante. Sur le moment, la cible ne ressent rien. Mais dès son prochain sommeil, son esprit est emmené dans les contrées de Mictlan, où il est exposé à la Tempête. Tant qu’il n’occupe pas son corps (c’est à dire pour Durée), c’est l’esprit de l’animal défunt qui le remplace.
Grande offrande de Dame Xo
Le ritualiste (ou le bénéficiaire) doit, à l’issue de la cérémonie, être attaché nu, pieds et poings liés dans le dos. Les lèvres du bénéficiaire sont scellées entre elles par sept clous d’obsidienne ; en outre, six autres poinçons d’obsidienne scellent sa vulve (si le bénéficiaire est une femme) ou percent la longueur de sa verge (si le bénéficiaire est un homme). Dès lors, le bénéficiaire devient un objet de désir pour des Fantômes ou des Spectres si ceux-ci ont des Passions les poussant vers les anciens plaisirs de la chair : les esprits concernés doivent rater un jet de Passion pour ne pas, dès qu’ils passent à portée de vue, être tentés de s’accoupler avec le bénéficiaire. Le rituel portant celui-ci à la limite du monde et de l’Outremonde, les accouplements en question sont subjectivement perçus, et généralement douloureux (et très brutaux dans le cas de Spectres). Le bénéficiaire peut conserver son statut d’offrande pendant toute une nuit. A l’issue de la nuit, le bénéficiaire devient une Entrave de rang O pour chacun des Esprits s’étant accouplés à lui, et ce pour (Durée).
Malédiction sur la Maison
Rituel lancé en conjonction avec un autre rituel néfaste, il transforme ce dernier en une sorte de maladie contagieuse. La Malédiction sur la Maison doit cibler en priorité un individu. Lorsque cet individu entre en contact avec une autre personne de sa parentèle (mortelle) ou du même Clan qu’elle (pour une Goule ou un Vampire), elle transmet le sortilège. Le sortilège peut ainsi « sauter » et affecter jusqu’à (Puissance) individus.
Martyr de l’Ecorché
Le Nécromancien doit disposer d’un objet appartenant à sa cible. Cet objet doit être réduit en cendres, mêlé à un peu de sang, et absorbé par le Nécromancien. A l’issue du Rituel, et pour (Durée), l’état physique de la cible est lié à celui du Nécromancien : quand le personnage est blessé, battu, brûlé ou autre, la cible subit les mêmes blessures. Le nombre de cases de blessures ainsi partageables est égal à (Puissance).
Rite de Pochtli
Outre le Nécromancien, ce Rituel exige deux personnes : un bénéficiaire et une victime sacrificielle. Le Nécromancien fait absorber à la victime le sang du Sacrifice, puis, à la fin du Rituel, lui plante une lame d’obsidienne dans le cœur. Le bénéficiaire doit alors boire à la plaie ainsi ouverte, absorbant le « premier sang » de la mort de la victime. Pour (Durée), le bénéficiaire dispose d’une partie des connaissances du Nécromancien et de la victime : toute Compétence ou toute Discipline académique possédée par l’un ou par l’autre et que le bénéficiaire ne connait pas lui est temporairement connue à un niveau O. Il peut également pratiquer les Rituels de niveau O connus du Nécromancien, ainsi que les Voies.
Sacrifice à Mictlantecuhtli
Le Nécromancien doit d’abord piéger un esprit dans un corps mort grâce au Second Sacrifice. Une fois la chose faite, cependant, il n’en consomme pas le sang, mais enchante un macahuatl (massue-épée traditionnelle, dont les lames sont faites de fragments prismatiques d’obsidienne) et doit ensuite trancher d’un seul coup la tête du cadavre. L’esprit subit alors (Puissance X 2) dommages à son Corpus; s’il est encore présent après cela, il est libéré de son lien au corps. Les lames d’obsidienne du macahuatl sont désormais chargées de l’énergie du fantôme, et, pour (Durée), contiennent (Puissance) Pathos. Ce Pathos peut être libéré en tant que Sacrifice pour des Rituels ultérieurs. Il peut également, à la discrétion du Nécromancien, être libéré au profit d’un fantôme présent sur les lieux. Tant que le macahuatl contient du Pathos, il demeure visible depuis l’Outremonde.
