Niveau O
Aveugler le Veilleur / Protection O
La cible est marquée par le sorcier. Elle devient beaucoup plus difficile à repérer grâce à la Divination : 2 dés de malus par niveau de Puissance.
Confiance face à l’adversité / Destruction O – Protection O
Pour la durée de l’effet, la cible est affectée à la fois par une grande confiance en elle-même et par une certaine forme de malchance. Elle ne peut plus relancer ses 10 (ni ses 8, ni ses 9) mais en revanche elle regagne 1 point de Volonté par jour.
Faveur des Dieux Anciens / Divination O – Protection O
Nécessite un cadavre humain. Le sorcier fait boire au cadavre une partie du sang sacrifié. A l’issue du rituel, le cadavre murmure le nom d’une personne. C’est une personne que les Dieux Anciens souhaitent voir corrompue. Si le Sorcier s’acquitte de cette mission, il regagnera tous ses points de Volonté.
Genius Loci / Protection O
Le sorcier marque un lieu. Le lieu devient « hanté » : ambiance glauque, bruits sourds, sentiment d’angoisse diffuse quand on y pénètre.
Goût de la connaissance / Divination O
Ce sortilège exige que le sorcier boive du sang de la cible. Pour chaque point de sang ingéré, le sorcier peut apprendre une chose sur la cible (une question à laquelle le MJ peut répondre par oui ou par non).
Hypochondrie / Création O
Sacrifice : crapaud ou bave de crapaud. La cible va suinter, depuis l’un de ses orifices naturels (orifice au choix du sorcier) un liquide gluant, jaunâtre et à l’odeur répugnante. Durée et volume selon succès. Aucun autre effet sur la santé de la cible, mais peut suffire à considérablement inquiéter quant à sa santé.
Intuition du Tentateur / Divination O
Le Sorcier mêle un élément de lien mystique de la cible à du sang, puis l’absorbe. Durant son prochain sommeil, lui apparaîtra le Péché Capital le plus susceptible de tenter la cible.
Masque prophétique / Divination O – Création O
Sacrifice : nécessite assez de peau humaine pour couvrir le visage du sorcier.
A l’issue du rituel, le sorcier va se coucher, le visage recouvert d’un masque de peau humaine. Au réveil, le masque a pris l’apparence d’une personne impliquée dans les problématiques auxquelles le sorcier pensait en lançant le sortilège. Le masque adhère parfaitement au visage du sorcier mais ne dure, avant de tomber en poussière, que (Création x 15) minutes.
Marque de Gourmandise / Transmutation O
Le lieu marqué par le sorcier tend à rendre plus puissant le péché de Gourmandise. Toute personne présente reçoit un malus pour résister à l’envie de consommer nourriture et boissons en quantités supérieures à ce qui est nécessaire. Dérangements de type Boulimie ou Alcoolisme activés.
Moisson des esclaves / Transmutation O
Permet de modifier la texture et le goût du Vitae, pour lui donner l’aspect d’un autre liquide : du vin, de la liqueur, du soda… Il n’est pas possible de transformer du sang de Vampire en eau entièrement pure mais tout autre liquide est approprié.
Il est également possible par ce sortilège d’imbiber de Vitae une nourriture solide, puis de dissimuler le Vitae. La nourriture restera perçue comme assez humide mais le Vitae peut passer pour la sauce d’un plat, le rhum d’un baba, etc.
Pénitence au Destructeur / Transmutation O
La cible (volontaire) doit se trancher la langue et l’avaler. La cible reçoit +2 dés à tous ses jets de combat.
Pénitence au Souverain / Transmutation O
La cible se tranche un pied ou une main. La cible reçoit +2 dés à tous ses jets de Politics et à tous ses jets de Domination.
Régénérescence de Python / Transmutation O
La cible retrouve le physique qu’elle avait à l’âge de 20 ans. Les éventuels effets de chirurgie esthétique, les cicatrices, les marques du temps disparaissent. Les pertes de caractéristiques physiques dues à l’âge sont également estompées pour la durée de l’effet.
Sacrifice : très douloureux pour la cible, qui doit être intégralement recouverte de glyphes sanglantes (elle doit donc être volontaire ou attachée). Pendant toute la durée du rituel, elle a l’impression que sa peau bout et brûle. A la fin, sa vieille peau se détache de son corps, comme si elle était un serpent en train de muer.
