Thaumaturgie

La Thaumaturgie est la troisième Discipline académique, similaire à bien des égards à la Nécromancie et à la Sorcellerie. A la différence des deux autres, elle tire son pouvoir d’une source interne : le Vitae vampirique. Elle est également moins souple que la Sorcellerie, mais plus fiable à bien des égards.

Système

Rituels

Le système de lancer est le même que pour les deux autres en ce qui concerne la durée, les succès à accumuler, etc.

Jet

Le jet de Rituel se fait toujours sous Intelligence + Occult + Thaumaturgie.

Sacrifice

Le sacrifice est toujours un sacrifice de Vitae, tiré du corps du lanceur ou d’un autre participant. Du sang humain ou animal ne peut pas être directement utilisé : il doit d’abord être absorbé par un Vampire.

Le Sacrifice est le même que pour la Sorcellerie. Toutefois, il est possible de dépenser jusqu’à (Thaumaturgie) Points de Sang supplémentaires lors d’un lancement de rituel pour obtenir 2 dés de plus au jet de Rituel par point de Sang dépensé.

Voies

Un usage de Voie demande toujours la dépense d’1 Point de Sang et un round d’incantation. L’incantation peut être discrète mais doit toujours comporter au moins quelques gestes esquissés et des paroles murmurées. Il est possible de prolonger l’incantation sur plusieurs rounds, en payant à nouveau du Sang à chaque round, et ce afin, comme pour les Rituels, d’obtenir 2 dés de bonus par point de Sang supplémentaire dépensé.

Les jets de Voies se font sous (Attribut) + Occult + Thaumaturgie. L’Attribut en question varie de Voie en Voie. La défense contre les Voies est égale à (Attribut de défense approprié) + Blood Potency. Exemple : la défense contre la Voie du Sang, quand elle est utilisée pour attaquer, se calcule avec Stamina + Resilience + Blood Potency.

La Thaumaturgie est la Discipline académique la mieux dotée en Voies. Il y en a un très grand nombre, dont :

  • Voie du Sang
  • Voie du Feu
  • Voie du Climat
  • Voie Alchimique
  • Voie de l’Esprit Clair
  • Voie du Foyer
  • Voie de l’Argile Mortelle
  • Voie de la Damnation du Sang
  • Voie des Malédictions
  • Voie des Transmutations
  • Voie Dionysiaque
  • Voie de Neptune
  • Voie de l’Eclair
  • Voie de la manipulation élémentaire
  • Voie du mouvement de l’esprit
  • et bien d’autres

Voies Thaumaturgiques

Les Voies décrites ci-dessous sont celles connues en théorie par Joachim. Voir en bas de page pour les Voies accessibles.

Voie du Sang (Intelligence)

O : Saveur du Sang / Intellego Vitae

Le Thaumaturge augmente considérablement ses propres capacités d’appréciation du Vitae. Sans même avoir à lancer le sort, il ajoute systématiquement son score de Voie du Sang à tous ses jets de Goût du Sang.

Si, de plus, il utilise activement la Voie, ses perceptions du Vitae deviennent, pendant quelques secondes, incroyablement plus précises. Il lui suffit d’une simple goutte de sang pour pouvoir utiliser le Goût du Sang. Les succès obtenus au lancement du sort lui permettent en outre de connaître plusieurs éléments supplémentaires (une information par succès) :

  • Clan précis, même si le sang de ce Clan n’a jamais été goûté
  • Si le sang n’est pas celui d’un Vampire : type de créature (impossible, en revanche, sauf connaissances exceptionnelles, de distinguer par exemple deux tribus de Garous entre elles).
  • Génération et score de Puissance du Sang
  • Le Vampire a-t-il commis la Diablerie depuis moins de dix ans ?
  • La Puissance de Sang est-elle « naturelle » ou a-t-elle été en partie acquise par Diablerie (même si la Diablerie remonte à très longtemps) ?  Une Diablerie ancienne et qui n’a pas apporté de Puissance de Sang ne sera généralement pas perçue.
  • Type de proie favori ou en tout cas le plus commun pour ce Vampire (humain ou animal, consentant ou contraint, extatique ou apeuré…)
  • S’il s’agit de sang humain : état émotionnel de la cible et état de santé général au moment où le sang a quitté le corps