Yeux morts
Le Nécromancien doit disposer soit d’une partie d’un cadavre, soit d’un objet ayant appartenu audit cadavre et ayant été cher à ses yeux (un anneau de mariage, un livre favori, etc.). Le Nécromancien entre en transe pour la durée de l’effet, et ne peut rien faire d’autre que de maintenir ladite transe. Tant que dure la transe, le personnage peut voir et/ou entendre via les yeux ou les oreilles du cadavre (ou ce qui en reste, selon l’état de décomposition). En plus du sacrifice normal, ce Rituel coûte au Nécromancien 1 Vitae pour voir ou entendre, et 2 pour faire les deux à la fois. L’objet ou la partie de corps utilisée est détruit dans le lancement du sort. Fonctionne sur les Vampires. Cependant, un Vampire pratiquant les arts occultes et/ou disposant d’Auspex pourra sentir que quelque chose ne va pas, et un Vampire connaissant ce rituel pourra identifier quand il en est la victime.
Niveau OOOO
Bénédiction de Mictlan
Le Nécromancien doit pratiquer le Rituel en présence d’un cadavre frais (moins de 24 heures). Il doit se déshabiller et dévêtir également le cadavre, avant de tirer (en plus du Sacrifice normal) 2 points de son propre sang, avec lesquels il peint son corps et celui du cadavre à l’identique.
A l’issue du Rituel, le Nécromancien entre en sommeil, et son esprit possède le cadavre. Le corps ne guérit pas et toute blessure demeure. La décomposition, le cas échéant, se poursuit. Hormis cela, le personnage possède le corps comme s’il s’agissait d’une Possession (Domination OOOOO) et peut le faire agir à sa guise. Il n’a aucun accès aux connaissances du corps, ni à sa mémoire. Il peut toutefois faire appel à certains savoirs « automatisés » et dispose à un score de O de toutes les Compétences que possédait le cadavre à OOO ou plus. Il parle et comprend également les langues couramment pratiquées par le cadavre (pas forcément celles étudiées de manière académique, ou imparfaitement connues). Les éventuelles Disciplines du sujet ne sont pas accessibles, à l’exception des Disciplines physiques. A la fin de Durée, le cadavre s’écroule et le Nécromancien réintègre son corps.
Engendrement d’Omeyecualitzli
Omeyecualitztli est la cité des origines, le lieu où son nés les premiers humains. Ils y furent façonnés par deux couples de divinités : les Ometecuhtli et les Omecihuatl. Chacune de ces divinités étaient à la fois mâle et femelle, tout comme l’étaient les premiers humains, avant leur chute originelle. Grâce à ce Rituel, le Nécromancien peut transcender les frontières de la chair mortelle et de sa propre condition vampirique, afin de trouver en lui-même les ressources pour obtenir une descendance.
Le rituel exige un sacrifice humain, dont la victime doit être une personne fertile, du sexe oppose à celui du lanceur. La victime doit être mise à mort selon les rites de Tlazolteotl (enterrée vivante, donc). Le cadavre est ensuite extrait de la terre et le Nécromancien en prélève les organes génitaux, auxquels il s’accouple dans un simulacre de relation sexuelle, avant de les coudre à sa propre chair. Le rituel lie alors la puissance de vie de la victime à la chair morte, et octroie au Nécromancien le pouvoir de l’androgyne originel, capable de s’autoféconder.
Le Nécromancien est désormais « enceint ». La grossesse durera neuf mois, comme d’accoutumée, mais l’enfant exigera une nourriture abondante (un point de sang supplémentaire par nuit). A l’issue de l’accouchement (forcément par césarienne si le nécromancien est un homme), les organes génitaux morts se détachent d’eux-mêmes du corps du ritualiste.
