Downtime 2.0

Généralités

Actions

Le downtime est organisé par année et par trimestre. Chaque année, un personnage dispose de :

  • 4 Beats
  • 1 action par trimestre + (Wits) actions supplémentaires à répartir à sa convenance dans l’année

Les actions non utilisées sur une année ne peuvent pas être reportées sur l’année suivante.

Usage des actions

Une action peut être utilisée pour :

  • Saisir une Opportunité
  • Sur une Opportunité déjà saisie : « mettre le paquet » en relançant le jet et en ajoutant les succès à ceux précédemment obtenus
  • Définir une unique Occupation pour l’année
  • Définir un Hobby (max Hobbies : Intelligence) pour l’année
  • Répondre à une Menace en relançant un jet de Menace
  • Liquider 1 point de Background au choix du joueur
  • Liquider 1 point d’Humanité pour gagner 2xp (parce que le côté obscur est décidément plus facile et plus rapide); les points d’Humanité liquidés de cette manière ne peuvent pas être rachetés en downtime, sauf Anecdote le permettant.
  • Prendre 1 Bane pour gagner 1xp
  • Bénéficier d’un Mentorat
  • Vivre une Anecdote
  • Aide un autre personnage, en lui faisant profiter de l’un de ses scores d’Influence, de Discipline ou de compétence pour l’un de ses jets d’Opportunité ou de Menace, si la chose est appropriée.
  • Vivre une histoire humaine ou de passer du temps à cultiver des relations signifiantes pour le personnage, de manière à justifier une dépense d’expérience pour l’achat d’une Touchstone ou d’1 niveau d’Humanité.
  • Possibilité de convertir 3 actions non utilisées en 1 Beat de plus, si souhaité.

Liquider volontairement des Traits n’est donc possible qu’en saisissant des moments particuliers ou en utilisant des actions appropriées.

Chaque année est jouée comme une sorte de round, en quatre tours de jeu correspondant aux quatre trimestres. Chaque tour est résolu de la manière suivante :

  1. Résolution des Menaces
  2. Détermination des Opportunités disponibles pour chacun
  3. Première action de chacun
  4. Deuxièmes actions éventuelles
  5. Troisièmes actions éventuelles
  6. Et ainsi de suite
  7. Dépenses d’expérience pour achat éventuel de Traits (liés ou non aux Opportunités, Anecdotes et Menaces)
  8. Fin du tour et passage au tour suivant

Opportunités

Les Opportunités sont définies par un niveau (de 0 à 5) et un Trait. Quand une Opportunité est saisie, un jet est à faire. Ce jet se fait sous :

Compétence + Disciplines éventuellement appropriées + niveau d’opportunité – niveau que l’on veut atteindre dans le Trait en question

Il est donc de plus en plus difficile d’acquérir de nouvelles choses au fur et à mesure qu’on avance dans un Trait.

La Compétence et les Disciplines varient selon l’Opportunité et le type d’action du personnage : bien que chaque Opportunité soit déjà définie par une Compétence, d’autres sont envisageables (par exemple, une même Influence pourrait très bien être acquise par Benny avec Intimidation + Dominate, et par Gaby avec Socialize + Majesty). Si aucune Discipline n’est appropriée, une Influence ou un Statut peuvent être utilisée le cas échéant. En ce cas, il faut justifier l’usage par le contexte (par exemple : acquérir une Influence Bureaucratie grâce à un Statut Politique ne pose pas de problème, alors que par une Influence Rue, c’est moins évident).

Quand une Opportunité est saisie, TOUS les bonus indiqués peuvent donner lieu à des jets

Le résultat de l’Opportunité dépend du nombre de succès obtenus :

  • 0 succès et des 1 : aucun effet ; ne pas faire de jet pour les autres bonus non encore saisis; si c’était le premier jet, l’action est donc perdue en vain.
  • 0 succès : aucun effet; si c’était le premier jet de l’Opportunité, l’action n’est pas perdue mais l’Opportunité ne peut pas être saisie à nouveau dans le même trimestre; si elle est encore disponible aux trimestres suivants, elle peut être saisie à nouveau.
  • 1 succès : rabais d’1 Beat pour l’achat du Trait
  • 2 ou 3 succès : rabais de 2 Beats pour l’achat du Trait
  • 4 succès et plus : rabais de 2 Beats pour l’achat du Trait + Anecdote positive en faveur du personnage

La règle des succès automatiques peut s’appliquer aux Opportunités.

Si le personnage n’a pas assez de points d’expérience pour profiter de tous, il lui est cependant possible de sursoir à l’achat en attendant d’avoir les points. Cet achat doit cependant, en ce cas, être la prochaine dépense du personnage. Si ça n’est pas le cas, le bonus est perdu.

Menaces

Les Menaces représentent des problèmes rencontrés. Pour plus de simplicité, on ne distingue plus Menaces et Dangers. Quand une Menace se présente, le jet est obligatoire. Le jet de Menace se fait de manière presque identique à celui d’Opportunité :

Compétence + Disciplines éventuellement appropriées + niveau que l’on a dans le Trait – niveau de Menace

Un Trait puissant résiste donc mieux à la Menace qu’un Trait faible. Si aucune Discipline n’est appropriée, une Influence peut être utilisée le cas échéant.

Le résultat dépend du nombre de succès obtenus :

  • 0 succès et des 1 : jusqu’à deux niveaux du Trait sont liquidés, ils ne peuvent pas être rachetés avant trois ans ET le personnage souffre d’une Anecdote négative
  • 0 succès : un ou deux (au choix du joueur) niveaux de Trait sont liquidés et ne peuvent pas être racheté avant un an ; le rachat entraînera en sus une Anecdote négative (mais non comptée en action).
  • 1 succès : le Trait est maintenu mais le personnage ne peut pas le développer cette année. Une liquidation d’un niveau est tout de même possible au choix du joueur.
  • 2 ou 3 succès : le Trait est maintenu et il n’est pas figé, la Menace est ignorée.
  • 4 succès et plus : le Trait est maintenu, il n’est pas figé et le personnage gagne un rabais d’1 Beat pour développer le Trait cette année.

La règle des succès automatiques peut s’appliquer pour les Menaces de niveau 0, 1 ou 2.

Le jet de Menace n’est pas obligatoire : si le joueur (non le personnage) le souhaite, il est possible de liquider les Traits menacés sans jet, jusqu’à un maximum de niveaux égal au score de Menace.

Occupation

L’occupation est l’activité principale du personnage au cours de l’année en question. Il s’agit d’un ensemble de trois Traits, définis par le joueur mais qui doivent être cohérents avec ce que le personnage fait pour l’essentiel de ses nuits. Ces trois Traits peuvent être des Compétences, des Attributs ou des Backgrounds. Une seule Occupation par personnage et par an.

Exemple : si Jo décide de passer une année à se remettre à niveau en termes de photographie et de techniques de prise d’image, on peut considérer cela comme son Occupation principale sur un an. Il serait approprié de choisir en ce cas Crafts, Expression et Science comme Traits. Mais d’autres combinaisons sont possibles : s’il décide de moins s’intéresser à la technique et davantage aux grands noms du milieu, Science pourrait être remplacé par Academics. S’il cherche plutôt à rencontrer des directeurs de la photographie ou des photographes de renom, on pourrait envisager Expression, Contacts (Hollywood) et Academics. Et ainsi de suite.

Une Occupation est tout simplement une Opportunité de niveau 2, réservée au personnage. Un seul jet est fait pour les trois Traits à la fois, en prenant comme référence pour le malus le Trait le plus élevé. L’Opportunité est considérée comme automatiquement saisie. Les bonus issus de cette Opportunité peuvent être utilisé n’importe quand dans l’année.

La définition d’une Occupation n’est pas obligatoire : le personnage peut très bien passer l’année à se consacrer à autre chose ou à papillonner entre plusieurs hobbies.

Hobby

Il s’agit d’une activité secondaire, ou qui n’est pas liée à une Occupation bien définie. Un Hobby concerne un seul Trait, quel qu’il soit, et constitue une Opportunité de niveau 1, réservée au personnage. Le Trait peut être de n’importe quel type mais le choix doit être en rapport avec les activités du personnage. Une Discipline peut être choisie, de même qu’une Dévotion. L’Opportunité est considérée comme automatiquement saisie.

Mentor

Un personnage qui dispose du Mérite Mentor peut bénéficier de son enseignement. L’enseignement d’un Mentor est bien entendu limité à ce que celui-ci connaît et est disposé à enseigner. Le Mentor est une Opportunité permanente, pour les Traits en question, et d’un niveau équivalent a niveau du Mentor.

Exemple : Victor Girard est un Mentor de niveau OO pour Gabriella. Etant lui-même assez jeune, il est peu probable qu’il soit capable de lui enseigner des Disciplines à un niveau très élevé. En revanche, pour tous les Traits dont il dispose et qu’il veut bien enseigner à son Infante, il représente pour Gaby une Opportunité de niveau 2, qu’elle peut activer quand elle le souhaite (et qu’il est disponible).

Détachement : les rendez-vous de la non-vie

Le Détachement ne fait pas partie des actions : il advient spontanément, au fil du temps. Le Détachement peut se produire à chaque fois que le personnage passe certains seuils de l’existence caïnite, et s’éloigne un peu plus de l’humain qu’il fut jadis. Quelques exemples (liste non exhaustive) :

  • Lire sa propre notice nécrologique
  • Se rendre compte qu’on vient d’utiliser une Discipline pour contraindre un mortel, là où un simple pourboire aurait été suffisant
  • Enterrer l’un de ses enfants
  • Avoir passé plus de temps comme Vampire que comme mortel (Jo : 1948; Benny : 1966; Gaby : 1987; Morgan : 2016)
  • Se rendre compte qu’on est le seul survivant d’une époque révolue
  • Passer plusieurs semaines sans interaction avec des humains autre que se nourrir
  • Perdre de vue ses Touchstones
  • Et ainsi de suite

Quand un Détachement se produit, trois options, au choix du joueur :

  • Faire un jet de perte d’Humanité : en cas de réussite, pas de perte et gain d’1 Beat. En cas d’échec, perte d’1 Humanité et gain d’1 Beat. La perte d’Humanité peut être évitée en prenant un Bane.
  • Ne pas faire de jet et liquider 1 Humanité pour 2xp
  • Ne pas faire de jet et prendre un Bane pour 1 xp

Plusieurs occasions de Détachement seront notées dans le Downtime, mais ne pas hésiter à en proposer d’autres quand la chose semble appropriée. Quoi qu’il en soit, l’idée est que, le temps passant, maintenir son Humanité est une lutte, et qu’on n’a parfois pas d’autre choix que de laisser une part à la Bête, comme on fait la part du feu dans un incendie.

Les Dîmes

La Famille Giovanni fonctionne sur un système pyramidal, avec les dîmes remontant des plus jeunes aux plus anciens. Ces dîmes sont payés en argent, en services ou en esprits. Des dîmes surnuméraires spontanées ou des cadeaux généreux sont toujours appréciés. Il n’existe pas vraiment de règle quant aux personnes à qui vous adressez vos dîmes, chacun devant estimer, en fonction des positions et des rapports de pouvoir, quels sont les cadeaux appropriés. Les bastardi ne sont bien entendu pas exempts des Dîmes. En revanche leur Statut excède rarement OO.

L’effet exact sur les PJ varie en fonction de leur Statut au sein des Giovanni :

Statut O ou OO

Les Opportunités amenant des Ressources, des Serviteurs fantômes ou des Influences en Finances, Industries, Vegas ou autres secteurs potentiellement intéressants peuvent être converties en Dîmes : il est possible de convertir ces Opportunités en leur équivalent pour l’achat de points de Mentor, d’Allié ou de Contacts au sein du Clan.
Exemple : après un jet qui indiquait 2 Beats de rabais sur Serviteur fantôme, correspondant au fait que le personnage s’est emparé d’Entraves pouvant permettre d’asservir un esprit, il décide non de les utiliser pour lui, mais de les offrir spontanément à Tante Genevra. Les 2 Beats de rabais peuvent être transférés sur un niveau d’Alliée ou de Mentor.

Statut OOO

Le personnage commence à faire partie de ceux qui reçoivent de cadeaux spontanés. Il continue à bénéficier de l’effet précédent, mais uniquement à l’égard de ceux qui ont un meilleur statut que lui. Il bénéficie d’1 Beat de rabais par an, à utiliser pour l’achat de nouveaux Backgrounds appropriés (Contacts au sein du Clan, Allié en la personne d’un Giovanni de moindre statut, Ressources…), d’un niveau inférieur ou égal à son Statut.

S’il ne dispose pas de Ressources propres, il peut, une fois par an, obtenir en cadeau un bien ou un service correspondant à ce que pourrait se permettre une personne dont le niveau de Ressources est égal à son Statut (une nouvelle voiture, des costumes élégants, etc.). Ces cadeaux sont en partie aléatoires : on sait ce que le personnage aime, mais il n’a pas de contrôle direct sur leur nature.

Statut OOOO

Le système pyramidal fonctionne désormais en faveur du personnage. Les effets ci-dessus s’appliquent. De plus, une fois par an, il peut bénéficier d’une action supplémentaire, lui permettant de profiter d’une Opportunité du type approprié (mais pas d’être utilisée pour autre chose) : quelqu’un d’autre a fait le boulot à sa place, et lui a permis de bénéficier des résultats.

Le Statut Giovanni ne peut a priori pas être acheté par l’expérience, et sera attribué au cours du downtime, en fonction de différents événements. Pour donner une idée des équivalences : un Statut nul correspond à une Goule ou un membre mortel de la famille. Un niveau O, à un Nouveau-Né, un bastardo, une Goule ancienne, un mortel exceptionnel. Un niveau OO, à un jeune membre de sang pur (Giovanni de la famille Giovanni, né à Venise, par exemple), un bastardo assez ancien, etc. Un niveau OOO, au Don ou au Nono d’une cité. Un niveau OOOO, au Padrone d’une région ou un Don très puissant et respecté. Un niveau OOOOO, à un Anziano, admis au conseil de Venise. Certains esprits peuvent également avoir des niveaux de Statut, mais ils sont généralement limités. Les femmes excèdent rarement le niveau OO : ça n’est pas impossible (Genevra a un niveau OOOO) mais ça reste exceptionnel.

Option supplémentaire : on ne fait pas d’omelette…

A chaque fois qu’un PJ a gagné un niveau d’Influence ou un niveau de Statut par le biais d’une Opportunité, il est possible qu’il ait, par ce biais, marché sur les pieds de quelqu’un. Au choix du joueur, il est alors possible, en considérant les PNJ présents dans ce même domaine d’Influence :

  • de liquider un niveau d’Allié approprié
  • OU, pour 1 Beat de plus, de gagner 1 niveau de Rival

Avant de passer aux Anecdotes, une règle d’or…

Les Anecdotes, les Opportunités, les Menaces, dans leur description, ne sont que des suggestions, ou, en quelque sorte, des « solutions par défaut ». Bien entendu, elles sont altérables en fonction du personnage, de ce qui lui colle le mieux, de ce qui fait une histoire qu’on a envie de raconter. Le détail des événements n’est qu’une idée, et celui de gains ou des pertes également : ne pas hésiter à proposer des alternatives, tout en se souvenant qu’elles doivent être équilibrées (notamment en termes techniques : si par exemple une liquidation est indiquée, prévoir l’alternative dans quelque chose d’équivalent en termes d’importance; par exemple une liquidation de Volonté peut être remplacée par une liquidation de Resolve, de Composure, ou encore d’Humanité, mais pas par celle d’un simple niveau de Contact).

Par ailleurs, les Anecdotes appellent généralement à développer sur un thème, et demandent bien entendu à être explicités dans la narration du downtime.

Anecdotes

Les Anecdotes remplacent les Inimitiés et Sympathies du système antérieur. Quand une Anecdote intervient, le joueur en choisit le sujet. On détermine ensuite aléatoirement l’effet, en lançant 1d10, auquel le joueur est libre d’ajouter ou de soustraire 1 point par tranche de 2 niveaux dans l’Attribut liés à l’Anecdote (exemple : pour une Anecdote liée à Composure, François peut décider, une fois le dé lancé, d’altérer le résultat d’au maximum 3 points en plus ou en moins, puisque Morgan a 5 en Composure).