Sang de la Destinée / Divination O
Le sorcier laisse tomber quelques gouttes de sang dans de l’eau claire et en observe les circonvolutions. Il en tire une prophétie, ou en tout cas des enseignements quant à la situation présente. Il (ou le bénéficiaire du sort) dispose d’un « pool » de dés égal aux succès attribués pour cela, qu’il pourra utiliser pour tout jet d’Investigation ou autre jet de recherche permettant de résoudre le problème évoqué par le sorcier. Fonctionne aussi bien pour les énigmes policières que pour les problèmes scientifiques.
Sang du Sage / Divination O
Le sorcier s’immerge dans un chaudron rempli d’eau et de sang. Il doit « cuire » pour la durée du rituel. Au sortir, il devient capable de repérer son propre sang, partout où il se trouve : celui qu’a ingéré un Vampire et qui n’a pas encore été consommé, celui, séché, avec lequel il a écrit un texte, celui porté par ses goules, etc. Il sait dans quelle direction et à quelle distance approximative chaque élément se trouve.
Visage de la sorcière / Transmutation O
La cible vieillit soudainement de dix ans. Aucun effet autre que cosmétique (pas de perte de mémoire, pas de troubles articulaires…) mais en revanche, la croissance normale (pour un enfant), les rides, les cheveux blancs : tout cela se manifeste.
Niveau OO
Barrière de la Mandragore / Protection OO
Le sorcier ne doit pas quitter l’aire d’effet. Les vampires dont la Puissance du Sang est inférieure à la Puissance du rituel doivent dépenser 1 point de Volonté par round pour pénétrer dans la zone d’effet ou y rester.
Corne de Cernunnos / Protection OO
L’énergie sexuelle de la cible est démultipliée. Toute relation (hétéro)sexuelle de la cible durant l’effet se révèlera fertile.
Dédale / Protection OO – Transmutation OO
Le sorcier marque un lieu. Toute personne qui y pénètre sans prononcer le mot de passe tend à s’y perdre : les portes semblent donner vers la même pièce, les couloirs retourner sur eux-mêmes, etc. Quels que soient les mouvements de la cible, ils tendent tous à l’amener vers un point spécifique du bâtiment.
Espion Fidèle / Création OO – Divination OO
Sacrifice : à la fin du rituel, le sorcier absorbe un peu de sang, mêlé à de la terre. Dans les minutes qui suivent, un bouton, de la taille d’une piqure de moustique d’abord, apparaît quelque part sur son corps. Le bouton grossit rapidement, et parvient à la taille d’un gros œuf en quelques minutes, puis explose (1 dégât). Il en sort un mille-pattes de 30 centimètres de long.
Le mille-pattes peut être dirigé mentalement par le sorcier, qui voit désormais par ses yeux. Les perceptions du sorcier et celles de la bête se superposent l’une à l’autre. Le mille-pattes est très discret mais ne dispose que de 2 cases d’encaissement et n’a aucune défense naturelle.
Jardin des Délices / Transmutation OO
Permet de stocker du Vitae dans un buisson ou un arbre fruitier. L’arbre doit être tout d’abord consacré, par le biais d’un sacrifice humain ou animal, et le cadavre, placé parmi ses racines (le rituel est donc plus facile à réaliser au moment où on plante l’arbre). Une fois que l’arbre porte des fruits, il est possible de l’arroser de Vitae (en plus de celui du sacrifice). Les fruits de l’arbre se gorgeront alors de Vitae et prendront une teinte rouge. Ces fruits pourront être absorbés par un Vampire afin de se nourrir. Le Vitae produit par l’arbre est « neutre » et ne crée aucun lien. Un même arbre (ou un même verger), dépendant d’un même sorcier, peut porter en permanence jusqu’à (Transmutation) fruits.
Peau impénétrable / Protection OO
La peau de la cible ne peut être percée par quelque moyen naturel que ce soit. (Puissance) dégâts normaux à venir sont réduits à des dégâts contondants. N’affecte pas les dégâts aggravés.
Succulents bubons / Protection OO – Transmutation OO
Le sorcier ou la cible (volontaire) peut stocker davantage de Sang que sa limite normalement autorisée. Mais ce sang se manifeste sous la forme d’énormes bubons, qui couvrent son corps. Nombre maximal de bubons possibles : Size. Un bubon par (Puissance). Chaque bubon correspond à 1 point de sang. Malus sociaux, bien entendu.
Témoin sanglant / Divination OO
Le sorcier laisse une large marque sanglante (cercle, pentacle, glyphe…). Par la suite, il peut projeter ses sens pour percevoir ce que perçoit la marque.