OO : Extinction Vitale / Rego Vitae

Le thaumaturge désigne une cible, qu’il doit garder en vue pour la durée de l’incantation. L’effet débute dès la fin de l’incantation et dure tant que le thaumaturge voit la cible, maintient sa concentration et dépense 1 Vitae par round pour cela. Tant que dure l’effet, la dépense maximale de Vitae de la cible par round est réduite de (Succès).

OOO : Puissance Vitale / Muto Vitae

Le thaumaturge est capable de concentrer la puissance de son Sang, ce qui lui permet d’augmenter temporairement sa Puissance de Sang. L’effet dure une nuit. La Puissance du Sang du personnage augmente d’un niveau par succès, jusqu’à une augmentation maximale égale au score de Voie du Sang. Le jet reçoit un malus égal à la Puissance du Sang originelle du personnage.

OOOO : Vol de Sang / Rego Vitae

Le thaumaturge désigne une cible, qui doit être en vue. La cible perd (Succès) points de Vitae, qui parviennent immédiatement au thaumaturge. Le transfert de sang est visible : le fluide vital se rue à travers les airs, jusqu’à la bouche du thaumaturge. Si la cible est un Vampire, une Goule ou autre créature surnaturelle, elle doit avoir des plaies ouvertes pour que le sortilège soit efficace. Ce n’est pas nécessaire pour un mortel, qui va se mettre, selon le nombre de points volés, à pleurer des larmes de sang, suer ou vomir du sang, etc.

OOOOO : Chaudron de Sang / Perdo Vitae

Le sang de la cible bout dans ses veines, ce qui cause des dommages considérables et une douleur intolérable. Ce n’est pas la méthode la plus efficace ni la plus immédiate pour tuer quelqu’un mais c’est indubitablement une des plus cruelles.

Chaque succès cause à la victime 1 niveau de dommages aggravé. Un mortel qui subit un niveau de ce type de dommages tombe immédiatement à terre en se tordant de douleur et en hurlant ; s’il en subit deux, il meurt en quelques minutes dans d’atroces souffrances. Chez les Vampires, la douleur et la brûlure peuvent éveiller la Bête (test de Frénésie).

Chaque usage du Chaudron de Sang par un thaumaturge disposant d’une Humanité de 5 ou plus donne lieu à un test de Détachement.

Voie du Feu (Resolve) / Creo Ignem

La Voie du Feu invoque des flammes magiques, qui peuvent ou non ressembler à des feux naturels (c’est la plupart du temps le cas, mais chaque thaumaturge a sa « signature » personnelle et certains invoquent des flammes bleues, vertes, mauves…). Les flammes invoquées par la Voie du Feu ne brûlent pas au moment où elles sont invoquées : elles se contentent de sembler brûler et d’éclairer. Une fois invoquées, elles peuvent cependant être relâchées. Une flamme thaumaturgique relâchée se comporte comme un feu normal, et le lanceur n’est pas immunisé à ses effets. Il n’a plus de contrôle sur elle.

Invoquer une flamme demande un lancement de sort normal. Relâcher une flamme est une action automatique, qui peut être réalisée immédiatement ou ultérieurement, au choix du lanceur. Une flamme invoquée et que le lanceur perd de vue est immédiatement relâchée.

Au moment du lancement, le thaumaturge décide où, dans son champ de vision, il souhaite que sa flamme apparaisse. La précision du souhait et la distance conditionnent un malus au lancer. Ce malus dépend des circonstances : 0 pour une flamme apparaissant à ses pieds ou dans sa main, et jusqu’à 5 pour une flamme apparaissant de manière très précise et distante (sur la poitrine d’un adversaire en mouvement, par exemple). En cas d’échec critique au jet, la flamme apparaît tout de même et est immédiatement relâchée … mais pas au bon endroit.