Quand une Anecdote est attribuée, elle peut, d’avance, être définie comme positive ou négative. Si elle est choisie par le joueur, c’est lui qui décide de sa nature, positive, neutre ou négative. Il n’y a ni bon ni mauvais choix en la matière : seulement ce que l’on a envie de faire non-vivre à son personnage. La notion de positif ou de négatif, ici, n’a rien de techniquement marqué : il s’agit juste de la manière dont le personnage a vécu l’anecdote. Une perte peut très bien être vécue comme une libération ou une tragédie; un gain peut être vécu comme une victoire ou un fardeau. Quelle que soit la nature de l’Anecdote, qu’elle soit voulue ou imposée, positive ou négative, elle amène un peu plus de piquant et de vie à l’existence du personnage, et rapporte 1 Beat supplémentaire.

Bien entendu, chaque Anecdote n’est qu’une suggestion d’histoire, qui devra être développée narrativement par le joueur. Autant que faire se peut, faire varier les sujets d’anecdotes en fonction de la logique et des centres d’intérêt du personnage.

Option : pour ceux qui veulent tout laisser au hasard, il est possible de choisir son sujet en tirant 1d100 :

  • 01-08 : Altération
  • 09-15 : Contrôle
  • 16-20 : Corruption
  • 21-25 : Création
  • 26-29 : Culture
  • 30-33 : Découverte
  • 34-38 : Désir
  • 39-42 : Destruction
  • 43-48 : Deuil
  • 49-50 : Etreinte
  • 51-53 : Foi
  • 54-58 : Frénésie
  • 59-60 : Guerre
  • 61-62 : Héroïsme
  • 63-65 : Horreur
  • 66-67 : Inconnu
  • 68-69 : Innocence
  • 70-72 : Intrigue
  • 73-75 : Mascarade
  • 76-78 : Paranoïa
  • 79-82 : Peur
  • 83-85 : Politique
  • 86-88 : Romance
  • 89-93 : Survie
  • 94-96 : Triomphe
  • 97-00 : Vengeance

Pour un résultat semi-aléatoire et laissant un peu de marge de manœuvre, altérer le résultat du d100 d’un nombre de points en plus ou en moins égal à la Wits+Composure du personnage : à quelques rares cas près, cela devrait toujours permettre d’avoir le choix entre au moins deux ou trois sujets.

Au choix de chacun, trois options de choix pour les sujets d’anecdotes sont donc possibles : le choix intégral, l’aléatoire intégral ou l’aléatoire partiel.

Notes & clarifications concernant les Anecdotes

  • Si une Anecdote définit l’apparition d’un Infant, le personnage DOIT liquider 1 Volonté et PEUT liquider 1 Humanité. Les deux scores en question peuvent être rachetés l’année suivante. Attention : une Etreinte en jeu représente bien une dépense de Volonté définitive, et non une liquidation; c’est dans le cadre du downtime, et pour ne pas pénaliser ceux qui n’ont pas de chance aux dés, qu’on parle de liquidation.
  • Quand une Anecdote indique liquidation, la liquidation se fait; quand elle indique liquidation possible, elle le fait si le joueur le souhaite.
  • Quand une liquidation est indiquée en termes de niveaux, ces niveaux peuvent être pris sur tout ou partie des Traits de même type (exemple : « liquider deux niveaux d’Allié » signifie soit enlever 2 points à un Allié, soit 1 points à deux Alliés). Quand la liquidation indique un Traits (« liquider un Allié »), c’est l’intégralité du Trait sélectionné qui est liquidé (« liquider un Allié » signifie donc liquider un seul Trait Allié, mais qui peut être de n’importe quel niveau).
  • Idem pour les gains : « Gain d’un Allié niveau OO » signifie un seul Background allié, au niveau 2. « Gain d’un niveau d’Allié » signifie qu’il est possible soit de gagner un Allié O, soit d’augmenter d’un point un Allié déjà existant.
  • Nécromancie et Serviteurs fantômes : à chaque fois qu’un Serviteur fantôme est indiqué dans une Anecdote ou une Opportunité , il est possible d’envisager à la place l’acquisition d’objets chargés en Pathos pour un rituel Nahuallotl. 1 succès = (Niveau d’opportunité) points de Pathos acquis.
  • Rivaux : certaines Anecdotes définissent clairement les rivaux, d’autre les évoquent seulement. Noter chaque gain de rival, ainsi que les circonstances. A la fin du downtime, répartir ce nombre accumulé entre les différents rivaux, et estimer la puissance des rivaux selon le même barème que celle des Alliés. Exemple : à la fin du downtime, un personnage a accumulé cinq rivaux; on peut décider qu’il a cinq ennemis de niveau O, ou par exemple un de niveau OOO et un de niveau OO, ou encore une unique de niveau OOOOO. La nature et l’identité du rival sera finalisée ensuite, en fonction de l’histoire tissée par le groupe et de ce qui semble intéressant compte tenu des circonstances. Quand la rivalité est résolue par des actions en jeu, le personnage gagne un nombre de Beats égal au niveau du rival.

Sujets d’anecdotes :

01-08 : Altération (Resolve)

Le changement est inévitable, même s’il n’est pas toujours apprécié des Vampires. Eux-mêmes ne changent pas, et pourtant tout autour d’eux évolue.

  1. Le personnage a subi une perte : tempus fugit … quelqu’un ou quelque chose autour de lui a été irrémédiablement perdu. un objet, une Goule, un membre de sa famille… Au choix du joueur : liquidation d’1 à 3 points de Background ou perte d’une Touchstone. A la différence du niveau suivant, cependant, cette perte a été, directement ou indirectement, volontairement ou non, provoquée par le personnage.
  2. Le personnage perd quelque chose ou quelqu’un de précieux : un objet, une Goule, un membre de sa famille… Au choix du joueur : liquidation d’1 à 3 points de Background ou perte d’une Touchstone.
  3. Un serviteur ou allié du personnage a de nouvelles responsabilités ou obligations qui changent la donne : une Goule a des enfants, un Vampire a un nouvel Infant ou de nouvelles responsabilités … on se voit en tout cas moins qu’avant et ça n’est pas forcément agréable pour le personnage. Liquidation totale ou partielle du Trait possible ou altération de la relation : si la relation est altérée, un Contact peut devenir un Allié, un Servant devenir un Contact, etc. Un ancien Mentor qu’on perd de vue devient un simple Contact, et ainsi de suite.  
  4. Ce n’est pas vraiment qu’on ait rompu … mais on se voit moins qu’avant : une certaine distance, voire une gène, s’installe entre le personnage et une autre personne. Le Servant devient plus hésitant, le Contact ne répond plus aussi vite. Personne n’a rien à reprocher à personne, il n’y a ni drame ni tragédie, mais … voilà, le temps a passé. Liquidation possible d’un niveau de Trait ou altération d’un Servant en Allié, d’un Allié en Contact, etc.
  5. Le personnage perd le fil d’avec au moins une partie des changements technologiques récents : il devient technophobe sur au moins un champ d’utilisation. Décidément, tout cela va trop vite pour lui. Choisir une Compétence ou un champ de connaissance : développer des points dans ce domaine coûte désormais deux fois plus cher au personnage et il ne peut plus y gagner de spécialisation.
  6. Le personnage perd le fil d’avec au moins une partie des changements sociaux récents : il rejette ces changements sur au moins un sujet. Décidément, tout cela va trop vite pour lui. Même chose que le précédent, mais dans une connaissance ou un sujet académique.
  7. Des gens mettent des bâtons dans les roues du personnage ou d’un de ses proches en faisant usage de choses nouvelles, qu’il s’agisse de technologie, d’idées, de groupes, etc. Le personnage va devoir résoudre le problème, en bien ou en mal, et s’adapter aux nouvelles donnes. Que va-t-il faire ? Liquidation obligatoire d’un point. Selon les résultats de l’histoire, liquidation possible d’un deuxième point.
  8. Des changements récents rendent complètement has been des choses autrefois performantes : liquidation d’1 point en Refuge, Planques, Ressources ou Influence appropriée.
  9. Il n’y a pas que le monde qui change : il y a aussi, malgré tout, le personnage. Il y a ce qui nous dépasse et il y a ce qu’on oublie, faute de pratique. Depuis combien de temps le personnage n’est-il plus monté à cheval ou n’a-t-il plus tiré un daguerréotype ? Sait-il encore seulement le faire ? Liquidation possible d’1 point de Compétence. Liquidation possible d’1 point d’Humanité (en échange de 2xp) représentant le détachement d’avec son passé mortel.
  10. Le personnage a pu tirer bénéfice d’un changement technologique ou social récent et y gagner une emprise nouvelle sur un secteur ou sur des personnes. 1 Beat de rabais pour l’achat d’une Compétence en rapport avec ces changements récents ET d’un Background en rapport.

09-15 : Contrôle (Manipulation)

Qui contrôle qui ? Qui contrôle quoi ? Et qui se contrôle soi-même, dans une société de créatures capables d’altérer mutuellement leurs sentiments, leurs pensées et même leurs souvenirs ?

  1. Le personnage a le sentiment d’avoir gagné quelque chose … mais à quel prix ? A quoi a-t-il eu besoin de renoncer pour gagner ? 1 Beat de rabais sur l’achat immédiat de n’importe quel Trait mais le prix doit être payé par la liquidation immédiate de niveaux de Background.
  2. Tout est parti d’un événement sans importance, et les choses ont rapidement pris un côté très dangereux, quand le personnage s’est retrouvé impliqué dans les plans de quelqu’un d’autre. Gain d’un rival acharné et d’1 point d’Allié.
  3. Ce n’est pas ce qui était prévu mais on ne contrôle pas toujours ses sentiments. Un rival ou autre personne en concurrence avec le personnage devient une Touchstone supplémentaire : le vaincre devient une motivation durable pour garder le contrôle de sa Bête.
  4. Le personnage est poussé en avant par des personnes qui souhaitent rester dans l’ombre, et préfèrent que ce soit lui qui reste sur le devant de la scène. Conversion d’1 niveau d’Allié ou d’Influence en un niveau de Statut. Le personnage ne sait pas forcément qui tire les ficelles dans l’ombre.
  5. Un rival se révèle au grand jour et sape les atouts du personnage. Liquidation d’un niveau d’Influence ou de Statut et gain d’un rival.
  6. Le personnage a réalisé ses plans mais il a, ce faisant, marché sur les pieds de pas mal de monde. Et il n’en a pas forcément pris conscience immédiatement. Gain d’un point de Background, payé par la perte d’un autre point de Background déterminé aléatoirement.
  7. Est-ce bien moi qui ai fait ça ? Ai-je vraiment eu le choix ? Le personnage a fait quelque chose qui ne lui ressemble pas. Et il ne s’explique pas pourquoi. Domination ? Manipulation extérieure ? Ou simple perte de contrôle ? Liquidation possible d’un ou deux niveaux de Backgrounds.
  8. Tout, au fond, n’est qu’une question de relationnel. Le personnage a été dans une situation difficile mais a gardé le contrôle grâce à ses capacités diplomatiques. 1 Beat de rabais pour l’achat d’un point d’Attribut social ou de Discipline sociale.
  9. Il y a des dettes qui se paient par le sang, et d’autres par la connaissance. Le personnage a rendu un service éminent à quelqu’un et a reçu la possibilité d’apprendre quelque chose qui ne lui est normalement pas accessible. Possibilité d’achat immédiat d’un niveau O ou OO dans une Discipline hors-Clan.
  10. Les Vampires ne sont pas les seuls à influencer le monde qui les entoure. D’autres forces sont également à l’oeuvre. Et le personnage s’y est frotté. Possibilité d’achat immédiat d’1 niveau de Contact représentant des membres d’une autre espèce surnaturelle (Garous, Mages…).

16-20 : Corruption (Composure)

La notion de bien ou de mal a fortement tendance à s’altérer quand on est capable de contrôler les mortels, qu’on se nourrit de leur fluide vital et que la mort fait partie du quotidien…

  1. Le personnage se blase au fil des ans et a du mal à trouver autant d’enthousiasme qu’auparavant dans ce qui l’intéressait. Sa volonté s’érode et, peu à peu, la Bête prend le pas. Liquidation d’1 Volonté contre 2xp.
  2. Après tout, l’humanité, est-ce si important que cela ? La nature vampirique n’est-elle pas justement de se détacher de cet aspect des choses ? Le personnage se pose des questions. Il est confronté à des situations qui l’amènent à se demander s’il ne ferait pas mieux de renoncer. Pas de gain possible d’Humanité cette année.
  3. On m’avait dit qu’il était important de garder un lien avec les mortels. Et c’est vrai. Mais rien n’oblige à ce que ce lien soit bienveillant. Gain d’une Touchstone, représentant un humain que le personnage a décidé de tourmenter autant que faire se peut : pourrir la vie de cet individu est pour lui une motivation, désormais.
  4. Le pouvoir a certes un prix, mais après tout, il est la seule chose qui compte. Et c’est facile : il suffit de se laisser faire… Liquidation possible d’1 ou 2 points d’Humanité (contre 2xp chacun) pour achat immédiat d’1 point de Blood Potency.
  5. Ce n’est pas que je sois devenu mauvais … c’est juste que c’est tellement plus facile ainsi. Le Lien de Sang, le contrôle direct … ça rend tout tellement plus simple. Gain de 2 points de Servant ou d’Influence en échange d’1 point d’Humanité.
  6. Ils viennent à moi, qu’y puis-je ? Ces temps-ci, le personnage semble attirer les Calices potentiels. 2 Beats de rabais pour l’achat de Troupeau ET le personnage a été repéré par une personne qui est devenue accro à son Baiser (si le personnage est Giovanni, ça reste possible, la personne en question étant masochiste).
  7. Tout passe, tout casse, tout lasse. Et le personnage, lui, ne change pas. Mais il faut bien se raccrocher à quelque chose… Perte d’une Touchstone. Gain d’une autre à la place.
  8. Réputation sulfureuse : quelque chose dans le personnage a attiré l’attention des mortels du quartier. Il gagne Gloire O et cette gloire fait de lui une personnalité à la réputation trouble mais éventuellement attirante.
  9. On n’a rien sans rien. Le personnage a acquis de l’autorité mais en a payé le prix en perdant des amis. Perte d’un à trois niveaux d’Alliés, qui peuvent être convertis en niveaux de Statut ou d’Influence appropriés.
  10. Il y a eu cette opportunité, et cette opportunité a été saisie … Le personnage a eu l’occasion de commettre la Diablerie, et il s’est laissé tenter. Gain d’1 point de Discipline (de préférence Hors-Clan, à O). Perte d’1 point d’Humanité, non rachetable en downtime. Sans compter les autres conséquences…

21-25 : Création (Intelligence)

Il n’y a pas que ce que l’on perd : il y a aussi ce que l’on gagne. Le temps apporte aussi son lot de nouveautés…

  1. Naissance dans la famille du personnage : une nouvelle génération mortelle voit le jour. L’occasion de se rapprocher des siens, ou, au contraire, de constater qu’on a vraiment passé la main. Au choix : gain d’une Touchstone, altération d’une Touchstone existante ou … rien.
  2. Peut-être était-ce voulu, peut-être pas … mais le personnage a un Infant, désormais. Pour le meilleur ou pour le pire. L’Etreinte a eu lieu de sa propre initiative.
  3. Dans la famille Giovanni, c’est généralement le Don qui « autorise » (en réalité ordonne) une Etreinte. Et le personnage a été choisi pour cela. Il a reçu l’ordre d’Etreindre un membre de la Famille … s’est-il acquitté de la tâche ? Et si oui comment ?
  4. L’un des membres de la famille mortelle du personnage a été choisi pour la Probation, voire pour l’Etreinte (mais pas par le personnage). Comment réagit-il ?
  5. Le personnage n’avait pas forcément l’intention de faire de cette personne une Goule. Mais on ne pouvait tout de même pas la laisser comme cela. Gain d’un Servant niveau O, et pas nécessairement très compétent ou motivé.
  6. Il y a un nouveau fantôme dans les environs, et, pour une raison ou une autre, il s’intéresse au personnage. Rabais d’1 Beat pour l’achat d’un Serviteur fantôme. Si le personnage n’est pas nécromancien, le fantôme peut également être un Allié.
  7. La longévité permet de voir les choses sur le long terme et de mettre en place des plans qui serviront plus tard. Le personnage gagne (Intelligence/2) Beats, à utiliser sur un Background de son choix. Mais l’achat ne pourra se faire que dans trois ans au minimum. Si l’achat est fait dans dix ans, le gain est égal à Intelligence.
  8. Rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme mais tout n’est qu’une question d’organisation : on peut parvenir à de grandes choses, pour peu qu’on sache s’y prendre avec méthode et rigueur. Le personnage peut liquider jusqu’à 3 niveaux de Backgrounds pour l’achat immédiat d’un Trait.
  9. Un Domaine est une chose sérieuse, qui mérite qu’on s’y attache et qu’on y prenne du temps. 1 Beat de rabais pour l’achat d’un Trait de Domaine.
  10. De nouvelles opportunités ne cessent d’apparaître et le personnage a été capable d’y prêter attention et de saisir les possibilités qui s’offraient à lui. Gain de 2 actions supplémentaires à répartir entre cette année et l’année prochaine.