L’enfant est un mortel, de sexe aléatoire, ressemblant beaucoup au Nécromancien au même âge. Il s’agit néanmoins d’un être singulier et indépendant. L’enfant dispose d’une part faible de l’héritage Tlacique (facilité pour le Rêve Lucide, en particulier) et est un dhampire (l’équivalent des descendants mortels que peuvent avoir les Sangs-Clairs).
La grossesse et la naissance épuisent les capacités physiques du Nécromancien, et lui coûtent 1 point d’Attribut physique permanent. L’âme de la victime sacrificielle, quant à elle, est lentement dissoute dans l’opération.
Eveiller le Tetzahuacihuatl
A la fin des temps, des esprits-squelettes, ressemblant à de grands morts efflanqués, viendront dévorer les vivants. Ces esprits sont déjà présents dans les âmes-mêmes des humains et sont prêts à tout instant à remplir leur rôle. Le Tlacique sait éveiller ces êtres. Pour cela, il doit disposer d’une personne en vie (ou en non-mort), et qui doit être plongée dans le sommeil (naturel ou provoqué par des drogues). Le Rituel fonctionne mieux s’il est lancé depuis le rêve du dormeur (auquel cas la présence physique n’est pas nécessaire; de plus, le Nécromancien peut ajouter son score de Rêve Lucide à son jet de Rituel).
Une fois le Rituel effectué, la victime ne ressent d’abord rien. Puis, après quelques heures ou quelques jours, elle s’aperçoit que son reflet dans les miroirs semble vieilli, usé. Nul autre ne voit cette dégradation, sinon d’autres personnes dont le Tetzahuacihuatl est en cours d’éveil. A chaque fois que la victime dort, son esprit rejoint une partie de Mictlan dans laquelle il est torturé (si le Nécromancien dispose de terres oniriques lui appartenant, il peut également décider d’y envoyer l’esprit). Peu à peu, la Volonté et la santé mentale de la victime sont rongées. Au bout de quelques semaines, la victime tombe en catalepsie et ne peut en être tirée par aucun moyen médical. Son esprit est alors divisé en deux : ce qui devrait, à la mort, devenir sa Psyché, demeure en Mictlan ou dans la prison onirique au choix du lanceur. Ce qui devrait devenir son Ombre devient un Tetzahuacihuatl.
Le Tetzahuacihuatl se comporte comme un Spectre, à quelques exceptions près. Il doit obéissance au Nécromancien ou à quiconque contrôle sa Psyché (plus exactement : il ne peut désobéir à ses ordres directs; mais rien ne l’oblige à respecter l’esprit de ces ordres). Il dispose d’Arcanoï comme un fantôme et se déplace sans l’Outremonde librement. Son corps physique est considéré comme une Entrave. Le Tetzahuacihuatl n’a cependant qu’une existence limitée : il se dégrade, au rythme d’1 Corpus par jour. Il ne peut récupérer de Corpus qu’en dévorant la puissance de vie des vivants : il doit pour cela les embrasser, et absorber à leurs lèvres 1 point d’Attribut physique. La perte est permanente pour le vivant, et si elle l’amène à 0, il meurt. En échange de cette absorption, le Tetzahuacihuatl enseigne cependant au vivant des vérités issues de Mictlan : il peut donc préparer un vivant à un passage serein vers l’Au-delà (assurant à ses victimes de ne pas revenir en tant que fantôme). Si la Psyché est prisonnière d’un rêve du Nécromancien, cependant, le Tetzahuacihuatl a la possibilité de transmettre à sa victime des visions issues des souvenirs du Nécromancien, ce qui peut s’avérer potentiellement dangereux pour le pratiquant. Les Tetzahuacihuatl étant des esclaves réticents et peu coopératifs, il arrive qu’ils trahissent ainsi leur maître.