Les niveaux en Voie du Feu déterminent la taille maximale de la flamme qui peut être invoquée. Les dommages indiqués ci-dessous sont ceux provenant du premier contact avec la flamme relâchée, nonobstant de futurs dommages supplémentaires en raison de l’inflammation de vêtements, d’essence, de gaz, etc.

  • O : flamme de briquet ou de chandelle (pas de dégât)
  • OO : flamme de la taille d’un poing (un niveau de dommages, aggravé sur les Vampires)
  • OOO : flamme de la taille d’un feu de cheminée (deux niveaux de dégât, aggravés sur les Vampires)
  • OOOO : flamme de la taille d’un être humain adulte (deux niveaux de dégât, aggravés sur les Vampires, plusieurs cibles rapprochées peuvent être affectées en même temps)
  • OOOOO : flamme de la taille d’une petite maison (trois niveaux de dégât, aggravés sur les Vampires, de nombreuses cibles peuvent être affectées en même temps)

Voie du Climat (Manipulation) / Rego Auram

Les changements climatiques que cette Voie provoque couvrent une zone d’environ (Voie du Climat) kilomètres autour du lanceur. Il ne peut en déterminer clairement les contours. Le nombre de succès obtenus par le lanceur détermine la vitesse à laquelle le changement a lieu : avec un seul succès, le changement mettra jusqu’à 24 heures à pleinement advenir. A partir de quatre succès, il sera quasi-immédiat (quelques minutes tout au plus). Il ne sera cependant jamais instantané.  Selon la situation et les effets désirés, le jet peut recevoir un malus ou non : faire neiger en plein désert amènera un malus de 5 (maximal), tandis que faire pleuvoir sur Londres n’engendrera aucun malus.

Les effets maximaux envisageables dépendent du niveau :

  • O : brouillard, brise légère, modifications de température ambiante (5°C en plus ou en moins)
  • OO : pluie, grêle ou neige
  • OOO : vents violents ; une fois les vents établis, il est possible de cibler des personnes pour les frapper par de violentes bourrasques ; le ciblage se fait de la même manière que pour la Voie du Feu. Les bourrasques n’engendrent pas de dommage mais peuvent déstabiliser. Considérer que la bourrasque a une Force équivalente au score du personnage en Voie du Climat.
  • OOOO : orage ; changements de température de plus ou moins 20°C
  • OOOOO : ouragans et tornades ; en cas d’orage, possibilité de faire tomber des éclairs sur un lieu ou une cible (même ciblage que pour Voie du Feu). Les éclairs sont des attaques 5L, qui ignorent les armures.

Créer de nouveaux phénomènes instantanés, comme les bourrasques ou les éclairs, requiert un lancement de sort supplémentaire.

Voie de la Télékinésie (Intelligence) / Rego Motus

 Control: Force a target’s body to move as you desire or you can heft up to a single ton.

La Voie de la Télékinésie permet la manipulation à distance d’objets et de personnes, par la simple force de l’esprit. Les mouvements sont invisibles, mais le personnage a tout de même à incanter et faire quelques gestes des mains. Il est possible de se passer de l’incantation et de la gestuelle, mais au prix d’1 Volonté, dépensé avant le jet.

O : Choc

Le Thaumaturge crée un choc à distance, à peu près de la force d’un coup de poing. Le choc n’est pas précis, cible une zone générale globalement de la taille de sa paume et ne peut être dirigé que dans la direction vers laquelle il regarde (comme s’il venait de lui). Techniquement, le Choc est une poussée dont la Force maximale est égale à Intelligence + Voie de la Télékinésie du lanceur, et qui se situe toujours dans le champ de vision du lanceur. Un Choc peut être utilisé pour porter une attaque à distance. Considérer l’attaque comme 0C (similaire à un coup de poing).

OO : Manipulation

A vue. Permet de soulever et de manipuler de manière fine des objets. Le lanceur doit maintenir sa concentration tout le temps où l’objet est manipulé. La vitesse à laquelle l’objet peut être déplacé et la finesse de manipulation sont à peu près équivalentes à celles qu’il aurait si le lanceur l’avait entre les mains. Considérer Intelligence comme la Force effective, et Wits comme la Dextérité effective. La manipulation cesse dès que l’objet n’est plus en vue du lanceur.