26-29 : Culture (Intelligence)

Les Vampires traversent les époques, absorbant au passage de petits fragments des cultures qu’ils rencontrent et se bâtissant au final un patchwork de références propres, qui les rapprochent de l’humanité à certains égards, mais, à d’autres, font d’eux des créatures de plus en plus solitaires…

  1. Le personnage découvre un élément culturel qu’il ignorait jusqu’alors : peut-être se rend-il compte qu’il adore le rockabilly ? Ou que ces nouvelles habitudes humaines sont décidément étranges mais très intéressantes ? Il passe beaucoup de temps à apprendre des choses nouvelles et pas forcément utiles, mais cela contribue à lui donner un peu de plaisir à exister. 1 Beat de rabais sur achat d’Humanité.
  2. L’avantage d’habiter dans une ville-monde, c’est qu’on a des opportunités sans limite pour ce qui est d’entrer en contact avec d’autres cultures. Le personnage a rencontré une culture totalement étrangère, et en a été fasciné. A-t-il préféré Little Tokyo ? Chinatown ? Little Athens ? Little Armenia ? ou peut-être s’est-il amouraché des habitudes ashkénazes de Fairfax ou des soirées jamaïcaines du Wats ou haïtiennes de Santa Ana ? 1 Beat de rabais pour l’achat d’une langue, et peut-être quelques habitudes prises en termes de musique, de goûts vestimentaires ou autres.
  3. La ville-monde offre aussi l’avantage d’une multitude de milieux, aux étiquettes différentes. Le personnage s’est glissé avec délectation d’un milieu à un autre. 1 Beat de rabais sur Socialize.
  4. Face à un monde qui change aussi vite, rien ne vaut les classiques. Le personnage a trouvé le repos de l’âme dans les pages de l’Eneide, celles des Pères de l’Eglise, ou encore des philosophes des Lumières. Achat d’ouvrages précieux, constitution d’une élégante bibliothèque et 1 Beat de rabais sur Academics.
  5. Le monde contemporain est fascinant. Marxistes, fascistes, nationalistes, radicaux-socialistes, démocrates, républicains … tant de nuances qui ont encouragé le personnage à se faire une culture sur la question. Il a lu Marx, Lénine, Hitler, et, bientôt, très certainement, le Petit Livre Rouge. 1 Beat de rabais sur Politics.
  6. Ces nouvelles découvertes sont extraordinaires. Le monde devient tout à coup plus compréhensible, et en même temps plus mystérieux ; l’espace est la nouvelle frontière et les nouveaux ordinateurs ouvrent la porte à un futur qui ne peut que s’avérer passionnant. Le personnage s’est abonné à des revues scientifiques, fréquente les cours du soir de Caltech et est bien décidé à ne pas décrocher. 1 Beat de rabais sur Science et/ou Computer.
  7. La culture et les cultures humaines sont fascinantes. Mais le destin des Vampires est de n’en être que les témoins : ce sont les humains qui créent, qui inventent, qui découvrent, et les Vampires se contentent de suivre et de parasiter. Le personnage en a pris une conscience aigüe quand il s’est rendu compte qu’il ne parvenait plus à rien créer d’original, et que bien des sentiments qui jadis étaient exaltants sont désormais sans signification pour lui. Liquidation d’un niveau d’Empathy ou d’Expression.
  8. La fréquentation de certains lieux culturels spécifiques (à déterminer selon le personnage) peut aussi amener à des rencontres inattendues : le personnage ne se doutait sans doute pas qu’untel appréciait également l’opéra italien, ou que tel autre était sensible à la peinture abstraite. Gain d’un niveau de Contact ou Allié approprié.
  9. Dans une ville qui attire autant d’écrivains et d’artistes, il n’est ni si rare ni si difficile de se lier d’amitié avec l’un d’eux. Et si l’amitié devenait un peu plus ? 1 Beat de rabais sur Expression ou Academics ET possibilité d’une Anecdote Désir ou Romance supplémentaire.
  10. Similaire au précédent, mais il s’agit d’une histoire d’inspiration avant tout : le personnage est devenu la muse de l’artiste. Flatteur, possiblement intéressant, mais risqué. Gain d’un niveau d’Allié ou de Servant, éventuellement problématique. Si le personnage est Toréador, gain en sus d’un niveau de Statut (jusqu’à OOO maximum).

30-33 : Découverte (Intelligence)

Les Vampires sont des suiveurs, en ce qui concerne les découvertes : ils s’accaparent les résultats des efforts des humains mais n’y contribuent que peu. Mais il y a d’autres sens au terme de « découverte », et certains d’entre eux peuvent concerner le personnage.

  1. Une découverte d’un filon aurifère ou pétrolifère peut bénéficier au personnage : vente des plans du lieu, investissement dans la nouvelle exploitation ou autre. 1 Beat de rabais sur Ressources.
  2. Le personnage est en contact étroit avec des personnes qui viennent de réaliser une importante découverte scientifique ou technologique. Et cette connaissance peut, au choix, aider bien des carrières universitaires ou faire plaisir à des industriels. Gain d’un niveau dans une Influence Industrie ou une Influence Université.
  3. Le personnage a découvert quelque chose que peu de gens connaissent : un secret bien gardé, qu’une tierce personne aurait aimé ne jamais voir ressortir. Sur qui le personnage a-t-il bien pu obtenir de telles informations ?
  4. Le personnage a découvert d’anciens tunnels d’égout à demi éboulés mais encore en partie accessible ; ou peut-être une zone squattable ; ou encore un accès discret à une baraque désaffectée. Gain d’un niveau de Planques.
  5. Ce n’est pas vraiment un lieu où on a envie d’aller sans y être invité, mais il est toujours bon de connaître un accès. Le personnage a réussi à apprendre l’emplacement de l’une des entrées du Labyrinthe, le réseau souterrain des Nosferatus. Il n’est pas certain qu’ils apprécieraient.
  6. Ce lieu est si particulier … le personnage a découvert l’emplacement d’un lieu « spécial », aux caractéristiques particulières, et dont la nature est généralement un secret. Un lieu que certains gardent farouchement ou qu’ils aimeraient garder très discret : une Node, un Caern, l’emplacement de la Fondation…
  7. Il est également intéressant de se pencher sur ce qui est à l’intérieur de soi. Expérimenter sur sa propre nature et tenter de percer les secrets du Sang. 1 Beat de rabais pour l’achat d’une Dévotion.
  8. Un scientifique a découvert l’existence des vampires, et le personnage est au courant. Que va-t-il faire ? Encourager les recherches dans la discrétion ou tenter de museler le curieux ? Comment a-t-il géré cette situation ? Selon les choix, possibilité de gain d’un niveau de Contact ou d’Allié ou 1 Beat de rabais sur Stealth, Persuasion, Intimidation…
  9. Quelqu’un a découvert l’un des secrets du personnage. Une information qui devait rester inconnue de tous risque d’être révélée, à moins que… Qu’a-t-il été nécessaire d’offrir en échange du silence ? Liquidation d’1 niveau de Background.
  10. Ce n’est pas un des secrets du personnage mais c’est un de ceux de la famille Giovanni qui est en danger. Il peut s’agir d’un ouvrage nécromantique dans la nature, de certains détails sur les business de la famille, ou autres choses que personne d’autre n’a besoin de savoir. Le fait est que la fuite a eu lieu, et que c’est de la faute du personnage. Liquidation d’1 niveau de Statut Giovanni et/ou d’1 niveau d’Allié ou Contact au sein du Clan.

34-38 : Désir (Presence)

Les Vampires ne sont pas étrangers au désir, ni à la sexualité : si l’attrait physique de la chose fait pâle figure en comparaison de celui du Sang, l’attrait psychologique, lui, n’a pas disparu. Le Lien réciproque n’est pas systématique mais il est vrai que l’échange de sang est parfois si tentant…

  1. Le personnage a eu envie, très envie de quelqu’un. Mais la personne n’était pas nécessairement réceptive. Un sentiment de frustration, et la tentation d’user de ses capacités pour la convaincre… que s’est-il passé ?
  2. Un autre Vampire s’est pris de désir pour le personnage. Une liaison s’en est suivie, brève, passionnée, très charnelle. Mais rétrospectivement, le personnage peut se demander s’il a vraiment eu le choix ; certes, il n’a pas été forcé. Pas directement, en tout cas. Mais pour autant, a-t-il vraiment choisi ? Un tiers de Lien réciproque avec un Vampire (à déterminer) et des sentiments partagés et incertains à son égard.
  3. Quelqu’un d’autre avait envie du personnage … et s’est servi. Par la force, la Domination ou d’autres moyens. Un tiers de Lien non réciproque et un désir de vengeance, de crainte ou autre, selon le personnage et selon l’auteur. Possibilité d’un Bane (pour 1xp) et/ou de la liquidation d’1 Humanité (pour 2xp) ou d’1 Volonté (pour 2xp).  
  4. C’était une passade, une histoire d’une nuit ou d’une semaine, et ça ne devait pas avoir d’autres conséquences. C’est ce qui était entendu. Et ça a été plaisant, très plaisant. Tellement plaisant que l’un des deux (le PJ ou le PNJ) ne se satisfait plus de l’accord initial et aimerait davantage. Mais l’autre n’est pas prêt à continuer. Un Allié, de niveau O, avec lequel les choses sont compliquées.
  5. On n’a jamais consommé, mais ça n’est pas l’envie qui lui en manque. Le personnage sait que quelqu’un d’autre a très envie de passer quelques nuits dans ses bras. Ou plus encore. Un Allié potentiel de niveau OO ou OOO, non liquidable, et dont l’aide sera conditionnée à certaines faveurs.
  6. Il y avait cette personne, ce mortel ou cette mortelle, qui nous attirait tous les deux. Que nous voulions tous deux posséder. Forcément, ça s’est mal terminé. Que s’est-il passé exactement ?  Rabais d’1 Beat pour l’achat de Subterfuge et gain d’un rival.
  7. C’était une relation de pur business et ça ne devait jamais être autre chose. Oui mais voilà : c’est devenu autre chose. Et pour éviter que ça ne me mette en danger, j’ai eu à rompre tous les contacts. Une relation brève et passionnée a été interrompue par le personnage. Liquidation d’un Allié ou d’un Contact, et sans doute une certaine amertume de part et d’autre.
  8. C’est important, la famille. Le personnage a eu (et entretient peut-être encore) une liaison physique passionnée avec un autre membre de la Famille Giovanni. Gain d’un niveau d’Allié et d’un tiers de Lien réciproque. Déterminer qui est l’heureux élu et comment les choses se sont goupillées.
  9. Nous en avions envie tous les deux, nous nous sommes permis cela, c’est resté purement entre nous, personne n’a besoin de le savoir, ça ne regarde personne d’autre. Le personnage entretient une relation charnelle épisodique avec un autre Vampire, appartenant à un Clan ou un groupe différent. Gain d’un niveau d’Allié et d’un tiers de Lien réciproque, ainsi que d’un secret que les deux tiennent à garder secret.
  10. Le personnage n’était pas concerné par cette histoire mais il l’a su. Choisir un autre des effets ci-dessus et deux Vampires concernés par cette histoire. Ils peuvent ou non savoir que le personnage sait tout…

39-42 : Destruction (Resolve)

Les Vampires sont des créatures destructrices, capables non seulement de tuer la plupart des mortels sans grande difficulté, mais aussi et surtout qui ont tendance à corrompre tout ce qui les entoure. Non qu’ils soient responsables de tout : les simples humains sont parfaitement capables de détruire les choses par eux-mêmes. Et parfois, les Vampires sont de simples témoins.

  1. Le personnage est pris dans un très grave accident de voiture. Il s’en sort indemne, ou légèrement blessé, mais autour de lui tout n’est que destruction. Les agonisants et les morts l’entourent, et la Bête en lui murmure que tout ça, ça n’est jamais que de la nourriture. Peut-être même est-il tenté de lécher le sang sur le bitume, devant les yeux médusés d’un mourant, avant de disparaître dans la nuit ? Liquidation d’1 Humanité ou gain d’un Bane.
  2. Une personne qui n’était qu’une vague connaissance meurt, et le personnage apprend que sa mort a été, indirectement, causée par des luttes d’influence entre Vampires. Le personnage est témoin du deuil de la famille, de la peine des proches. Comment réagit-il ? A quel point cela le secoue-t-il ? 1 Beat de rabais sur Humanité.
  3. Le personnage s’est intéressé au sort d’un mortel, qui semblait prometteur : un artiste, un chercheur, un leader politique, un religieux, peut-être … il semblait brillant, prêt à changer le monde. Et puis il a tout perdu. Assassinat ? Perte d’inspiration ? Plongeon dans la drogue ? Quoi qu’il en soit, le personnage n’a pas été en mesure de l’aider. Que lui reste-t-il sur la conscience ? 1 Beat de rabais sur Empathy.
  4. La destruction n’est pas toujours physique : elle peut aussi être mentale. Le personnage a connu une phase de Torpeur. La durée en a été habituelle, en rapport avec son Humanité. Mais à la sortie il avait des trous de mémoire. Des manques. Des choses qu’il ne savait plus faire. Liquidation d’1 niveau de Compétence.
  5. Il y a ce que l’on perd avec le temps ou les accidents, et ce qui est volontairement détruit par d’autres. Un autre Vampire a porté l’un de ces coups au personnage, et a détruit quelque chose ou quelqu’un lui appartenant : des ressources, un serviteur, des gens avec qui il travaille. Et il lui a bien fait savoir d’où venait le coup. Liquidation d’1 niveau de Background et gain d’un ennemi.
  6. Détruire, ça n’est pas toujours tuer. Le personnage a découvert un mortel, dont un Vampire de la cité avait décidé de se venger, et qui au fil des années avait tout perdu, jusqu’à sombrer dans la folie. Comment le personnage a-t-il réagi ? 1 Beat de rabais sur Manipulation.
  7. Quelqu’un s’est juré de détruire le personnage. Cet ennemi peut être un chasseur, un Garou, un autre Vampire … à déterminer. Une première confrontation a eu lieu et le personnage s’en est tiré de justesse. 1 Beat de rabais dans une compétence de combat ou en Stealth et un ennemi sur le dos.
  8. Tuer ou être tué, détruire ou être détruit. Parfois les choses se résument à cela. C’est simple. Le personnage a eu l’occasion de s’entraîner au combat en compagnie d’un enseignant doué, et qui lui a appris quelques coups plus ou moins tordus. Gain d’une spécialisation dans une compétence de combat OU 1 Beat de rabais sur l’achat d’un Mérite de technique de combat.
  9. Live and let die. Parfois, la mort d’une personne est la seule possibilité. Quand tout ce qui pouvait la convaincre a échoué, il peut être nécessaire d’en arriver là. Ou quand il s’agit d’abréger des souffrances. Le personnage a été, en ce cas, celui qui a appuyé sur la détente. Qu’en a-t-il pensé ? Comment tout cela s’est-il passé ? Liquidation possible d’1 Humanité OU 1 Beat de rabais dans une compétence appropriée à la situation.
  10. Il y a eu cette personne qui me faisait confiance, il y a eu le danger, le risque, et il y a eu l’abandon. J’ai préféré assurer mes arrières. Elle savait ce qu’elle risquait. Reste que quelles que soient les excuses que l’on se serve, c’est bel et bien le personnage qui a abandonné son partenaire à son sort. Comment tout cela s’est-il déroulé ?

43-48 : Deuil (Composure)

Le deuil et la confrontation à la mort font partie du quotidien des Vampires : leurs proches d’autrefois vieillissent et décèdent, leurs enfants deviennent plus vieux qu’eux-mêmes ne l’ont jamais été, et, tôt ou tard, il faut se résoudre à voir mourir bien des choses autour de soi.