Si le corps mortel est tué, que la Psyché est libérée ou que le Corpus de la créature se retrouve à 0, le Tetzahuacihuatl est détruit.
Les Tetzahuacihuatl sont les seuls véritables Esprits Servants dont peuvent disposer les pratiquants de Nahuallotl, et seule la connaissance de ce Rituel permet de posséder le Background en question.
Porte de Mictlan
Le Rituel doit être commencé dans l’année précédant la mort de la cible, puis interrompu, et poursuivi après son décès. Au terme d’une longue préparation, le Nécromancien assure au défunt un passage dans l’Outremonde et un réveil en tant que fantôme. Le Nécromancien n’a aucun contrôle sur l’esprit mais le cadavre constitue une Entrave de niveau O ou plus.
La Porte de Mictlan a autrefois été largement utilisée par les Tlacique qui se lassaient du monde physique : il est dit que ceux qui passent dans l’Outremonde de cette manière règnent ensuite sur des parties de Mictlan. C’est surtout vrai pour ceux qui ont pris le temps de se construire des domaines oniriques, situés à la frontière du rêve et de la mort. Il existerait une version alternative du Rituel, qui assurerait au contraire que l’esprit transcende et ne revienne pas en tant que fantôme.
Résurrection de l’esprit
Ce rituel permet de « ressusciter » un fantôme ; plus exactement, il sert à rassembler les débris épars d’une âme, pour former un esprit « artificiel », disposant d’une partie des souvenirs et de la personnalité du trépassé ciblé ; l’âme en question doit ensuite être hébergée dans un corps vivant.
Pour mener à bien le rituel, le Nécromancien doit disposer de fragments du corps du trépassé et d’un corps vivant. Afin de permettre l’incarnation, la cible vivante doit d’abord être brisée ; les moyens sont au choix du Nécromancien mais ils impliquent généralement tortures à répétition, viols ou usage de drogues ; l’essentiel est qu’au moment où le rituel est lancé, la cible doit avoir totalement sombré dans la folie. Elle doit ensuite être nourrie plusieurs jours durant avec des mets auxquels sont mêlés des fragments du corps du trépassé. A la Nouvelle Lune, le Nécromant lance enfin le rituel ; l’esprit estropié de la victime est alors dissous, et reformé pour ressembler à celui du défunt. Afin de sceller l’âme dans le nouveau corps, le Nécromant doit enfoncer une épine d’obsidienne dans la chair de la cible vivante.
Rien ne garantit que ledit défunt sera collaboratif, une fois revenu à la vie. Il se comporte désormais normalement, conservant une part des souvenirs de chacune de ses anciennes vies. Les connaissances de l’âme ancienne reviennent peu à peu, d’abord sous la forme de rêves, puis de visions éveillées ; peu à peu, le sujet semble récupérer un semblant de lucidité et de santé mentale, au fur et à mesure que la nouvelle personnalité, fusion des deux précédentes, se développe. L’effet prend fin si l’épine d’obsidienne est retirée du corps. Le rituel ne fonctionne pas si le trépassé est déjà devenu un Fantôme.
Sacrifice du rêveur
Le Nécromancien doit disposer de Rêve Lucide, et il doit être accompagné d’un sujet vivant (humain ou Goule) y étant initié aussi, même si c’est au travers de l’Eau Précieuse seulement. Le Rituel doit être réalisé en rêve. Au cours du rituel, le Nécromancien prononce à l’oreille du sujet jusqu’à (Puissance) nom de personnes qu’il pense trouver dans les Terres des Morts.
Une fois le rituel réalisé, le mortel est chargé de la puissance de ces noms jusqu’à la prochaine aube ou au prochain crépuscule. Bien que le Nécromancien puisse en rester là, il accompagne généralement ensuite l’esprit du mortel dans les territoires de Mictlan.