OOO : Vol

Le lanceur peut se soulever ou soulever une autre personne de terre. Il doit maintenir une concentration minimale pendant toute la durée de la lévitation, ce qui l’empêche d’utiliser une autre Discipline mentale ou sociale pendant ce temps. La vitesse (Speed) maximale à laquelle la personne peut être déplacée est égale à Intelligence + Voie de la Télékinésie (pour rappel : en combat, on se déplace de (Speed) mètres par round sans dépenser d’action spécifique, ou de (Speedx2) mètres par round en ne faisant que ça). Le coût en Vitae doit être repayé à chaque round. Des objets de grande taille peuvent également faire l’objet d’un Vol : considérer alors que la Force effective du Vol est égale à Intelligence + Voie de la Télékinésie.

OOOO : Répulsion

Une onde de choc, provenant du lanceur, frappe tous les objets et toutes les personnes à moins de (Intelligence + Voie de la Télékinésie) mètres. Une attaque OC sur chaque cible potentielle. Au prix d’1 Volonté, il est possible de situer le centre de la Répulsion ailleurs que sur soi, dans la zone de vision du lanceur.

OOOOO : Contrôle

Opposition avec la Force+Athletics de la cible. Si le lanceur l’emporte, le corps de la cible est une marionnette entre ses mains, et il peut lui faire prendre les positions qu’il désire, lui faire exécuter les mouvements qu’il souhaite, etc. La cible peut également être paralysée. Le coût doit être repayé à chaque round.

Connaissances disponibles

Avec les éléments récupérés durant l’Anecdote, Joachim a les moyens d’apprendre :

  • Voie du Sang O
  • Voie du Climat O
  • Voie du Feu O
  • Les Rituels indiqués ci-dessous

Rituels disponibles

Niveau O

Incantation du Berger

Ce rituel permet au thaumaturge de localiser toutes les personnes sur lesquelles il s’est nourri au cours de la dernière semaine écoulée. Quand le sort prend effet, il a immédiatement une intuition de la direction et de la distance de chacune d’entre elles, se situant à (Portée). Si une de ces personnes est manquante, il ne peut savoir si c’est parce qu’elle est au-delà de la portée ou parce qu’elle est morte.

Retour de la Vanité Mortelle

Le rituel doit être lancé devant un miroir, dans lequel le bénéficiaire (le lanceur ou un autre Vampire) doit pouvoir se voir. Une touffe de cheveux d’enfant est nécessaire. A l’issue du rituel, le thaumaturge continue son incantation. Les cheveux (ou, si désiré, autres points de pilosité corporelle) du bénéficiaire poussent alors d’un centimètre pour chaque demi-heure d’incantation. La nouvelle longueur de cheveux restera en place jusqu’à ce qu’ils soient coupés (ils repousseront alors à la longueur d’origine, telle que le Vampire l’avait à son Etreinte) ou jusqu’à ce que le bénéficiaire régénère un dégât aggravé.

Eveil avec la Fraîcheur du Soir

Ce rituel doit être pratiqué avant que le Vampire ne se couche. Si, durant son sommeil, un danger immédiat se manifeste dans les environs, il s’éveille aussitôt, parfaitement conscient et lucide. Il souffre toutefois, durant le jour, des limitations habituelles.

Rituels possibles dans la bibliothèque de Morgan

Ces Rituels ne sont pas possédés par les PJ a priori mais Morgan pourrait avoir jusqu’à deux d’entre eux dans sa bibliothèque. A François de choisir. Alternative possible : au lieu d’un Rituel, un niveau de Voie (O ou OO) supplémentaire.