  1. Ce n’est rien, c’est anodin, et pourtant… Le personnage a été témoin du trépas d’une chose ou d’un être qu’il avait vu naître : le chiot qu’il avait offert à ses enfants et qui était désormais un vieux chien cacochyme, l’arbre qu’il avait planté, l’entreprise qu’il dirigeait … ce n’est pas la même chose que la mort d’un proche, bien entendu, mais cela touche et fait réfléchir. Et cela contribue à éloigner un peu plus de ce que l’on a été. Liquidation possible d’1 Humanité ou gain possible d’1 Bane.
  2. Quelqu’un que le personnage connaissait vaguement, et qui était né la même année que lui, vient de mourir de cause naturelle. Quand le personnage se rend sur sa tombe, il en vient à regarder la pierre, les dates, et se rend compte qu’il n’aura jamais cela. Doit-il s’en réjouir ou le déplorer ? Comment réagit-il à la situation ? Liquidation possible d’1 Humanité OU 1 Beat de rabais sur Humanité.
  3. Un décès parmi les proches … on devrait y être habitué. Mais parfois c’est juste la goutte d’eau qui fait tout déborder, tout craquer. Le personnage est habitué à la mort, mais celle-là, il ne parvient pas à la digérer. Et pendant des semaines, il est dans des tourments sans fin. Il en restera une marque, et une difficulté à contrôler ses sentiments, maintenant que les digues ont été fendues. Liquidation d’1 Composure.
  4. La famille Giovanni a bien des familiarités avec la mort. Et après tout, la meilleure manière de l’apprivoiser, c’est sans doute de s’en approcher. Le personnage a fréquenté morgues et crematoriums, et s’est sans doute blasé ; mais il en est aussi venu à considérer la mort, après tout, comme une sorte de vieille amie. 1 Beat de rabais sur le mérite de groupe Ars Moriendi.
  5. Tout meurt, tôt ou tard, autour de nous, mais il faut bien se résoudre à continuer à exister. La confrontation au personnage à la mort et au chagrin a contribué à renforcer sa détermination et à le rendre peut-être moins naïf, mais plus froid et déterminé. Il s’est endurci, pour le meilleur comme pour le pire. 1 point d’Humanité peut être converti en 1 Resolve, jusqu’à un maximum de OOOO. Cette perte d’Humanité n’est pas rachetable en downtime.
  6. La mort, la vraie, la finale, il n’y a qu’un moyen de ne pas y penser : le Sang, le Sang et encore le Sang ? Il n’y a qu’ainsi qu’on se sent encore un peu en vie. 1 xp et gain du Bane Anxiété Boulimique.
  7. L’une des personnes aimées du personnage est morte. C’est un fait. Mais un fait que le personnage n’a pas accepté. Il sait que cette personne est encore là, bien là, même si elle-même ne le sait pas. 1xp et gain du Bane Intermétamorphose.
  8. La mort, après tout … c’est une vieille compagne, pour nous autres de la famille Giovanni. Et le deuil n’est jamais que temporaire, pour qui en connait les secrets. Le deuil récent que le personnage a vécu l’encourage à se plonger à corps perdu dans la Nécromancie. 2 Beats de rabais pour un achat de Voie ou 1 Beat de rabais pour un achat de Rituel nécromantique.
  9. La place des morts, c’est parmi les morts, et il n’y a rien qui puisse changer cela. On a beau prétendre qu’on est autre chose qu’un cadavre ambulant, à la fin des fins, il faut bien prendre acte de sa nature. 1 xp et gain du Bane Obsession Morbide.
  10. Depuis qu’il est allé fleurir la tombe de cette personne décédée, de nuit, le personnage a fait une rencontre. Peut-être un proche de la famille, qui se trouvait également dans le cimetière ? Peut-être l’esprit du mort, qui s’intéresse à lui ? Peut-être une autre personne, qui se trouvait là à cet instant et a repéré le personnage ? Au choix : 1 Beat de rabais sur Serviteur Fantôme OU lancer une Romance OU lancer une anecdote de Foi.

49-50 : Etreinte (Presence)

L’Etreinte est bien entendu un aspect majeur de la non-vie : c’est ce qui permet à de nouveaux membres de rejoindre les rangs des Damnés. Mais il s’agit aussi d’un événement potentiellement traumatisant, étrange, incontrôlé, et générateur de passions ou d’ennuis.

  1. Le personnage est confronté à une situation dans laquelle, face à une personne récemment morte de manière inattendue (ou pas), se pose la question : Etreindre ou laisser périr ? Il est le seul à pouvoir décider de la vie ou de la mort, de la disparition définitive ou de la continuation comme prédateur, d’un autre être. Comment réagit-il ? Gain potentiel d’un Infant.
  2. Le personnage a assisté à une Etreinte. Ces événements sont le plus souvent discrets, et se passent dans la plus stricte intimité. Mais pas toujours. L’Etreinte en question pourrait être problématique, secrète, accidentelle ou autre. Comment le personnage réagit-il ? Gain potentiel d’un pupille ou d’une dette … ou autres événements. Si approprié : liquidation d’1 Humanité.
  3. Le personnage a découvert un Caitiff, Etreint à la hâte puis abandonné sans formation par son créateur. Que faire ? Adopter le Nouveau-Né ou l’abandonner à son sort ? L’éliminer par mesure de sécurité ou se charger de son éducation ? Rechercher le créateur ? Gain potentiel d’un Allié O pas toujours prévisible et/ou d’une dette.
  4. Le personnage a fait la rencontre d’un Nouveau-Né étrange, au Sang très faible mais qui a une apparence presque humaine. Le soleil ne semble que le gêner partiellement, et s’il a bel et bien besoin de Vitae pour survivre,  il ne semble correspondre à aucun Clan particulier. En se renseignant sur la question, le personnage entend parler des Sangs-Clairs, et apprend qu’ils sont souvent traqués et détruits par certains Vampires, qui voient en eux des signes de la Géhenne. Comment le personnage va-t-il réagir ? Va-t-il détruire cet être ? Le protéger ? En faire un allié ? Gain d’un Allié O OU liquidation d’1 Humanité, 1 Beat de rabais sur Occult.
  5. Le personnage a découvert un être humain qui serait le parfait candidat à l’Etreinte, pour lui ou pour l’un de ses alliés. Mais va-t-il pour autant le signaler ? Compte-t-il le faire entrer, directement ou indirectement, dans le monde de la nuit ? Le protéger ? Le laisser vivre, au risque qu’un autre que lui le découvre ? Lui révéler les dangers qui pèsent sur lui, au risque de violer la Mascarade ?  Gain potentiel d’un Infant, d’un niveau d’Allié ou de Contact ou d’une dette d’un autre Vampire.
  6. Le personnage est tombé sur un véritable charnier : le résultat des premières nuits d’un jeune Nouveau-Né ne parvenant pas à contrôler sa Soif. Que va faire le personnage ? Eliminer le Draugr ? Tenter de le sauver ? 1 Beat de rabais sur Empathy OU sur une compétence de combat.
  7. Une Goule, appartenant à un autre Vampire, approche le personnage. Son maître ne lui donne que très peu de Vitae, et la maintient dans un état de manque permanent. Elle cherche à se fournir auprès d’une source supplémentaire. Que va faire le personnage ? Gain d’un niveau de Servant ou d’Allié.
  8. Le personnage découvre une Goule blessée à mort, agonisante, appartenant à un autre Vampire. S’il ne fait rien, il y a des chances pour que la Goule meure … mais également pour que le Vitae de son maître, présent en elle, lui donne une Etreinte sauvage. Ou pas. Si le personnage donne de son propre Vitae à la Goule, il pourrait lui sauver la vie, ou l’Etreindre.  Que s’est-il passé ? Gain d’un Infant OU d’un niveau d’Allié (qui peut être la Goule, nouvellement Etreinte ou pas, ou son maître reconnaissant).
  9. Le personnage a repéré un blood junky : une Goule indépendante, se fournissant en sang de Vampire comme on se fournit en drogue, dépendante au Vitae. Le blood junky en question a les moyens de payer sa came, par de l’argent ou des services. Le personnage va-t-il exploiter le junky ? En faire une Goule ? Autre chose ? Gain d’un niveau de Servant, de Contact ou d’une Influence aléatoire.
  10. Une Goule, appartenant ou non au personnage, se confie à lui : elle est lasse de son statut et aimerait être Etreinte, ou même, mais elle n’ose l’avouer, être libérée de sa servitude. Va-t-il prévenir le maître ? aider la Goule ? autre chose ? Selon les cas, gain d’un niveau d’Allié ou de Servant; possibilité de liquider 1 Servant et d’y gagner un Infant ou pas.

51-53 : Foi (Resolve)

  1. Le personnage a trouvé, étonnamment peut-être, un certain réconfort dans une forme de foi. Cette foi n’est d’ailleurs pas nécessairement religieuse : la certitude dans la supériorité de la race aryenne ou la victoire finale du prolétariat international peut elle aussi soutenir psychologiquement.  2 Beats de rabais sur Resolve OU gain d’une Touchstone appropriée.
  2. Quelqu’un tente de sauver l’âme du personnage : quelqu’un qui prétend comprendre sa condition, et est décidé à le sauver. Techniquement, il s’agit d’une sorte de chasseur de vampires, mais bien intentionné et plus dans la pitié que dans le jugement. Mais pour combien de temps ? Gain d’un niveau de Contact.
  3. Alors qu’il se trouve dans un lieu sacré (en rapport avec ses propres croyances ou ses propres origines culturelles ou pas, selon les cas), le personnage se trouve soudain englouti par un sentiment de damnation et de malédiction, et la certitude d’être rejeté par Dieu ou par ce qui peut lui en tenir lieu. Le sentiment le suit pendant les années qui suivent, sapant sa volonté et son estime de lui-même. Liquidation d’un niveau de Resolve, de Composure ou de Volonté.
  4. Le personnage a croisé la route de la Société de Léopold. Peut-être a-t-il été chassé brièvement ; peut-être a-t-il simplement été témoin d’une chasse. Sans doute a-t-il prudemment évité les Inquisiteurs. Mais il sait qu’ils sont quelque part dans la région. 1 Beat de rabais sur Stealth OU capacité à transmettre des informations à des membres de la Société, se traduisant par Contact (Société de Léopold) O.
  5. Le personnage est entré en contact avec l’une des néo-spiritualités présentes dans la région : channeling, culte des Lémuriens, Scientologie, etc. Peut-être même y a-t-il trouvé un certain intérêt personnel. Peut-être également y a-t-il rencontré des personnes qu’il ne pensait pas y croiser, et avec qui il s’est trouvé davantage d’atomes crochus qu’il ne pouvait le croire a priori. Au choix : 2 Beats de rabais sur Resolve (en cas de spiritualité adoptée et aidante) OU un niveau de Contact approprié OU un niveau d’Influence dans le culte en question.
  6. Le personnage a eu l’occasion de rendre service à des passionnés de la foi Anarch, qu’il s’agisse de diffuser des documents, d’organiser des déplacements discrets ou de leur fournir des planques dans d’autres cités. 1 Beat de rabais sur Persuasion et Presence OU un niveau de Contact sur une Coterie concernée.
  7. Le personnage a rencontré des membres de l’Eglise de Caïn, des Vampires priant le Père Noir et le considérant comme une divinité autrefois trahie par ses Infants. L’Eglise de Caïn encourage à adorer Caïn, à tenter de se rapprocher de lui et à combattre les Antédiluviens. Peut-être même a-t-il participé à leurs rituels sanglants ? 1 Beat de rabais sur Occult. Liquidation possible d’1 Humanité ; si liquidation : 2 Beats de rabais sur Blood Potency.
  8. Le personnage est entré en contact avec un groupe de mortels vénérant les Vampires, et les considérant comme des dieux incarnés. Comment y a-t-il réagi ? Gain d’un niveau d’Influence en Occulte OU d’un niveau de Troupeau.
  9. Une personne est persuadée que le personnage peut tout pour elle, ou, en tout cas, est LA personne qui peut la sortir des ennuis dans lesquels elle se trouve. Le personnage est-il vraiment capable de rendre un tel service ? Gain d’un niveau d’Allié ou de Contact OU liquidation d’un niveau d’Allié ou de Contact.
  10. C’est l’illumination, la révélation. Le personnage connaît une épiphanie mystique, qui le reste profondément bouleversé. Mais il est désormais certain d’une chose : Dieu lui a pardonné, et Il est avec lui. Comment tout cela s’est-il déroulé ? 1 Beat de rabais sur Humanité. Si Humanité supérieure ou égale à 9 : possibilité d’acheter le Mérite Vrai Foi (coût : 5). Cette dernière option exigera cependant bien des changements dans la vie du personnage.

54-58 : Frénésie (Resolve)

  1. Le personnage a connu la Frénésie. La Bête avait soif. Et la Bête s’est emparée de lui. Combien d’innocents en ont-ils souffert ? Que s’est-il passé au juste ? Quoi qu’il en soit, le personnage n’est pas sorti indemne de cette expérience. 1 xp et Bane Comportement de prédateur.
  2. La Bête peut rester enchaînée, pour peu qu’on lui donne régulièrement ce qu’elle veut. Mais au fond, n’est-ce pas pire ? Agir, en toute conscience, comme elle aimerait que l’on fasse. Le personnage, en tout cas, a appris à pactiser avec son monstre intérieur. 1 xp et Bane Pacte avec la Bête.
  3. La Frénésie est venue, et la Bête a détruit. Mais cela a permis au personnage de se rendre compte qu’elle n’était pas toujours à craindre. Qu’elle pouvait même être une précieuse alliée. Liquidation d’1 Humanité. Les points ainsi gagnés sont aussitôt investis dans le Mérite Combat Bestial.
  4. Celui qui fait tout pour éviter la Soif se condamne à ne jamais connaître la véritable puissance du Vampire. Le personnage a expérimenté, se jouant de sa Bête, se tenant toujours à la limite, dans les zones où la Soif taraude mais également où elle rend puissant. Et il a apprivoisé certains des Aspects. 2 Beats de rabais pour l’achat des Mérites Instinct du dominant, Instinct du monstre ou Instinct du séducteur.
  5. Le personnage a été témoin d’une Frénésie : quelqu’un qu’il connaissait, et en qui il avait peut-être confiance, a perdu le contrôle devant lui. Depuis, le personnage hésite … quand on a vu quelqu’un dans un tel état, peut-on encore lui faire confiance ? Peut-être vaut-il mieux rompre les ponts ? Et ce que tout cela dit des choses dont un Vampire est capable est tout simplement effrayant. Liquidation intégrale ou partielle d’un Allié (quel que soit son niveau), 1 Beat de rabais sur Resolve.
  6. Cela devait être plaisant … un moment d’intimité, ou d’amusement, de plaisir (éventuellement mêlé de business) … et puis la Bête est venue et a tout détruit. Comment tout cela a-t-il eu lieu au juste ? Reste que le personnage a désormais du mal à différencier le désir du Sang… 1 xp et Bane Sexualisation.
  7. La Bête n’est pas forcément une ennemie; il y a même des fois où elle peut être très utile; et d’autres fois encore où elle peut enseigner des choses. Le personnage a joué avec sa Bête et a appris à l’écouter à certains égards. 1 Beat de rabais sur le mérite Sens du Prédateur.
  8. La voix de la Bête est la voie du pouvoir, celle de la révélation des capacités physiques extraordinaires du Vampire. Céder à la Bête aide à renforcer les pouvoirs surnaturels et à en accélérer le développement. Liquidation d’1 Humanité. 1 Beat de rabais sur une Discipline physique non encore possédée, et qui peut être achetée immédiatement. 1 Beat de rabais sur Blood Potency.
  9. La Bête est venue et elle a tout emporté. Les principes, la dignité, tout ce qui pouvait ressembler à de la morale ou des comportements humains. Le personnage se comporte de plus en plus comme un animal prédateur. Mais en revanche, la Bête a aussi enseigné des choses. Elle a permis de renforcer le chasseur. Liquidation d’1 niveau d’Attribut social, achat immédiat, avec ces points, d’1 niveau d’Attribut physique.
  10. La Bête est venue, et sur son passage, elle n’a laissé que ruine et désolation. La pensée, autrefois claire, est embrouillée, distordue par la soif de Sang et les instincts primitif. Mais en revanche, la Bête est rusée et elle a de l’instinct… Liquidation d’1 niveau d’Intelligence ou de Resolve, achat immédiat, avec ces points, d’1 niveau de Wits. Si la liquidation initiale ne permet pas cet achat, liquider un deuxième point : le solde peut être utilisé librement, mais plutôt pour des Attributs physiques ou des Compétences type Survival ou Streetwise.