Si le mortel rencontre l’un des esprits dont le Nécromancien a prononcé le nom exact, il peut tenter de lui apporter le repos : le Mortel doit tester son Humanité pour cela. Un jet par round. Le mortel reçoit un bonus égal à son score de Nagual s’il en possède un. Il doit totaliser autant de succès que l’Angoisse de l’esprit pour parvenir à lui apporter le repos. Un esprit en repos voit son Ombre s’effacer temporairement, et semble lui-même devenir translucide, alors que son Corpus se fond dans celui du rêveur. Pour (Durée), le corps du mortel est une Entrave de niveau OOO pour l’esprit en question.
Lorsque le sortilège s’achève, le fantôme retrouve sa liberté de mouvement et l’Entrave est dissipée. Si le mortel est tué alors qu’il est encore porteur de l’esprit, son esprit voyage aussitôt vers les Contrées Englouties, où il dépose l’esprit captif, qui s’y dissout et les nourrit. Quant à l’âme du mortel, sauf Etreinte rapide, elle est désormais condamnée, pour prix de ce passage, à hanter le Royaume Ecorché pour l’éternité.
Sacrifice du vaincu
Le Nécromancien doit disposer d’une victime, qui doit être encore en vie (ou en non-vie) au début du Rituel, et peut ou non l’être, selon les cas, à la fin.
Au cours du rituel, le Nécromancien (ou un bénéficiaire de son choix) découpe et avale l’une des parties du corps de la victime (ce qui exige, pour un Vampire, la dépense d’1 Volonté). Plusieurs parties peuvent être dévorées au cours du même rituel si le lanceur le souhaite. Plusieurs personnes peuvent également participer au festin, mais un même organe doit être entièrement avalé par une seule personne pour que l’effet se produise.
Par la suite, et pour (Durée), le bénéficiaire dispose d’une augmentation d’Attribut dépendant à la fois de la partie du corps dévorée et des scores de sa victime. Si la victime a un score supérieur à celui du bénéficiaire dans l’Attribut en question, le score du bénéficiaire est amené temporairement à ce chiffre. Si la victime a un score équivalent à celui du bénéficiaire, celui-ci gagne temporairement un point d’Attribut. Si la victime a un score inférieur, le bénéficiaire ne gagne rien.
Organes et attributs :
- Cœur : Force
- Mains ou pieds : Dextérité
- Poumons : Stamina
- Lèvres : Presence
- Peau du visage : Composure
- Langue : Manipulation
- Yeux : Wits
- Cerveau : Intelligence
- Colonne vertébrale : Resolve
D’autres dévorations sont possibles; en particulier, si un organe spécifique du dévorateur est malade ou inopérant, il peut souhaiter dévorer le membre ou l’organe équivalent de la victime pour bénéficier d’une guérison temporaire.
Si la victime survit au Rituel, l’Attribut affecté tombe à 0 pour la Durée, et aucune guérison n’est possible tant que l’effet reste actif.
Niveau OOOOO
Accouchement de Dame Xo
Une Grande Offrande de Dame Xo doit avoir été pratiquée moins de 24 heures avant ce Rituel. Si le Nécromancien n’est pas une femme, le bénéficiaire doit en être une. A l’issue du Rituel, la cible commence une grossesse, qui va durer une semaine. Son ventre va grandir démesurément, et à très grande vitesse, puisqu’elle semblera à la fin de la semaine enceinte de neuf mois. L’accouchement se passe généralement mal et, si la cible n’est pas un Vampire, lui est habituellement fatal. L’être issu de cette naissance est de grande taille et n’a qu’une apparence humaine relative : c’est un monstre, souvent très fort et robuste mais à l’intelligence limitée et à l’apparence répugnante. Il obéit aveuglément au Nécromancien et peut disposer, à un degré limité, de quelques Disciplines, ou même d’un ou deux points d’Arcanos. Créature duelle, il voit l’Outremonde, même si ses interactions avec lui sont limitées. La créature est souvent brutale, et, bien que stérile, dispose d’un appétit sexuel violent et insatiable.