Yeux de Babel / Divination OO
Le sorcier (ou le bénéficiaire) peut gagner la capacité de lire, écrire et parler une langue inconnue de lui. Pour cela, il doit trouver d’abord un locuteur de cette langue. Le locuteur doit rester en vie jusqu’à la fin de l’effet : s’il meurt, l’effet prend fin.
Le sorcier tranche la langue du locuteur. Il lui tranche également une oreille et lui arrache un œil. Le tout est broyé, mêlé à du sang et absorbé par le bénéficiaire.
Niveau OOO
Amulette de Mnémosyne / Destruction OOO – Divination OOO
Le sorcier enchante un objet, qu’il imbibe de son Vitae. Il attribue ensuite à l’objet un de ses souvenirs précis (ou l’un des souvenirs du bénéficiaire, qui doit être volontaire). A la fin du rituel, le bénéficiaire oublie entièrement le souvenir. Il pourra s’en rappeler à la fin de l’effet, dès l’instant où l’objet sera détruit, ou encore dès qu’il se retrouvera en possession de l’objet.
Bénédiction de la Mère / Création OOO
Le sorcier peut utiliser le sang d’un Vampire pour Etreindre une personne (y compris lui-même), que le Vampire soit ou non conscient de la chose, et qu’il soit ou non consentant. C’est le sorcier, et non le Vampire, qui dépense alors le point de Volonté permanent nécessaire à la création d’un Infant.
Couteau de l’assassin / Transmutation OOO – Divination OO
Le sorcier peut enchanter une arme, qui doit déjà avoir servir à tuer quelqu’un ou quelque chose. L’arme peut être aussi bien blanche qu’à feu. A chaque fois que l’arme blessera quelqu’un (quelle que soit l’ampleur de la blessure), le sorcier récupèrera 1 point de sang. A chaque fois qu’elle tuera quelqu’un, il récupèrera 1 point de volonté.
Chaudron fertile / Protection OOO – Transmutation OOO
Affecte un cadavre féminin (ou une Vampire). Si le cadavre a une relation sexuelle, cette relation s’avèrera fertile et donnera le jour à un enfant. Un cadavre non-Vampire devra être nourri d’un point de sang par jour pour toute la durée de la grossesse.
Toucher de la Morrigane / Destruction OOO
La cible (qui peut être le sorcier) reçoit dans ses mains (ou une seule de ses mains) la puissance de destruction. La prochaine personne qu’elle touchera de sa paume nue subira (Puissance) dégâts.
Niveau OOOO
Destruction sanguine / Destruction OOOO
Le sang de la cible est détruit à distance. Les Vampires perdent (Puissance) points de sang et doivent résister à une Frénésie de soif. Les mortels souffrent de (puissance) dégâts.
Tricher avec le Destin / Divination OOOO
Sacrifice : un sacrifice humain. Le sacrifice doit de préférence ressembler à la personne dont on cherche à se prémunir, être vêtue comme elle, etc. Bonus importants si le sacrifice est un proche, un ami, un parent de la personne. La notion de « personne » est ici vaste : si le sorcier, par exemple, craint la police en général, n’importe quel flic fera l’affaire. Si elle craint un flic en particulier, il faudra aller chercher un membre de sa famille pour bénéficier du bonus.
Le sorcier doit avoir conscience d’une menace qui pèse sur lui. A l’issue du rituel, il ouvre le ventre du sacrifice (de préférence encore en vie) et lit le destin dans ses entrailles. Il reçoit une vision claire des plans de la cible à son égard, et surtout de la manière dont il peut faire en sorte de les éviter. Tous les bénéficiaires du rituel (qui doivent être présents et doivent partager le sang et/ou la chair de la victime sacrificielle) bénéficient d’un bonus de (Puissance) dés à tous leurs jets visant à contrecarrer les actions de la cible contre le sorcier.
Litanies
Clairsentience / Divination O – Auspex O
Le sorcier s’arrache un œil ou une oreille et fait absorber l’organe par la cible (animal ou humain). Pour la durée d’effet, le sorcier peut voir par un œil ou entendre par une oreille de la cible.
Les péchés des autres / Création O – Majesty O
A chaque fois que le sorcier active son Aura, ses cibles, en plus de l’effet, se mettent, si elles connaissent la victime, à repenser à l’un de ses manquements spécifiques (au choix du sorcier, qui doit connaître le manquement en question) et à en discuter entre elles.
Tic / Transmutation O – Domination O
Infecte la cible d’un tic de langage ou d’un TOC mineur pour la durée d’effet.