59-60 : Guerre (Intelligence)

Elle peut être visible ou invisible, évidente ou niée, ouverte ou feutrée, chaude ou froide, mais la guerre est partout dans l’existence des Vampires : les conflits sont permanents, et ils entraînent souvent avec eux les derniers lambeaux de principes et d’humanité.

  1. Le personnage a eu l’occasion de fréquenter des membres des services de police ou autres organisations de même genre (sécurité, détective privé), et il en a tiré des enseignements utiles pour sa survie au quotidien. 1 Beat de rabais sur le mérite de combat Tactiques policières OU 1 Beat de rabais sur Contact ou Influence appropriés.
  2. Les bases militaires de la région offrent des possibilités de contact intéressantes. On peut s’y fournir en matériel, si on tombe sur une personne corruptible ; on peut aussi y apprendre des choses. 1 Beat de rabais sur le mérite de combat Entrainement militaire OU 1 Beat de rabais sur une Influence ou Contact Armée.
  3. Les méthodes des mortels, ainsi que les tactiques individuelles ont du bon, mais au fond, il n’y a que sur sa Coterie qu’on puisse réellement compter en cas de vrai coup dur. 1 Beat de rabais sur le mérite de groupe Tactiques de meute. Plus, sans doute, une confiance et/ou davantage de chaleur envers les autres membres de la Coterie.
  4. Il y a bien des manières de faire la guerre, ou parfois de l’éviter. Et une certaine subtilité dans ses actions fait partie des méthodes pouvant permettre de se tirer préventivement de certains ennuis. 1 Beat de rabais sur Stealth ou Dissimulation (si Discipline déjà connue).
  5. Il est d’autres combats que le feu des mitrailles, on ne se blesse pas qu’à vos champs de bataille : le conflit peut également être social ou intellectuel, et mieux vaut également s’y préparer. 1 Beat de rabais sur une Discipline sociale ou mentale si déjà connue ou sur Intimidation, Empathy ou Persuasion.
  6. Le conflit le plus courant, parmi les Vampires, c’est le conflit territorial, et l’enjeu en est le Sang. Plus une ville est peuplée de Caïnites, et plus les choses deviennent tendues. Liquidation d’1 niveau de Chasse et/ou d’1 niveau de Troupeau.
  7. Il arrive aussi que ce soient les Influences qui fassent l’objet de conflits. On y gagne, on y perd, on ne sait jamais vraiment qui pèse également sur un milieu, avant qu’il ne soit trop tard et que le conflit soit déclaré. Sélectionner deux Influences aléatoirement. Liquidation d’1 niveau dans l’une et de 2 niveaux dans l’autre. 1 Beat de rabais pour l’achat d’un niveau O d’Influence dans un domaine où le personnage n’est pas encore présent.
  8. Il n’y était pour rien, c’était le personnage qui était visé. Mais c’est l’un de ses Servants qui a payé la facture. Mort d’un serviteur. Liquidation d’1 Servant ou d’1 Serviteur Fantôme.
  9. Les conflits endurcissent, et apprennent la dureté. Le personnage n’a pas fait exception : il a vécu quelque chose qui lui a appris à rendre sa volonté inflexible, et à fermer son esprit aux influences extérieures. Que s’est-il passé exactement ? 1 Beat de rabais sur l’achat du mérite Indomptable.
  10. Ce qui compte, ce ne sont pas les moyens. Ce ne sont pas non plus les principes. C’est de survivre et de gagner. Quelque chose s’est produit qui a convaincu le personnage de cela. 1 Beat de rabais sur l’achat du mérite de groupe Quoi qu’il en coûte.

61-62 : Héroïsme (Presence)

Il n’y a pas que la noirceur et la Bête. Il y a aussi, parfois, d’authentiques moments d’héroïsme, de sacrifice pour le bien ou les principes auxquels on tient. Il y a des gens honnêtes, des gens idéalistes, des gens sains. Pas beaucoup, certes. Mais il y en a.

  1. Il n’y a pas d’héroïsme sans sacrifice personnel. Le personnage a fait quelque chose de bien, de très bien. Quelque chose qu’il devait faire en son âme et conscience. Mais cela lui a coûté. Possibilité d’acheter 1 Volonté ou 1 Humanité en payant le score par la liquidation immédiate de Backgrounds.
  2. Il y a encore des flics honnêtes dans cette ville, même s’ils doivent parfois contourner la loi. Un membre du LAPD a décidé d’agir en dehors des sentiers battus pour résoudre une affaire que ses supérieurs ont décidé d’enterrer. Et le personnage s’est trouvé en mesure de l’aider ou de lui mettre des bâtons dans les roues, en raison de ses connaissances, de ses Influences ou autres. 1 Beat de rabais sur Humanité et sur Contact (LAPD) O OU 1 Beat de rabais sur Influence (LAPD) O et sur une autre Influence, en rapport avec ce que les supérieurs protègent (Hollywood, Finances, Mairie…).
  3. Le personnage a croisé la route d’un journaliste ou d’un privé idéaliste. Le genre qui se condamne lui-même à ne jamais sortir de la misère mais qui croit à la vérité et à la justice. Le genre qui attire les ennuis et les coups de feu. Lui venir en aide est possible mais va être coûteux. Au contraire, le personnage pourrait stopper assez facilement les choses, mais au prix de sérieuses entorses à la morale. Aider l’idéaliste : liquidation immédiate d’1 ou 2 niveaux d’Influence ou de Contact (les gens qui seront gênés par la révélation de la vérité), 1 Beat de rabais sur Contact (Presse ou Privé) O, 1 Beat de rabais sur Humanité. Stopper l’investigation, au besoin de manière très sale : liquidation possible d’1 Humanité ; 1 Beat de rabais sur deux Influences au choix.
  4. Un groupe d’influence ou d’intérêt en ville considère le personnage comme un exemple à suivre, une personne inspirante, un véritable héros. Et le fait savoir parmi ses membres. Gain d’un niveau de Statut dans le groupe en question ou d’un niveau de Gloire.
  5. Le personnage avait l’occasion de réaliser un acte remarquable, héroïque, quasiment surhumain … et il l’a fait. Le problème, c’est qu’il y a des témoins, et que ces témoins parlent… 1 Beat de rabais sur Humanité, gain d’un niveau de Gloire OU liquidation d’1 niveau d’Identité Alternative.
  6. L’héroïsme individuel, c’est une chose. Mais pouvoir compter sur les autres membres de sa Coterie, c’est capital. Le personnage a pris du temps pour aider un autre membre de son groupe à maîtriser certaines techniques de base. Don à un autre PJ d’1 Beat de rabais sur une compétence de combat maîtrisée par le personnage ou un Attribut physique que le personnage a à un niveau supérieur. 1 Beat de rabais sur le mérite de groupe Ralliement.
  7. Sans doute n’est-ce pas aussi brillant qu’un acte d’héroïsme isolé, mais la définition, pour le groupe auquel on fait confiance, de principes moraux établis, cela contribue à un sentiment de sécurité mutuelle et permet de partir sur de bonnes bases. Don à un autre PJ d’1 Beat de rabais sur Resolve ou Composure si le personnage l’a à un meilleur niveau. 1 Beat de rabais sur le mérite de groupe Appel du devoir.
  8. Of course it hurts. But the trick, William Potter, is not minding that it hurts. La douleur n’est qu’une question psychologique. Il suffit de l’ignorer et elle ne vous concerne plus. Le personnage a vécu une situation physiquement très douloureuse, mais qui lui a appris à faire taire le petit être geignard et trop gâté qui était en lui. 2 Beats de rabais sur un Attribut de Résistance.
  9. Il y a aussi des héroïsmes discrets. Des choses qui nous coûtent et dont on ne parle pas, ou pas forcément, parce qu’au fond, elles ont servi aux autres. Le personnage a connu une perte personnelle de ressources ou de pouvoir, mais cette perte a servi à un autre, et, finalement, c’est aussi le collectif qui en a bénéficié. Liquidation possible d’1 ou 2 niveaux de Backgrounds. Les points ainsi obtenus ne reviennent pas au personnage. Le premier point liquidé est attribué à un autre PJ ou distribué, en Beats, au reste des autres PJ. Le second point est attribué à la Coterie.
  10. Les rumeurs courent vite, dans les Etats Anarchs, et celles concernant le personnage sont flatteuses. Elles voient en lui un héros de la cause, à tort ou à raison. On lui attribue des exploits qui ont ou non eu lieu. Que la chose soit justifiée ou non (l’est-elle ?), gain d’un niveau de Statut (Anarch), maximum OOOO.

63-65 : Horreur (Resolve)

L’horreur accompagne les Vampires : celle qu’ils inspirent, celle qu’on leur inspire, celle qu’ils inspirent aussi, à l’occasion, à eux-mêmes…

  1. C’était moi le monstre, et je ne le savais pas : le personnage a été confronté à une situation dans laquelle il a pensé agir « normalement », ou en tout cas être dans son bon droit ; mais il s’est rendu compte avant de terminer l’action qu’en réalité, ce qu’il faisait était monstrueux, ou, a minima contraire à la morale. Liquidation possible d’1 Humanité. 1 Beat de rabais sur Empathy.
  2. La Bête grandit, et dévore l’esprit.Après tout, à quoi bon la réflexion, à quoi bon les raisonnements, quand l’instinct seul suffit à la survie ? Le monstre intérieur a pris le pas sur certaines des capacités mentales du personnage. Liquidation d’1 niveau d’Attribut mental. Les points obtenus achètent des niveaux de Survie, Streetwise, Brawl ou Stealth.
  3. Il y a des horreurs invisibles, et d’autres qui se mettent à transparaître. Le personnage a de plus en plus de mal à dissimuler sa nature. Gain du Bane Crocs permanents.
  4. L’horreur, c’est aussi celle que l’on ressent pour soi-même : ce dégoût de soi et de ce que l’on est devenu, qui parfois s’installe. Quel événement a pu déclencher une telle chose chez le personnage ? S’est-il réveillé un soir en se rendant compte qu’il était devenu ce qu’un jour il avait haï ? Liquidation d’un niveau de Resolve ou de Composure. Liquidation possible d’1 Humanité.
  5. Le personnage a été en contact avec des forces sombres, et il y a appris bien des choses ; mais elles ont laissé leur marque sur lui. Qui croira encore qu’il n’est pas corrompu ? Gain du Bane Aura Maudite. 1 Beat de rabais sur un achat de Discipline académique ou de Rituel.
  6. Le personnage a connu la peur. Il a été chassé, traqué, certainement même gravement blessé par un groupe de Garous. S’était-il aventuré au mauvais endroit ? A-t-il juste joué de malchance ? Quoi qu’il en soit, il a cru sa dernière heure arrivée. 1 Beat de rabais sur Athletics et Stealth. Et sans doute un gros trauma.
  7. Quelqu’un à qui le personnage tenait l’a vu sous son plus mauvais jour : Frénésie, cruauté, ou tout simplement un aspect de sa nature vampirique qu’il aurait préféré taire. La confiance est morte et le personnage a lu l’horreur dans les yeux de l’autre. Perte d’une Touchstone ou liquidation d’un Allié.
  8. L’horreur, c’est aussi celle de l’impossibilité de certaines relations, des sentiments contradictoires, de quand on lutte contre soi-même. Le personnage a connu une forme d’attraction fatale, une relation interdite avec un être aussi maudit que lui. Et qui s’est mal terminée. Anecdote supplémentaire : Romance ou Désir au choix. Le partenaire est nécessairement une créature surnaturelle d’une autre espèce : Garou, Fantôme, Mage, ou encore un Vampire d’un Clan « particulier » (Nosferatu, Samedi, Harbinger, Tzimisce…). L’histoire ne peut pas avoir une fin heureuse.
  9. Qu’est-ce qui est réellement le plus horrible ? Les manipulations des créatures de la nuit ou la seule cruauté des simples humains ? Le personnage a été confronté à un monstre humain : peut-être a-t-il eu à fréquenter un ancien nazi ? un ancien responsable soviétique ayant envoyé des dissidents mourir en Sibérie ? un agent du Kuomintang ayant justifié des massacres de civils ? Ou peut-être a-t-il été en contact (voire même traqué par) un tueur en série ? un chasseur sadique ? un médecin dément ? Qu’il ait été complice ou victime, le personnage y a laissé une part de son âme. Liquidation d’1 Humanité. 1 Beat de rabais sur une Compétence appropriée, apprise dans cette histoire.
  10. Le personnage a regardé dans l’abîme, et l’abîme l’a regardé en retour. Un événement étrange l’a mis en prise directe avec des forces de l’Au-Delà, ou même de plus loin encore. Il en est ressorti porteur d’un savoir maudit, mais son âme amputée d’une partie d’elle-même. Liquidation d’1 Humanité. Gain du Bane Effet Dorian Gray. Achat possible d’un niveau O ou OO en (lancer 1d10) : 1-4 : Dissimulation ; 5-8 : Nightmare ; 9-0 : Obténébration.

66-67 : Inconnu (Intelligence)

Le monde dans lequel les personnages évoluent est empli de forces inconnues, invisibles et parfois terribles. Le personnage a été en contact avec certaines de ces forces.

  1. Le personnage est entré en possession d’un ouvrage rare ou d’une source d’information « exotique ». Le problème, c’est que quelqu’un d’autre est au courant de son existence, et sait que c’est le personnage qui le possède. Possibilité d’acheter un niveau O dans une Discipline académique (Thaumaturgie, Nécromancie ou Sorcellerie) mais gain d’un rival.
  2. Le personnage a « malencontreusement » révélé à des tiers des connaissances qu’on estime généralement réservées au membre du Clan Giovanni. Il peut s’agir d’un enseignement de Voie, de Rituels, ou encore de détails sur l’Outremonde. Il a tout intérêt à ce que ça ne se sache jamais. Gain d’un Allié de niveau OO (l’heureux bénéficiaire des connaissances en question). L’Allié en question pourrait bien entendu être tenté de poursuivre l’enseignement…
  3. Le personnage a été en contact avec un membre d’une autre faction occulte. Ils ont collaboré sur une affaire qui les concernait tous les deux et sont restés en contact. Gain d’un Contact de niveau O au sein d’une autre faction : Mages, Garous, Démons ou même un Clan « exotique » ou peu aimé (Baali ?). Le maintien du contact est aussi risqué pour le personnage que pour son interlocuteur.
  4. Le personnage est entré en contact régulier avec un pratiquant humain des arts occultes. Il y a obtenu des connaissances mais a eu, en retour, à lui fournir du sang de Vampire. Comment s’y est-il pris ? Quel Vitae est ainsi parti dans la nature ? Rabais de 2 Beats pour l’achat d’un Rituel, mais lourd secret éventuel.
  5. Le personnage a obtenu des informations  troublantes concernant les contacts d’un autre Vampire avec des forces surnaturelles autres. L’autre Vampire sait-il que le le personnage sait ? Connaissance d’un contact secret, à déterminer.
  6. Le personnage a été témoin d’un événement inexpliqué : Black Watchers, apparition d’OVNI, intervention de mystérieux hommes en noir, channeling, phénomènes parapsychiques, production d’ectoplasme par un medium, ou autres choses encore. Rabais d’1 Beat pour la compétence Occult, et une histoire à raconter à ses petits-enfants.
  7. Le personnage a été témoin de l’utilisation, par un autre Vampire, d’une Discipline ou Dévotion inhabituelle, non-identifiée ou n’étant pas supposée être connue de son Clan. Peut-être pourra-t-il tirer bénéfice de la connaissance de ce secret ? Ou peut-être est-il en danger, du seul fait qu’il sache cela ?
  8. Le personnage a eu l’occasion d’entrer en possession d’un Sang rare et exotique : il dispose de 2 points de ce Sang mystérieux, stockés bien au frais, et dont l’usage peut se révéler aléatoire, dangereux ou puissant. Sang de Garou, de Fae ou autre…
  9. Le personnage a rendu service à un Vampire d’un autre Clan, qui lui a remboursé sa dette en lui enseignant les rudiments d’une Discipline à laquelle le personnage n’a pas normalement accès. Possibilité de développer le niveau O d’une Discipline hors-Clan, à déterminer.
  10. Le personnage a découvert l’un des secrets bien gardés de la Cité. Quelque chose que quelqu’un de puissant n’a pas envie que l’on sache. Cela éclaire certaines choses, mais dans le même temps cette connaissance peut le mettre en danger.