La créature est une Entrave permanente à l’égard du ou des fantômes qui ont participé à la Grande Offrande. Les personnes avec qui la créature s’est accouplée sont rarement en vie à la fin du processus; si elles le sont, elles disposent, pour quelques jours, du Sens de l’Invisible et d’une affinité avec l’Outremonde qui leur donne un bonus de 2 à tous leurs jets de Nécromancie. Si elles ne le sont plus, les restes démembrés de leur corps peuvent être brûlés, et représentent un nombre de points de Pathos utilisables pour un Sacrifice égal à leur score de Stamina.
Cache spirituelle
Similaire à Cache Sanglante, mais exige, après la mort de la victime, l’extraction de son cœur. Le Nécromancien doit dépenser 1 Volonté, qui ne peut être récupéré pendant (Durée). En contrepartie, le coeur de la victime contient désormais un nombre de points de Volonté égal à celui qu’elle possédait de son vivant. Le Nécromancien peut absorber un de ces points en portant le cœur à sa bouche et en faisant mine de le dévorer. Pour (Durée), le cœur reste frais, et même chaud, et peut occasionnellement battre faiblement. La victime d’un tel Rituel voit son âme dévorée et ne peut revenir en tant que fantôme.
Vengeance du possédé
Pour lancer ce rituel, le personnage doit disposer d’une Entrave appartenant à un fantôme ou être lui-même une Entrave (même temporaire, comme dans le cas de la Grande Offrande de Dame Xo). Le jet de Rituel se fait en opposition avec Resolve + Composure de l’esprit. Si le Nécromancien l’emporte, le fantôme se trouve lié à son corps pour (Durée), comme s’il le possédait mais sans contrôle sur lui. Le Nécromancien peut alors percevoir l’Outremonde et utiliser librement la vision de la vie et de la mort du fantôme. Il peut aussi communiquer avec les créatures de Mictlan comme s’il s’y trouvait; en revanche, en cas de confrontation, c’est bien le fantôme et lui seul qui est en danger direct.
Le Nécromancien peut également faire usage, dans le monde physique (quand cela s’y prête) comme dans l’Outremonde, des Arcanoï du fantôme. Chaque usage coûte au fantôme 1 Pathos, ou, quand il n’a plus de Pathos, 1 Corpus. Si le fantôme tmbe à 0 Corpus, le sortilège est interrompu. Le fantôme étant lié au corps du pratiquant, il ne l’accompagne pas au cours, par exemple, de Rêves Lucides.
Mérites spécifiques
Contrées Englouties (1 à 5)
Dans les tréfonds des rêves anciens, les murmures et les mémoires des antiques Tlacique et des autres Lignées Englouties du Nouveau-Monde continuent à se faire entendre. Qui est du Sang et a appris à rêver peut en tirer un certain savoir. L’accès aux Contrées Englouties plonge le rêveur dans des souvenirs anciens, qui lui permettent de garder un lien avec une tradition que les Occidentaux croient oubliée, mais qui n’est qu’occultée. Beaucoup de Tlacique pensent que les Contrées Englouties sont le reflet d’Aztlan avant que les hommes ne la quittent, ou, pour certains, de l’antique continent de Mu. Ce reflet serait le séjour des Tlacique après leur mort physique : un lieu béni, loin des péchés des hommes, et réservé aux demi-dieux qu’ils sont, à mi-chemin entre le séjour des mortels et celui des dieux véritables.
Pour disposer de Contrées Englouties, un personnage doit avoir été initié au Rêve Lucide et appartenir à une Lignée du Nouveau-Monde. Les Contrées Englouties sont une sorte de Mentor, permettant au personnage de dépenser des points d’expérience pour acquérir certaines connaissances. Le personnage ne choisit cependant pas complètement ce à quoi il a accès et cet accès est lent et parfois aléatoire.