Niveau O

Marquer la chair morte

Ce rituel a été originellement conçu comme une punition mais il a, au cours du vingtième siècle, également été utilisé à des fins esthétiques. Il permet de rendre permanent un tatouage exécuté post-mortem sur un Vampire. Le tatouage doit être assez frais (moins de 24 heures) et la cible doit rester immobile pendant tout le lancement du sortilège. A l’issue de l’incantation, le thaumaturge doit répandre sur le tatouage un bol de métal fondu, ce qui cause à la cible un niveau de dégât aggravé (et peut engendrer des réactions désagréables de la part de ceux dont la Bête est sensible à ce genre de douleur). Désormais, le tatouage est permanent, et réapparaîtra même quand le Vampire régénèrera ses blessures. Ce Rituel ne permet pas d’effacer un tatouage, quelle que soit sa nature.

Sympathie Sanguine

Le thaumaturge tire un point de son Sang et le mêle à un ou plusieurs points du Sang de la cible. Il récite ensuite l’incantation, puis mêle le mélange de sang à du soufre et brûle le tout. La cible peut être un Vampire, un mortel ou n’importe quelle autre créature disposant de sang. Par la suite, et pour (Durée), le thaumaturge (et lui seul) est en mesure d’utiliser ses Disciplines sur la cible sans se soucier des limitations de portée ou de vue (il peut par exemple la Dominer sans regarder dans ses yeux, ou encore lire son aura même si la cible n’est pas présente), et ce un nombre de fois égal au nombre de points de sang de la cible utilisés pour le Rituel.

Niveau OO

Translocation de l’Arthame

Le thaumaturge enchante un contenant, destiné à contenir l’objet désigné comme Arthame. L’Arthame en question doit pouvoir tenir dans la main du personnage (baguette, arme, objet de petite taille…). Le contenant doit être hermétique. Le personnage remplit le contenant d’aqua simplex et d’un point de son Vitae, puis immerge l’Arthame et scelle le contenant. Il exécute ensuite le Rituel et décide d’un mot de commande. Par la suite, quand le mot de commande est prononcé, où que soit le thaumaturge, il peut dépenser 1 Volonté pour faire apparaître l’Arthame dans sa main. Le mot de commande doit pouvoir être prononcé réellement et le personnage doit disposer d’une main libre pour que la Translocation ait lieu. En outre, il doit pouvoir cacher la main en question aux yeux des observateurs extérieurs (comme s’il tirait l’Arthame de derrière son dos, de sous son manteau, etc.). Ce Rituel ne nécessite pas d’investir des succès en Durée, l’enchantement durant tant que l’effet n’est pas déclenché. En revanche, tant que l’enchantement est en cours, la réserve de sang maximale du personnage est abaissée d’un point. Un même thaumaturge peut maintenir jusqu’à (Thaumaturgie) Arthames actives en même temps.

Sceller le passage

Le thaumaturge répand son Vitae dans l’embrasure des accès (portes et fenêtres) du lieu dans lequel il se trouve. Un point de sang est nécessaire pour chaque ouverture, et le Rituel peut affecter une pièce. A l’issue du Rituel, les murs se mettent à lentement absorber le Vitae répandu, qui se transforme en pierre, ciment, brique, ou n’importe quel matériau dont les murs sont faits. La transformation est lente mais irréversible et en une heure, les ouvertures ont disparu : la pièce est désormais intégralement scellée. Les murs nouvellement créés sont naturels, et ne bénéficient d’aucune autre capacité. En revanche, la fermeture est indétectable a priori et il n’y a aucune différence visible entre le mur d’origine et la zone qui a été scellée : le cas échéant, du papier peint a même pu apparaître.

Pour que le Rituel fonctionne, le thaumaturge doit se trouver dans la pièce au moment du lancement mais il peut la quitter une fois l’incantation achevée. Sceller le passage n’exige aucun succès supplémentaire pour Durée et son effet est définitif : le thaumaturge n’a pas, par exemple, la possibilité de rouvrir des portes qui ont été scellées; il est par contre tout à fait possible de les ouvrir à coups de masse, par exemple. La transformation du Vitae en mur s’arrête au lever du soleil : il est donc possible, si le Rituel est exécuté tard dans la nuit, qu’elle s’interrompe alors qu’elle n’est pas encore achevée.

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