68-69 : Innocence (Resolve)

Les êtres authentiquement innocents sont rares mais ils existent. Et ils exercent sur certains Vampires une fascination particulière. Sentiment de protection, fascination pour leur pureté, soif pour leur sang ou désir de détruire leur âme … les histoires d’innocents ne finissent pas toujours bien.

  1. Le personnage a rencontré une personne réellement et totalement innocente : un enfant à la pureté exceptionnelle, un religieux ou un mystique réellement saint, ou encore un être à demi-fou. L’innocent a une présence fascinante, et semble illuminer les lieux où il se trouve. Lorsque le personnage est en sa présence, il se sent étrangement apaisé. Oui mais voilà : son Vitae a quelque chose de très séduisant ; le personnage ressent lui-même cette attraction, et sait bien que pour d’autres Vampires, elle pourrait être irrésistible. Gain d’une Touchstone … et sans doute d’ennuis potentiels.
  2. Un groupe auquel le personnage appartient se détourne de lui, après qu’il a été accusé à tort. Il a eu beau se défendre (ou laisser faire), rien n’y a fait : on n’a pas cru à son innocence. De quoi exactement a-t-il été accusé, et par qui ? Liquidation d’un niveau de Statut, gain potentiel d’un rival.
  3. Le personnage a connu une période de doute et de nostalgie, durant laquelle il a été pris par le regret de temps plus anciens et plus simples, l’envie de retrouver une certaine spontanéité, une certaine innocence … mais peut-on jamais changer le passé ? Gain du Bane Blocage temporel.
  4. Le personnage a découvert un étrange Vampire : un de ceux que l’on surnomme les Cleavers. Ce sont des Vampires qui refusent de perdre contact avec leur famille et leurs proches mortels, et qui, entre mensonges, Domination et autres subterfuges, en viennent à réussir à leur faire oublier leurs étranges habitudes et leurs horaires si particuliers ; les Cleavers s’installent souvent comme des œufs de coucou dans leur propre famille mortelle, qui devient leur Troupeau et leurs Servants, en toute innocence. Mais leur statut est fragile, et la rupture de la Mascarade, un danger permanent. Que va faire le personnage ? Laisser vivre l’étrange parasite et estimer que ça n’est pas son problème ? Protéger la Mascarade en l’extrayant de son milieu ? Détruire le Cleaver ? Selon choix et contexte, 1 Beat de rabais sur une Compétence appropriée ou gain d’un Contact ou Allié niveau O.
  5. Le personnage a bien sûr entendu parler de ces rumeurs archaïques sur le sang des enfants ou celui des vierges, mais il ne pensait pas que c’était vrai. Et pourtant… depuis qu’il a goûté au sang de l’innocence, il y est devenu tellement sensible. Gain du Bane Soif d’innocence.
  6. Il ou elle n’y était pour rien … un innocent, à la pureté touchante. Une personne simple, sincèrement bonne, et qui est partie trop tôt, et de manière trop injuste. Le personnage a connu, rapidement, une personne d’une grande humanité. Qui était-elle ? Comment se sont-ils rencontrés ? Quelle a été leur relation ? Toujours est-il que cette personne a attiré l’attention d’un autre Vampire. Le personnage n’a rien pu faire : peut-être n’était-il pas là cette nuit ; peut-être était-il impuissant à agir, ou préoccupé par autre chose. Le fait est que l’innocent a été victime du Damné. Sa mort a été lente, douloureuse, et sans doute dégradante. Comment le personnage a-t-il réagi ? Gain possible d’une Touchstone en la personne de l’autre Vampire, avec motivation à la vengeance à son égard.
  7. Il n’y a pas que les Vampires qui persécutent les innocents : comme souvent, les simples mortels sont bien suffisants. Le personnage est entré en contact avec de telles personnes : réseau pédophile, trafiquants de drogues dures ciblant les plus jeunes, sadique isolé, ou encore, plus probablement encore, le banal viol incestueux en famille. Qu’a fait le personnage ? A-t-il fermé les yeux ? Utilisé ces connaissances pour acquérir une emprise sur le persécuteur ? L’a-t-il éliminé ? Plusieurs options : se voiler la face (Liquidation possible d’un niveau d’Empathy), utiliser l’événement pour gagner du pouvoir (Liquidation possible d’un niveau d’Empathy ou d’1 Humanité ; 1 Beat de rabais sur un Background approprié) ; éliminer la menace (1 Beat de rabais sur une Compétence appropriée, liquidation possible d’1 Humanité, 1 Beat de rabais sur Resolve).
  8. Je ne suis pas mauvaise, je suis juste dessinée comme ça. Cette personne n’est pas mal intentionnée ; elle peut même ne vouloir que du bien au personnage. Mais le fait est qu’elle est dangereuse pour lui : peut-être est-il attiré au-delà du raisonnable ? Peut-être fait-elle tout pour sauver le personnage, même contre lui-même ? Anecdote supplémentaire Romance, forcément contrariée OU une Touchstone avec qui les relations sont problématiques.
  9. Peut-être la personne est-elle un confesseur, un psychiatre, ou simplement un enfant avec lequel le personnage s’assied parfois sur un banc pour discuter du monde et des choses comme elles vont et ne vont pas. Mais en tout cas il y a quelqu’un de bien intentionné à son égard dans sa vie. Quelqu’un dont la présence le rassure et l’autorise à se sentir, parfois, un peu plus humain. Gain d’un Mentor OO (Empathy, Humanité).
  10. Il y a cet étrange Vampire que le personnage a croisé. Il émane de lui quelque chose d’étrange, de serein, comme si sa Bête était en sommeil. Il parle avec calme, souvent avec gentillesse. Il s’intéresse aux malades, aux misérables et aux fous et ne boit que le Vitae qui lui est librement offert. Il y a cette ride étrange sur son front, d’où s’échappe parfois un petit filet de sang. Et il y a ce sang qui sent délicieusement bon… Gain d’un Contact niveau O (Salubri).

70-72 : Intrigue (Manipulation)

Intrigues, manipulations, influences directes et indirectes sur les autres, font partie du quotidien des Vampires. Et ces plans à l’intérieur des plans sont encore compliqués par autre chose : la nature émotionnelle, et parfois instable, de ces prédateurs.

  1. On a pris le personnage pour un autre et on lui a attribué, à tort, des mérites qui revenaient à l’autre en question. Va-t-il rétablir la vérité ? Bénéficier de cette gloriole ? En profiter pour dérober à l’autre une partie de ses avoirs ? Gain d’un Statut O OU d’un niveau d’Allié OU d’une Influence aléatoire O dont le personnage ne dispose pas déjà.
  2. Pour une raison ou une autre, le personnage semble, ces derniers temps, attirer à lui les rumeurs de la ville. On lui confie des petits secrets, on lui demande ce qu’il sait d’Untel ou d’Untel. Beaucoup en viennent à le considérer comme quelqu’un qui sait tout sur tout le monde, et ce genre de croyance tend vite à devenir réalité. 2 Beats de rabais sur l’achat du mérite Harpie.
  3. Une occasion s’est présentée pour le personnage : il a pu apprendre que certains Caïnites corrompaient des officiers de l’état-civil pour se faire établir de fausses identités. Que va faire le personnage ? Profiter lui aussi du système ou faire pression sur les fonctionnaires pour obtenir d’autres faveurs ? 1 Beat de rabais sur Identité Alternative OU 1 Beat de rabais sur Influence (Administration) Mairie.
  4. Quelqu’un vient de revenir en ville, que le personnage a connu par le passé ; il peut s’agir d’un ancien associé, d’un repenti sorti de prison ou autres. Il sait des choses sur le personnage et compte bien mettre ces connaissances à profit pour obtenir des choses. Le personnage a-t-il éliminé l’importun ? L’a-t-il pris à son service ? A-t-il simplement payé pour s’en débarrasser ? Liquidation d’1 Humanité OU 1 Beat de rabais sur Servant OU liquidation 1 Ressource.
  5. On a proposé au personnage de rejoindre un club ou un groupe d’influence. Pas exactement une Coterie, mais plutôt un cercle, plus ou moins formel et plus ou moins discret, de sociabilité et de soutien mutuel entre Caïnites attirés par certains sujets communs. Gain possible d’un niveau de Statut auprès du groupe en question.
  6. Une machination a eu lieu contre le personnage. Des gens qui lui en voulaient personnellement ont monté un coup contre lui, et ce coup a partiellement marché. Le personnage y a perdu quelque chose ou quelqu’un. Un rival et Anecdote Deuil supplémentaire.
  7. L’information, c’est le pouvoir. Et parmi toutes les informations, certaines sont plus importantes que d’autres. Le personnage a compris que les loyautés déclarées et les statuts officiels comptent finalement moins que les motivations émotionnelles profondes. 1 Beat de rabais sur Empathy OU 1 Beat de rabais sur le mérite de groupe Discernement.
  8. Savoir qui veut quoi, et qui doit quoi à qui, et surtout qui a des chances de le savoir, donne toujours un avantage. Le personnage a recueilli de nombreuses dettes mineures, ces derniers temps : peut-être a-t-on soudainement trouvé ses compétences très utiles ? Peut-être disposait-il de quelque chose que de nombreuses autres personnes voulaient ? 1 Beat de rabais sur Contacts étendus (mérite de groupe).
  9. Le personnage a eu l’occasion de rendre service à une personne, sans savoir que ce service en aidait également une autre. Cette autre personne s’est montrée reconnaissante, et s’est acquittée de ce qu’elle estimait être une dette en permettant au personnage de recevoir un enseignement particulier. Mais maintenant, le personnage se demande s’il n’a pas été manipulé depuis le début, et si ce savoir lui-même n’est pas une forme de piège. 1 Beat de rabais et possibilité d’achat d’un niveau O de Discipline hors-clan en Nightmare, Dominate ou Majesty. 1 Anecdote Paranoïa supplémentaire.
  10. Il y a parfois des événements imprévus … le personnage a été impliqué dans une affaire sombre et complexe, au cours de laquelle il a été amené à surveiller une autre personne ; la surveillance a tourné à la liaison, et les choses se sont considérablement compliquées ensuite… Une Anecdote Romance ou Désir supplémentaire + une Anecdote Horreur ou Vengeance. Lier tout cela en une seule histoire…

73-75 : Mascarade (Manipulation)

La dissimulation de sa propre nature est l’une des armes par excellence du Vampire. Il sait se cacher en évidence, réprimer ses instincts de prédateur pour lui permettre de se nourrir en toute discrétion, et manipuler les humains à sa convenance. Mais la Mascarade est menacée en permanence, et elle est l’occasion de bien des problèmes potentiels.

  1. La sécurité de la Mascarade est l’affaire de tous et de chacun. Savoir se montrer discret est la base de tout, et qui n’en est pas capable est condamné à être éliminé à brève échéance. Le personnage a compris cela, peut-être à ses dépens. En au moins une occasion, il a été sur le point de violer la Mascarade… 1 Beat de rabais sur Stealth.
  2. Le personnage a repéré un être humain qui lui ressemble beaucoup : il ne faudrait pas grand-chose pour en faire un sosie au moins passable. Un changement de coiffure, un peu de maquillage, peut-être un changement de garde-robe et quelques cours de théâtre. Une telle personne pourrait devenir un Servant précieux. Mais le changement pourrait aussi concerner le personnage, qui pourrait choisir d’usurper l’identité de cette personne : après tout, c’est peut-être lui le sosie. 1 Beat de rabais sur Servant OU sur Identité Alternative.
  3. Le personnage a découvert un autre Vampire, qui, pour une raison ou une autre, est incapable de maintenir efficacement la Mascarade : aspect monstrueux sans capacité de le cacher, Bête trop puissante, volonté de se révéler aux humains ou autre. De quoi s’agit-il au juste ? Quoi qu’il en soit, le personnage a les moyens d’avoir barre sur ce Vampire. Mais il peut aussi estimer que l’éliminer est ce qu’il convient de faire. Selon la nature du problème, cette élimination peut ou non être moralement difficile. Liquidation possible d’1 Humanité. 1 Beat de rabais sur un Allié O OU sur une compétence de combat.
  4. Des documents liés aux Vampires (fragment du Livre de Nod, manifeste Anarch ou autre) sont tombés entre les mains d’un groupe de mortels. Le personnage a été responsable de cela ou, a minima, a été au courant. Qu’a-t-il fait et comment ? Liquidation possible d’1 Humanité. 2 Beats de rabais sur un Attribut social OU 1 Beat de rabais sur une discipline de contrôle mental. 1 Beat de rabais sur Occult OU Science.
  5. Parmi les vieilleries trouvées dans un grenier abandonné, destinées à une vente aux enchères, le personnage a repéré un objet étrange : une sorte d’arbre en pot, d’un type inconnu, et qui semble pousser dans une poussière faite de sang séché. Lorsque ladite poussière est arrosée de sang, l’arbre se met à fleurir, et, quelques jours plus tard, donne de petits fruits rouges, au goût d’hémoglobine, et consommables par les Vampires. Ce n’est qu’une friandise, sans effet technique direct, mais cet arbre reste étrange, et assez attirant : qui sait quels autres usages on pourrait en faire, et à quel point il pourrait aider à se montrer plus discret, par exemple en étant vu en train de manger ? 1 Beat de rabais sur Occult. Si Occult à OOO ou plus : 1 Beat de rabais sur Sorcellerie (Transmutation).
  6. Une Goule assez ancienne, appartenant ou non au personnage, a un grave souci de santé. Une transplantation d’organe est nécessaire. Il faut non seulement trouver un donneur, mais également un chirurgien qui puisse faire l’opération … et se taire ensuite. Le personnage a été impliqué dans cette affaire. 1 Beat de rabais sur Medicine OU 1 Beat de rabais sur Persuasion OU 1 Beat de rabais sur Influence médicale.  
  7. Les accidents de voiture sont courants, et souvent sanglants. Le personnage a été victime de l’un d’eux. Sans gravité compte tenu de sa condition, mais voilà : il y a eu des témoins. Des gens l’ont vu se tirer à peu près indemne d’un événement qui devait le tuer. Comment a-t-il arrangé tout cela ? 1 Beat de rabais sur Drive OU 1 Beat de rabais sur Stealth OU 1 Beat de rabais sur une discipline de manipulation mentale ou sociale.
  8. Le problème vient d’un truther : il peut s’agir d’un journaliste, d’un simple curieux, d’un membre d’un groupe ufologique … toujours est-il qu’il a été témoin de quelque chose qu’il interprète à sa manière, et qu’il détient des documents pouvant s’avérer compromettants pour la Mascarade : photos de Nosferatu considérés comme des images d’extraterrestres ? témoignage d’une Goule échappée au contrôle de son maître, qui parle de techniques secrètes de contrôle mental, et pense avoir été victime d’une conspiration gouvernementale ? personne ayant été témoin de la réunion d’un groupe de Caïnites et pense être tombée sur une conspiration templière ? En tous les cas, même si l’interprétation est fautive, la menace est réelle, et le personnage est le seul qui soit en mesure d’agir. Il va devoir jouer les Hommes en Noir. 1 Beat de rabais sur Intimidation OU 1 Beat de rabais sur Subterfuge OU 1 Beat de rabais sur Larceny.
  9. Le personnage a découvert une « ferme » : un lieu où étaient enfermés une douzaine de personnes, Etreintes depuis peu et nourries de sang animal, afin de permettre à un Vampire devenu incapable de se contenter de sang humain de se nourrir. Que faire ? Laisser faire est inhumain ; libérer les Nouveaux-Nés est dangereux pour tout le monde et pour la Mascarade, et risque d’attirer les foudres du propriétaire. Liquidation possible d’1 Humanité, selon solution retenue. Découverte d’un secret.  
  10. Quelqu’un a parlé. Peut-être le personnage ? Peut-être l’un de ses proches ou une personne à qui il tient ? Le fait est qu’on a été trop bavard. Aveux sur l’oreiller, confession à l’église ou discussion avec un psychiatre ? En tous les cas, il y a une personne qui ne devrait pas savoir, et qui, maintenant, sait. Le personnage va-t-il éliminer la menace ou poursuivre cette relation qui, après tout, lui fait du bien ? Gain d’une Touchstone OU liquidation d’1 Humanité.