Quel que soit le score de Contrées Englouties, le personnage peut librement acquérir des langues et des compétences académiques (Academics, compétences spécialisées comme Histoire, etc.) liées au Nouveau-Monde, et particulièrement à la meso-Amérique et à l’Amérique du Sud. Il n’a donc pas besoin de maître pour apprendre à déchiffrer les quipus, ou encore pour parler le tarahumara sans accent. Même chose pour des Crafts ou autres compétences appropriées (une spécialisation de Weaponry en macahuatl, par exemple, est tout à fait possible; apprendre par coeur El Condor Pasa peut se faire sans dépenser d’expérience).
Lorsqu’il souhaite dépenser des points d’expérience pour acquérir des Disciplines ou des Rituels, cependant, le personnage doit faire un jet de Contrées Englouties. Un seul jet possible par partie. Le nombre de succès indique la valeur en points d’expérience de ce qui est disponible à l’instant. La nature exacte de ce que le rêve peut enseigner au personnage est déterminée par le Conteur. Si le joueur décide de ne pas acquérir immédiatement les savoirs ainsi disponibles, il n’y a aucune garantie qu’il soit encore possible de les acquérir par la suite. Les Tlacique pensent que les souvenirs des Anciens savent ce qu’il convient de faire apparaître à l’esprit des plus jeunes et qu’ils ne leur confient jamais un savoir sans être certains qu’ils en feront bon usage.
Des savoirs spécifiques peuvent être recherchés, mais uniquement en downtime, car une telle recherche est très longue et hasardeuse. Un jet de Contrées Englouties + Rêve Lucide peut permettre de localiser un savoir spécifique (c’est d’ailleurs la seule manière d’avoir accès à des savoirs dont le coût excède 5). Un nombre de succès égal au double du niveau recherché doit être obtenu mais les succès sont cumulables, à raison d’un jet par trimestre.
Résistance à la drogue (1 ou 2)
L’usage régulier de narcotiques à des fins d’illumination permet au personnage de se sentir plus à l’aise que la normale en présence de ces substances.
Niveau 1 : 2 dés de résistance supplémentaires pour tout usage de drogue mais impossible d’obtenir les effets bénéfiques pour des pratiques magiques ou de Rêve Lucide.
Niveau 2 : idem, mais le personnage a appris à laisser aller son esprit dans certains cas précis; pas de pénalité pour l’usage de drogues à des fins mystiques.
Nagual (1, 2 ou 3)
Le Nagual est un double shamanique du Tlacique, un esprit familier qui le suit partout et avec lequel il peut s’entretenir. Le Nagual a toujours la forme de l’esprit tutélaire de la treizeine de naissance du personnage (Morgan Saint-John est né le 8-Prairie de la Treizeine du Serpent de l’année 1-Lapin). Un Tlacique qui dispose d’un Nagual prend toujours sa forme comme première forme animale apprise avec Protean.
Nagual 1 : l’esprit n’est visible que du personnage, qui le voit comme un animal du type approprié. Il est présent dans l’Outremonde, peut en donner une description succincte et peut se déplacer aux alentours du personnage, mais pas très loin. Même les autres nécromanciens ont du mal à distinguer le Nagual : au mieux, ils peuvent apercevoir une forme qui se dissimule dans l’ombre du personnage. Le personnage communique avec son Nagual en parlant à haute voix mais lui seul entend ses réponses.
Nagual 2 : l’esprit s’incarne dans un animal vivant, avec lequel le personnage peut communiquer librement. Comme avec le niveau précédent, les communications se font à haute voix, mais seul le personnage entend la voix du Nagual. Le Nagual continue à être présent dans l’Outremonde. Si l’animal est tué, le Nagual se réincarne dans les jours qui suivent et rejoint à nouveau le personnage au bout de quelques semaines.
Nagual 3 : idem, mais en sus, le personnage dispose d’un équivalent d’Animalisme O, limité aux animaux de la même espèce que son Nagual.