76-78 : Paranoïa (Intelligence)

Dans un monde où presque chacun a la capacité d’influencer les sentiments ou les pensées des autres, et où on ne peut même pas faire confiance à ses propres souvenirs, la paranoïa n’est pas une option si déraisonnable que cela…

  1. Les pires ennuis peuvent être évités si on devine à temps ce qui risque de s’abattre sur nous. Le personnage ne s’attendait pas à ce qui lui est arrivé, et il s’en est tiré de justesse, parce qu’il avait remarqué au dernier instant le petit détail qui clochait. 1 Beat de rabais sur le mérite Observateur.
  2. A tort ou à raison, le personnage s’est senti menacé. Il s’est passé quelque chose qui l’a convaincu qu’à brève échéance, on allait venir l’attaquer chez lui, ou il allait avoir des ennuis particuliers. Et il s’est préparé. Sans doute cela n’a-t-il servi à rien, mais les semaines de documentation et d’entraînement n’ont pas été perdues. 1 Beat de rabais sur le mérite Combat contre les Caïnites.
  3. Quelqu’un dont le personnage ignorait tout s’est retrouvé sur son chemin alors qu’il était en train de vaquer à des occupations presque habituelles. Le quelqu’un en question a visiblement considéré les activités du personnage comme une atteinte à son territoire. Que faire ? Lutter ou céder gracieusement le terrain ? Une Opportunité est annulée pour le personnage mais il gagne un niveau de Contact ou d’Allié OU une Opportunité est augmentée d’un niveau mais il gagne un rival.
  4. Des choses ont disparu : des fonds appartenant à la Famille ont été détournés, des ouvrages rares ont été volés… en enquêtant sur l’affaire, le personnage est remonté jusqu’à lui-même. A-t-il été dominé ? S’est-on fait passer pour lui ? Comment a-t-il réglé cette affaire ? A-t-il réussi à ne pas y perdre des plumes en termes de statut ? 1 Beat de rabais sur Investigation. Liquidation d’un niveau de Statut OU 1 Beat de rabais sur Subterfuge.
  5. Ils allaient agir, c’est sûr. Alors le personnage a frappé le premier. Il se pensait en état de légitime défense. Mais ça n’était qu’un quiproquo. Personne ne lui en voulait, ou, en tout cas, pas ceux qu’il croyait. Mais sa réaction a tout de même fait du dégât. Gain d’un rival. Liquidation possible d’1 Humanité.
  6. Il y a quelque chose qui ne va pas. Quelque chose qui a trait à des événements vécus, et qui, pourtant, ne sont pas l’objet des mêmes souvenirs. Le personnage et l’un de ses acolytes ont des souvenirs communs contradictoires… Une Anecdote supplémentaire, au choix ou aléatoire, à la fois pour le personnage et un autre PJ. Problème : les détails de l’Anecdote, voire son dénouement, diffèrent pour l’un et pour l’autre.
  7. Plusieurs choses différentes sont arrivées dans l’entourage du personnage, et il est absolument certain qu’aussi étrange qu’elles puissent paraître, elles sont liées. Cela peut sembler délirant, voire paranoïaque, mais c’est bien le cas. Anecdote supplémentaire, intégralement aléatoire. Elle est liée à deux Anecdotes vécues par d’autres personnages. 2 Beats de rabais sur le mérite de groupe Tout est connecté.
  8. Le vieux était complètement dingue, et est mort dans l’explosion des pièges dissimulés sur son terrain et dans sa maison, et destinés à le protéger en cas d’invasion communiste. Mais le fait est qu’il avait fait d’impressionnants stocks d’armes et de nourriture, creusé un abri antiatomique de fortune dans son jardin et aménagé un grand nombre d’accès discrets. Et maintenant, le personnage a la possibilité d’hériter de la maison du vieux parano. 1 Beat de rabais sur Refuge OU 2 Beats de rabais sur Planques.
  9. Le personnage est contacté par une personne appartenant à la Camarilla, au Sabbat, ou à un Clan « exigeant », et qui souhaite refaire sa non-vie dans les Etats Anarchs. Mais peut-on réellement faire confiance à un transfuge ? L’aider, c’est risquer de s’impliquer dans une affaire qui ne concerne pas forcément le personnage, mais ne pas l’aider, c’est risquer qu’il vienne tout de même, et en veuille ensuite au personnage. Que faire ? Gain potentiel d’un Allié O et de quelques ennuis supplémentaires, avec liquidation possible d’un niveau de Background lié à l’origine du transfuge. Gain potentiel d’un rival.
  10. Le personnage a été dénoncé par des voisins ou un comité de vigilance quelconque comme suspect d’antiaméricanisme et/ou d’activisme communiste. Qu’est-ce qui a justifié ce soupçon ? Comment s’est-il tiré de cette enquête ? Il a sans doute passé plusieurs mois en étant surveillé de près, et a certainement eu à abandonner plusieurs de ses activités habituelles pour éteindre les soupçons. Liquidation d’un à trois niveaux de Backgrounds appropriés.

83-85 : Peur (Resolve)

La peur accompagne les Vampires où qu’ils aillent : celle qu’ils inspirent, mais celle, aussi, qu’ils ressentent. La Bête peut en faire des créatures veules, autant qu’elles sont effrayantes.

  1. Quelqu’un à qui le personnage tient est en danger, du seul fait que le personnage y tient. Un événement l’a convaincu qu’il lui fallait prendre des distances d’avec l’une de ses Touchstones, pour sa propre sécurité. Mais la chose n’a rien de plaisant, et sans contact régulier, la Bête tend à grandir. Perte d’une Touchstone. Liquidation d’1 Humanité.
  2. Une menace s’est abattue sur le personnage, qui risque de retomber sur les personnes qui le servent ou l’épaulent. L’un de ses Servants ou l’un de ses Infants est en danger mortel et immédiat. Le personnage va-t-il le libérer de son service, l’éloigner de la cité, ou courir le risque ? Liquidation d’ 1 Servant ou d’un Infant. Liquidation éventuelle d’un niveau de Background autre.
  3. Le sang, le sang, le sang. Le personnage est passé par une intense phase de peur d’en manquer. Quelques jours de malchance à la chasse, quelques imprévus, et on se retrouve à la merci de la Bête… Une Anecdote Survie supplémentaire.
  4. Il y a eu un danger, quelque chose de vraiment effrayant. Du feu, le soleil ou autre péril mortel. La Bête a pris le dessus et le personnage s’est enfui, abandonnant quelqu’un. Il n’en est pas particulièrement fier, mais le fait est que l’autre en est mort, ou, s’il a survécu, estime désormais ne plus pouvoir faire confiance au personnage. Liquidation d’un niveau de Background Allié ou Contact.
  5. La peur n’est pas seulement une ennemie. Elle peut aussi être un puissant allié, pour peu qu’on sache l’utiliser à bon escient. Et le personnage a obtenu des moyens de s’en servir plus efficacement : service rendu et échange de bons procédés … ou menaces sur une personne détentirice de ces précieux renseignements. 1 Beat de rabais sur Intimidation. Possibilité d’acquérir un niveau O ou OO de Nightmare.
  6. Qui craint de Grand Méchant Loup ? Le personnage est l’objet de la crainte de quelqu’un. Il semblerait bien qu’à son approche, la personne en question tremble et craigne pour sa vie. Pourquoi une telle peur ? Quel événement en est à l’origine ? Le fait est que cela peut être bien utile. 1 Beat de rabais sur une Influence.
  7. Le personnage a failli périr au soleil. Dans quelles circonstances ? C’est à voir mais en tous les cas, il y a laissé des plumes. Il ressent encore sur sa chair la morsure de l’astre du jour. Gain du Bane Peur de la lumière.
  8. Le personnage a été soudain pris par une profonde angoisse existentielle. Comme si soudain il avait le sentiment de ne pas être ce qu’il est. Comme s’il avait l’impression que dans les tréfonds de l’espace et du temps, son destin est décidé par une coterie d’êtres mystérieux qui le téléguident à distance. Ou comme s’il était écrasé par l’absurdité de sa propre condition. Liquidation d’1 Volonté.
  9. Il y a cette chose qui hante le personnage, cette chose qu’il aimerait faire, qu’il a toujours pensé qu’il pourrait faire un jour, et pourtant qu’il n’ose pas faire. Cette chose qui serait peut-être nécessaire, peut-être utile, peut-être satisfaisante, mais qu’il ne parvient à faire parce qu’il en est paralysé de peur et qu’il n’ose même pas y penser. Et en plus, il peut se haïr pour cela. Liquidation d’1 Resolve.
  10. Il y a quelqu’un, dans cette cité, que le personnage craint. Quelqu’un dont il a peur pour une bonne raison. Quelqu’un qu’il ne veut surtout pas croiser dans une ruelle sombre par une nuit sans lune. Et ce quelqu’un pourrait bien en vouloir au personnage. Mais vivre au quotidien avec cette menace n’a pas que des désavantages : elle permet aussi de se blinder et de s’habituer au danger. Gain d’un rival. 1 Beat de rabais sur Resolve ou Composure.

83-85 : Politique (Manipulation)

La politique est certes l’art des possibles, mais elle est également la continuation de la guerre par d’autres moyens. Les oppositions sont feutrées, parfois même invisibles, mais elles n’en sont pas moins réelles, et occasionnellement mortelles.

  1. Une querelle territoriale a opposé le personnage à un autre Vampire ou à un groupe de Vampires. Il peut s’agir d’influences, de terrains de chasse ou autre. Mais une chose a été certaine : ça n’est pas par les poings que la chose a pu être réglée. 1 Beat de rabais sur Persuasion ou Intimidation. Liquidation possible d’un niveau de Troupeau, de Chasse ou d’Influence.
  2. Le personnage a reçu une offre qu’il pourrait bien refuser. Ou pas. Un envoyé de la Camarilla ou du Sabbat a besoin qu’on l’aide à passer discrètement quelques nuits en ville. Des affaires à régler, apparemment. Et il paie bien, en argent ou en faveurs. De plus, ce peut être une bonne idée de garder ce genre de contact : on ne sait jamais. Mais le prix de sa sécurité sera élevé : il faudra faire jouer quelques dettes, céder des ressources à un gang rival … bref, rien de tout cela ne sera gratuit. Le personnage est-il prêt à de tels sacrifices ? Possibilité de liquider 1 niveau de Ressources ou d’une Influence, en échange d’un niveau de Contact dans la Camarilla ou le Sabbat.
  3. Une personne influente dans la cité a besoin d’un service que seul le personnage peut lui rendre. Mais ce service a quelque chose de répugnant, voire de franchement immoral. Pourtant, de bons rapports avec une telle personne, c’est précieux… Liquidation possible d’1 Humanité, en échange d’un niveau d’Allié avec une personne puissante.
  4. Le personnage est sollicité comme Juge dans une affaire qui ne le concerne pas. Il peut tenter d’être équitable, mais risque de fâcher les deux factions. Ou il peut tenter de se concilier l’un des groupes, au détriment de l’autre. 1 Beat de rabais sur Investigation et 1 Beat de rabais sur Politics OU gain d’un niveau d’Allié et d’un rival.
  5. Un domaine particulier d’Influences, dans lequel le personnage n’est pas nécessairement présent mais dans lequel ses propres Influences peuvent intervenir indirectement, fait l’objet d’une âpre lutte de pouvoir entre plusieurs groupes de Caïnites. Le personnage pourrait favoriser l’un des camps. Ou tenter de tirer sa propre épingle du jeu. 1 Beat de rabais sur Subterfuge ou 1 Beat de rabais sur un Allié.
  6. Les tensions sont vives dans les milieux politiques humains. Et la méfiance y est de mise. Le personnage a l’occasion de venir en aide à une personne qui fait l’objet de pressions ; mais au risque de s’attirer lui-même des ennuis. 1 Beat de rabais sur Influence (Syndicats) ou Influence (Politique). Une Anecdote Paranoïa supplémentaire.
  7. La Coterie représente un certain pouvoir sur la ville, et des gens cherchent à s’en attirer les bonnes grâces. Le personnage a reçu des cadeaux, des faveurs, des facilitations diverses. Puis on lui a fait comprendre qu’on attendait quelque chose d’assez précis en retour. A-t-il accepté ? 1 Beat de rabais sur Manipulation. Si le personnage se laisse tenter : 1 niveau de Trait de Coterie liquidé ET 1 Beat de rabais sur un Background.
  8. Talkin ‘bout a revolution : le personnage a eu l’occasion de fréquenter des cercles de jeunes intellectuels Anarchs, aimant à manier le concept révolutionnaire et à débattre des heures durant. Peut-être même y a-t-il affuté ses arguments concernant l’idéal révolutionnaire, l’absurdité ou l’absolue nécessité d’un art prolétarien, et ainsi de suite. 1 Beat de rabais sur Politics.
  9. Des membres de coteries militantes souhaitent organiser une campagne de « propagande libertaire » hors du territoire : il peut aussi bien s’agir d’une expédition quasi-militaire que d’une infiltration en douceur d’une cité camariste. Quoi qu’il en soit, ils ont besoin du personnage pour leur donner un coup de main, car lui seul dispose de certains contacts ou de certains réseaux qui leur faciliterait la tâche. D’un autre côté, prévenir les autorités locales peut aussi avoir ses avantages, en termes de réseautage… Gain d’un niveau d’Allié (Hermanidad, Freedom Fighters ou autre coterie militante) OU d’un niveau de Contact (Camarilla d’une cité américaine).
  10. Le personnage a découvert le passé, politiquement inavouable, d’une personne tenant un poste intéressant dans la cité. Peut-être s’agit-il d’un ancien nazi ? Un ex-communiste ? Un ancien des Brigades Internationales sous pseudonyme ? Utiliser cette connaissance pour obtenir des faveurs de la personne pourrait être intéressant. Mais dénoncer peut aussi amener des contacts valables. 1 Beat de rabais sur une Influence appropriée OU 1 Beat de rabais sur un Contact FBI, HCUA (la commission sur les activités antiaméricaines) ou Mossad.

86-88 : Romance (Presence)

Il n’y a pas que le désir : il y a aussi l’amour. Réciproque ou contrarié, heureux ou tragique, il fait vibrer encore un peu, se sentir vivant encore un peu. Il raccroche à la part d’humanité perdue mais il est souvent frustrant : la Bête tend à le confondre avec la soif pour le sang de l’autre, et son expression physique, si elle peut être satisfaisante pour le Vampire sur l’instant, laisse toujours un goût d’inachèvement.

  1. Le personnage est tombé amoureux d’un(e) mortel(le). Mais peut-il être aimé en retour ? Ou cet amour est-il condamné à rester à jamais secret ? Gain d’une Touchstone.
  2. Un(e) mortel(le) éprouve de l’amour pour le personnage. Un amour passionné, violent, peut-être même teinté de possessivité et d’exclusivité. Comment le personnage vit-il cela ? Veut-il se débarrasser de la personne, exploiter ses sentiments ou au contraire la protéger ? Rabais d’1 Beat sur Empathy, Subterfuge OU Humanité, selon les cas.
  3. Il y a eu amour, il y a même peut-être eu liaison physique. L’amour est réciproque mais maintenant, le ou la partenaire, qui a compris la nature du personnage, lui demande de l’Etreindre. Que faire ? Gain d’un Servant de niveau O OU d’un Infant OU 1 Beat de rabais sur Persuasion, selon décision du personnage.
  4. Quelqu’un est tombé amoureux du personnage. Quelqu’un avec qui ça ne devrait pas être possible. Ça devrait même être franchement impossible. Un Vampire d’un groupe concurrent ou d’une moralité incompatible ? Un Chasseur ? un Garou, peut-être ? Comment le personnage réagit-il ? Quels sont ses propres sentiments ? Gain d’un Allié de niveau O, et de pas mal d’ennuis potentiels. On sait bien comment ça s’est terminé, entre Montaigus et Capulets…
  5. Un fantôme est amoureux du personnage. Peut-être même est-il devenu une Entrave ? Toujours est-il que l’esprit est émotionnellement très attaché à lui, passionné, et peut-être même jaloux. Quels sont les sentiments du personnage à l’égard de quelqu’un qui n’est plus qu’un souvenir ? Gain d’un Serviteur Fantôme ou d’un Allié de niveau O.
  6. Le personnage est tombé amoureux de quelqu’un. De quelqu’un qui ne semble pas répondre à ses sentiments. Le quelqu’un en question est un(e) mortel(le). Il serait tellement simple d’employer des moyens « particuliers » pour lui faire partager les sentiments du personnage … mais le ferait-il ? Possibilité d’achat d’un Servant ou Allié, mais au prix d’1 point d’Humanité OU gain d’une Touchstone.
  7. Il y a eu l’amour, il y a eu la passion. Mais l’amour pour un Vampire est une chose dangereuse : l’être aimé en est mort, et le personnage n’a rien pu faire. Peut-être a-t-il été victime d’un rival qui cherchait à atteindre le personnage ? Peut-être a-t-il été accidentellement tué par le personnage dans une Frénésie ? En tous les cas, le personnage est ressorti secoué de cette histoire. Gain d’un Bane et d’1xp, ainsi que d’un désir de vengeance ou d’un fort sentiment de culpabilité.
  8. L’inceste, ça n’est pas si grave, du moment que ça reste en famille : le personnage a commencé à entretenir une relation amoureuse régulière avec un autre membre de la Famille Giovanni. Ce n’est pas forcément une relation physique (comme dans l’événement Désir), encore que cet aspect ne soit pas exclu : il y a bien des sentiments, de part et d’autre. Mais qui peut dire ce que de telles choses peuvent amener ? Gain d’un Allié au sein de la Famille, avec possibilité d’un ou deux tiers de Lien réciproque.
  9. Je l’aime, il ou elle m’aime, mais il ou elle en aime aussi un(e) autre et ne veut ou ne peut pas choisir. Ou peut-être l’objet de mon amour est-il marié ? engagé dans une relation particulière ? Lié au Sang ? Quoi qu’il en soit, gain d’un niveau d’Allié avec qui la relation doit demeurer discrète, et d’un rival potentiel si cela se sait.
  10. Quand on n’a que l’amour à offrir en partage … le personnage a aimé. Très vite et très fort. Et pour cet amour, il a sacrifié bien des choses. Il a abandonné des alliés, dépensé de l’argent … et tout cela pour quoi, à la fin, puisque l’autre s’est moqué de lui ? Liquidation d’un à trois niveaux de Background, et une grosse amertume sur la conscience.

89-93 : Survie (Stamina)

Le sang est au cœur des préoccupations du Vampire : se fournir en précieux liquide, s’en servir comme monnaie d’échange, assurer sa survie quotidienne, en faire un objet de plaisir et de convoitise…

  1. Le personnage est passé par une phase de gourmet (ou gourmand ?) et a appris à distinguer les différentes saveurs et les textures particulières des différents sangs. Il a aussi appris les différences délicates entre les principaux vaisseaux … artère pleine de vie ou veine plus douce et ténébreuse ? Jugulaire au flux rapide ou aine aux palpitations sensuelles ? 1 Beat de rabais sur Medicine (max OO), 1 Beat de rabais sur le mérite Palais raffiné.
  2. Le personnage a rendu service à quelqu’un qui était en manque de sang. Mais ce quelqu’un s’est montré bien trop gourmand ou trop violent. Et le Troupeau du personnage en a pâti. Le Vampire estime avoir une dette envers le personnage, mais des humains sont néanmoins morts. Conversion d’un niveau de Troupeau en un niveau d’Allié.
  3. Le personnage est tombé sur un trafic de sang médical : quelqu’un détourne des stocks appartenant à un hôpital civil ou militaire, et les écoule auprès de jeunes vampires. Le trafic est lucratif mais son existence doit bien entendu rester secrète. 1 Beat de rabais sur Influence médicale ou 1 Beat de rabais sur Contact (une coterie de la cité).
  4. Des leechers ont repéré le personnage. Ce sont des Vampires qui estiment qu’il est plus moral de ne pas se nourrir des humains, mais seulement des autres créatures de la nuit. Bien entendu, pour éviter le Lien de Sang, cela signifie se gorger du Vitae de leur victime, puis la laisser asséchée et ne jamais la revoir. Quand il ne s’agit pas de l’éliminer purement et simplement. La plupart des leechers, cependant, évitent de se salir les mains aussi directement. Le personnage a sans doute été empalé, enlevé, puis vidé de son sang par une demi-douzaine de bouches voraces, avant d’être abandonné en proie à la Soif, une heure avant l’aube, sur une route de campagne ; il a survécu, mais peut-être grâce à l’aide de la Bête. Gain d’un Bane. 2 Beats de rabais sur Survival. Liquidation possible d’1 Humanité. Un désir de vengeance probable…
  5. Après tout, se nourrir des Damnés, c’est sans doute le choix le plus moral, parmi tous ceux qui s’offrent à un Vampire. C’est en tout cas ce que le personnage en est venu à considérer, avec plus ou moins de sérieux. Il n’est sans doute pas passé directement à l’acte, mais sans doute a-t-il commencé à considérer la chose… 1 Beat de rabais sur Combat contre les Caïnites, 1 Beat de rabais sur Blood Potency.
  6. Le personnage est entré en contact avec un Caïnite bizarre, se disant consensualiste. Cela signifie qu’il se refuse à voler le sang de ses victimes, et ne se nourrit que de cibles consentantes et averties. Autant dire qu’il s’agit, avec les meilleures intentions du monde, d’une menace ambulante pour la Mascarade. Qu’en pense le personnage ? A-t-il été tenté par la pratique ? Une Anecdote Mascarade supplémentaire, en lien avec cette histoire. Le consensualiste devient un Contact niveau O.
  7. Le sang des animaux est également une source de nourriture acceptable, pour peu qu’on soit assez peu puissant ou assez humain pour s’en contenter. La pratique exige cependant des contacts dans des abattoirs, auprès d’un ranch, ou en tout cas une certaine organisation. Mais le personnage a fréquenté des personnes qui avaient fait ce choix et y a appris quelques petits trucs utiles. 1 Beat de rabais sur Animal Ken. 1 Beat de rabais sur Animalisme. Possibilité de développer Animalisme, max OO.
  8. Autre alternative à la chasse : le sang des morts. Et pas seulement leur sang. On peut apprendre à s’en nourrir de bien des manières. Pour qui a les bons contacts, on peut parfaitement se fournir… 1 Beat de rabais sur le mérite de groupe Ars Moriendi. 1 Beat de rabais sur le mérite Cannibale.
  9. La chasse fonctionne tout de même nettement mieux quand les cibles dorment : elles ne courent pas, n’ont pas peur, et n’ont pas besoin d’être convaincues. Le personnage a appris la pratique du marchand de sable, qui se glisse dans les maisons endormies et se nourrit des dormeurs. 1 Beat de rabais sur Stealth. 1 Beat de rabais sur Larceny.
  10. Le plus simple, pour se trouver au contact physique avec un mortel, ça reste tout de même de coucher avec. Et il y a tant de mortels qui sont prêts à cela sur un coup de tête, voire même prêts à payer ou à se faire payer pour une telle chose. Quoi de plus simple que de leur proposer un peu d’intimité ? Mais la pratique n’est pas dénuée de risque, et parfois les choses dérapent. 1 Beat de rabais sur Persuasion, Streetwise ou Subterfuge. Possibilité d’une Anecdote Désir supplémentaire.

94-96 : Triomphe (Intelligence)

Il n’y a pas que des tragédies, des drames et des destins brisés. Il y a aussi parfois d’authentiques victoires. Souvent en demi-teintes ou incomplètes, mais des victoires néanmoins. Autant en profiter quand elles se présentent.

  1. Le personnage a fait quelque chose qui a beaucoup impressionné une partie des « gens qui comptent ». De quoi s’agissait-il au juste ? Comment en est-il venu à faire partie des VIP de la plupart des soirées huppées ? Était-ce mérité ou pas ? Lui attribue-t-on même ses propres victoires ? Qu’importe : il est sur le podium, et c’est ce qui compte ! 1 Beat de rabais sur le mérite de groupe Entrez librement et de votre pleine volonté et gain d’un niveau de Gloire.
  2. Le personnage a vaincu. Il a remporté une vraie victoire, et il y a de quoi en être fier. Justement, il en est fier. Très fier. Un peu trop, même. Gain du Bane Péché Capital : Orgueil.
  3. Il y a quelque chose que le personnage pourrait faire, et qui sans doute lui serait utile ou profitable. Mais s’il fait cela, il sait qu’il va froisser quelqu’un d’autre. Que l’orgueil d’un allié ou d’un membre de la famille va en prendre un coup. Le personnage pousse-t-il son avantage ? Prend-il le risque ? Annulation d’une Opportunité récente OU liquidation d’un niveau d’Allié OU un rival dans la famille.
  4. Il est parfois préférable qu’un triomphe reste discret, voire invisible. Le personnage a remporté une victoire mais il a été capable de faire en sorte qu’on ignore qui était derrière tout cela. Il a laissé un autre que lui monter sur le devant de la scène, mais a bel et bien tiré les marrons du feu. Liquidation possible d’un niveau de Gloire. Une Opportunité supplémentaire peut être saisie cette année ou l’année prochaine, et nul n’en saura rien.
  5. Le personnage a largement contribué à faire triompher la cause Anarch lors d’un événement récent. Participation à une expédition ? Aide discrète à des agents dans d’autres cités ? Repérage et élimination d’un espion camariste ? En tous les cas, il est considéré comme un héros des Etats Libres. Plusieurs Coteries lui ont adressé des remerciements et des félicitations et aimeraient le recruter. Gain d’un niveau de Statut (Anarch), maximum OOOO.
  6. Le personnage a remporté une victoire personnelle mais celle-ci s’est faite au détriment d’un autre des membres de sa Coterie. Ce n’était pas nécessairement volontaire (mais ça n’est pas interdit) mais le résultat est le même. Comment les PJ ont-il réglé cette affaire entre eux ? Sélectionner un autre PJ. L’une de ses Opportunités de l’année est perdue (ou autre si pas approprié), et son action également. Le personnage ainsi victime des circonstances gagne 1 Beat supplémentaire et liquide un niveau de Background.
  7. Le personnage a gagné parce qu’il était le plus fort, le mieux entraîné, ou peut-être le plus accrocheur. Mais en tous les cas il a gagné : il s’est tiré d’une confrontation physique difficile, peut-être même mortelle, et uniquement grâce à ses capacités propres. Comment tout cela s’est-il déroulé ? 1 Beat de rabais sur un Attribut physique.
  8. Quelque temps après avoir subi un revers, le personnage a eu l’occasion de retourner la situation à son avantage et de finalement mieux s’en tirer qu’il n’avait prévu. Comment tout cela s’est-il passé ? Annuler la dernière perte de Background due à une Anecdote. Les points d’expérience gagnés à la liquidation ne sont pas à nouveau dépensés. Un seul Triomphe de ce type par downtime.
  9. J’adore quand un plan se déroule sans accrocs. Le personnage avait parfaitement planifié son opération, et elle a réussi de bout en bout. De quoi s’agissait-il au juste ? 1 Beat de rabais sur un Attribut mental.
  10. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, mais à faire en sorte que ce soient les autres qui se battent, on évite les ennuis. Le personnage a été confronté à une situation de crise, au cours de laquelle il a réussi à s’en tirer en amenant d’autres personnes à considérer que l’affaire les concernait. 1 Beat de rabais sur un Attribut social.

97-00 : Vengeance (Presence)

Vous voulez la justice ? Vraiment ? Ici ?
Je ne suis pas aussi naïf. La vengeance me suffit.
V et Takemura, Cyberpunk 2077

Chez les Giovanni, la vengeance, ça n’est pas qu’une pratique personnelle : c’est une coutume à laquelle on tient, et qui fait partie de la culture familiale.

  1. Quelqu’un à qui le personnage a fait du tort autrefois a décidé de se venger sur ses serviteurs, ses Infants ou ses proches. Et y a réussi. La cible est morte. Choisir une Opportunité ou une Anecdote qui a été le déclencheur des événements. Liquider un Servant, une Touchstone ou perdre un Infant.
  2. Quelqu’un a fait du tort à la famille. Et le personnage a pu voir comment Don Andreas prend les choses en main quand il s’agit de tirer vengeance. Il est descendu avec lui dans les cryptes du manoir, là où des cadavres pourrissants gémissent, leur âme encore liée de force à leur chair, condamnés à se voir pourrir lentement, tandis que les vers dévorent leur carcasse, sans même savoir si on les autorisera à disparaître un jour, priant pour qu’on les laisse enfin mourir. Comment le personnage a-t-il pris la chose ? Liquidation possible d’1 Humanité. 1 Beat de rabais sur Nécromancie.
  3. Un fantôme désire se venger sur des vivants ; il n’en a pas les moyens par lui-même et craint le courroux de la Hiérarchie s’il le fait. Mais il a réussi à entrer en contact avec le personnage. Après tout, entre non-morts, on peut se rendre des services. Le personnage va-t-il accepter d’aider l’âme en peine ? Même si ladite vengeance n’est pas forcément justifiée ? Jusqu’où ira-t-il pour complaire à l’esprit ? Liquidation possible d’1 Humanité. Si liquidation : achat immédiat d’un niveau de Serviteur Fantôme. 1 Beat de rabais sur Occult. 1 Beat de rabais sur Empathy.
  4. Ce n’est pas grand-chose. Un détail, sans doute. Mais quelqu’un a manqué de respect à un membre mortel de la famille, et cela ne se fait pas. Le personnage a été celui qui s’en est aperçu, et qui a été en mesure d’intervenir. Une cousine pelotée dans un tramway ? Un vieil homme insulté ? Un honnête commerçant concurrencé à tort ? Comment les choses se sont-elles déroulées et comment le personnage a-t-il réglé l’affaire ? 1 Beat de rabais sur Intimidation, sur une compétence de combat ou sur une autre compétence, selon les circonstances et la créativité du personnage.
  5. Un serviteur ou un ami du personnage a exercé son droit de vendetta. Quoi de plus normal dans la famille Giovanni ? Mais il ne s’en est pas pris à la bonne personne et a fait du dégât sur des gens qui certes n’étaient pas forcément innocents, mais n’y étaient pour rien. Le personnage a eu à réparer les pots cassés. Liquidation possible d’un Servant. 1 Beat de rabais sur Persuasion ou Intimidation.
  6. Les parents ont croqué des raisins verts et les dents des enfants en ont été agacées. Il y a quelque chose que le personnage a fait, a dit, ou n’a pas fait, ou n’a pas dit, qui risque de retomber sur sa descendance ou sa famille mortelle. Quelqu’un est persuadé que le descendant doit payer pour une faute du personnage, et rattraper le coup va être difficile, et coûter très cher. Liquidation d’une Touchstone OU liquidation d’un niveau de Ressources ou d’un niveau d’Influence.
  7. Il est très difficile, surtout pour un membre de la famille Giovanni, d’affirmer que quelque chose ou quelqu’un est vraiment, absolument, définitivement mort. Il existe tant de manières de tromper la Faucheuse. Et justement, ce qui est arrivé au personnage en est l’illustration. Il pensait s’être définitivement débarrassé de quelqu’un, et ce quelqu’un est revenu sous une autre forme : s’agit-il d’un Chasseur, éliminé mais réapparu comme Vampire fanatique ? de l’esprit vengeur d’un ancien concurrent retrouvé les pieds dans le béton ? En tous les cas, quelqu’un dont la défaite antérieure a profité aux affaires du personnage, et qui désormais entend bien lui faire payer. Gain d’un rival. 1 Beat de rabais sur une Influence.
  8. Le personnage a été en mesure de venir en aide à un membre de sa Coterie, et d’empêcher la vengeance d’un de ses rivaux. Même si ça lui a coûté. Mais les amis sont là pour ça. Sélectionner un autre personnage, qui liquide un niveau de rival. Le personnage liquide un niveau de Background.
  9. Les choses semblaient devoir bien se passer … et tout est parti de travers. Les événements se sont retournés de manière imprévue contre le personnage. Quelqu’un a mis des bâtons dans les roues du personnage, peut-être pour se venger de lui. Comment tout ça s’est-il déroulé ? Sélectionner une Opportunité appropriée et la considérer comme une Menace.
  10. Une sombre menace plane sur le personnage. Un danger inhabituel. Quelqu’un qui lui en veut et dont la nature est … particulière, différente. Il peut s’agir d’un Chasseur qui en veut personnellement au personnage, d’une meute de Garous ou autre. Gain d’un rival, de nature non-vampirique.

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