Les natifs d’un signe qui ne présente pas d’animal ont également accès à un Nagual, qui est alors incarné sous la forme de l’animal totémique de leur lignée. Ce qui signifie par exemple qu’en voyant un Vampire accompagné de ce qui semble être un Nagual crocodile, il n’est pas possible de savoir a priori si l’on a affaire à un Tlacique natif du Crocodile ou à l’un des mythiques Cipactli.
Dévotions spécifiques
Yeux du Serpent (Majesty O, Protean O)
Coût : aucun
Jet : Presence + Manipulation + Majesty contre Wits + Composure + Blood Potency
Les yeux du personnage deviennent dorés et vaguement ophidiens. Si un mortel croise son regard, il demeure immobile, hypnotisé, et ne peut détacher ses yeux de ceux du personnage. L’effet ne peut être maintenu que sur une seule cible à la fois. Le personnage doit rester parfaitement calme : il peut éventuellement se déplacer à pas lents, ou encore parler à voix basse et calme, mais rien d’autre. L’effet cesse si le personnage détache son regard, que la cible subit des dommages, qu’on la retire ou qu’un événement violent ou surprenant arrive dans l’environnement immédiat (coups de feu, bousculade, etc). Si la cible est un Vampire, il peut à tout instant décider de dépenser 1 Volonté pour se libérer de l’effet. Il reste alors immunisé pour le reste de la nuit.
Main du Cipactli (Protean OO)
Coût et jet : identiques à Protean OO
Le Cipactli est un monstre mythologique aztèque, ressemblant au croisement monstrueux entre un alligator et un crapaud géant, et qui dispose d’une gueule garnie de crocs à chacune de ses extrémités (membres, queue, pénis). Grâce à cette Dévotion, le Tlacique peut imiter l’animal légendaire, et faire apparaître une bouche dans la pomme de sa main, sur la plante de ses pieds ou sur ses organes génitaux (au bout de son pénis ou à l’intérieur de sa vulve, façon vagina dentata). La transformation est identique à une métamorphose classique via Protean et la bouche se comporte normalement; elle ne peut cependant pas parler.
Banes spécifiques
Comme toujours, ces Banes sont optionnels. Ils n’entrent pas en concurrence avec les Banes habituels : un même personnage peut librement piocher dans les deux listes.
Ire de Xipe Totec : le dieu écorché, saint patron du maïs, est également le protecteur des hommes; s’il est parfois invoqué par les Tlacique, il n’en demeure pas moins une divinité dont ils se méfient. Un Tlacique qui souffre de l’Ire de Xipe Totec développe une légère phobie relative au maïs en général, et à tous les produits qui en sont dérivés, qu’il évite autant que faire se peut. Face à des grains de maïs présents durablement aux alentours, son apparence tend à se modifier, et il prend en quelques heures l’aspect de son âge véritable. Le Bane n’a pas d’autre effet négatif. Cependant, de nombreuses cultures meso-américaines connaissent de manière empirique l’existence de ce Bane, puisqu’elles ont coutume d’orner de colliers de grains de maïs séché le cou des jeunes enfants ou des femmes enceintes, afin de les protéger des mauvais esprits.
Sommeil du Cipactli : les esprits de la nuit rodent souvent dans les marais. Le Tlacique est lié à cet aspect du folklore traditionel, et ne peut trouver le repos que dans une eau stagnante. Pour bénéficier des effets bénéfiques du sommeil (qu’il s’agisse de la guérison des blessures ou du Rêve Lucide), il doit impérativement être immergé, de préférence dans de l’eau vaseuses ou croupie. S’il dort mêlé à la terre via Protean, il ne peut trouver le sommeil que dans de la boue ou une terre vaseuse.
Malédiction du Tetzahuacihuatl : le personnage se comporte à certains égards comme un esprit de dévoration : lorsqu’il se nourrit sur un mortel, celui-ci subit un vieillissement accéléré, une part de sa puissance vitale lui étant ôtée. L’humain vieillit de 1d10 ans.