Coterie : Traits et système

Les Damnés peuvent disposer d’un certain pouvoir à titre personnel, mais la mise en commun de ressources leur offre des avantages uniques. Une Coterie dispose donc de Traits, indépendamment des membres qui la composent, et qui restent valides tant qu’elle n’est pas dissoute. Ces Traits représentent les possession en commun de la Coterie, mais également, pour certains d’entre eux, le soutien, matériel ou psychologique, qu’un personnage peut obtenir des autres membres de groupe.

Ces Traits ont le même coût que des Backgrounds pour un personnage. Les membres de la Coterie peuvent dépenser des Beats et des points d’expérience personnels pour augmenter en commun les Traits de la Coterie.

Scores des PJ

Pour l’instant, Venice correspond, pour la Coterie des PJ, à un territoire aux caractéristiques suivantes :

  • Domaine OOOO
  • Chasse OOO (temporairement augmenté à OOOO pour la durée de la guerre)
  • Lien OOO
  • Portique OOO
  • Refuge OOO (le Venetian)
  • Refuge OOO (l’immeuble des PJ)

Ces scores annulent et remplacent le score de Refuge commun jusqu’alors détenu.

En plus de cela, les PJ peuvent disposer d’un point de Trait chacun, à attribuer à d’autres Traits communs (Backgrounds ou Traits avancés) de leur choix.

Traits de base : définition du Domaine

Ces Traits définissent l’influence et le contrôle que la Coterie exerce sur son domaine particulier.

Domaine

Ce score définit la taille générale et la richesse du territoire de la Coterie. Un score de O correspond à un pâté de maisons, un score de OOOOO à une grande ville ou une zone importante d’une mégalopole comme Los Angeles. Outre l’indication géographique générale, le score de Domaine limite certains des Traits de la Coterie, qui ne peuvent pas excéder le Domaine. Les scores limités par le Domaine sont Chasse et Planques.

De plus, à chaque fois que le Domaine augmente d’un niveau, Lien et Portique diminuent d’un niveau. Cela représente les difficultés liées à l’extension des réseaux d’influence sur les nouveaux territoires acquis. Ces points peuvent être rachetés par la suite.

Chasse

Le score de Chasse indique la facilité avec laquelle les membres de la Coterie peuvent se nourrir sur leur territoire. Le score correspond en partie à la richesse en sang de la zone, et en partie à la connaissance que les Vampires ont du terrain. Dans tous les cas, la Chasse n’est pas infinie, raison pour laquelle les Caïnites sont généralement jaloux de leurs terrains d’élection.

Le score de Chasse correspond à deux choses : un aspect passif et un aspect actif.

Aspect passif : au début de chaque nuit, faire un jet de Chasse. Le nombre de succès (règle des succès automatiques autorisée, sauf période de crise pour le domaine) indique un nombre de Calices immédiatement disponibles : il n’y a qu’à se baisser pour ramasser.

Exemple en jeu pour Venice : un marin inconscient que les hommes de Benny sont en train de sortir d’un bar, un patient qui vient de décéder aux urgences de l’hôpital Saint-John, etc. Avec un score de Chasse à OOO ou OOOO, il n’est pas déraisonnable de considérer que la Coterie peut disposer chaque soir d’un unique Calice « gratuit » à se partager.

Les Calices ainsi obtenus ne sont pas cumulables d’une nuit sur l’autre : ce sont des opportunités immédiates, à saisir ou à laisser passer.

Aspect actif : le score de Chasse s’ajoute en bonus à un jet de chasse dans le domaine. Le premier Vampire à utiliser ce bonus le reçoit dans son intégralité ; le deuxième recevra le score moins un ; le troisième, le score moins deux, et ainsi de suite. Si le score de Chasse tombe à zéro, un nombre de chasses supplémentaires égal au score de base peut encore être fait ; puis chaque chasse supplémentaire apporte un malus de 1, avec les risques de violation de la Mascarade que cela implique. Le score de Chasse revient à son niveau d’origine au début de la nuit suivante.

Exemple en jeu : Venice dispose normalement d’un score de Chasse de OOO, mais l’afflux de marins, durant la Guerre, le monte temporairement à OOOO. Gabriella chasse une première fois en début de nuit et obtient 4 dés de bonus. Plus tard, Werner Patrick chasse également, en se servant généreusement dans les ressources locales. Benito, qui se met à chasser vers minuit, ne reçoit plus qu’un bonus de 2 : il ne sait pas que c’est Werner qui est responsable de cela, mais remarque bien que les cibles faciles sont un peu plus rares qu’elles ne devraient l’être. Peu après Benito, un groupe de cinq Caïnites inconnus descend de Downtown et « fait le plein » à Venice : le premier d’entre eux obtient encore un bonus de 1, les quatre suivants font leur jet sans bonus. Quand, en fin de nuit, Joachim se met en chasse, il se rend compte que la plupart des « points d’eau » sont déjà asséchés et il se retrouve avec un malus de 1. Dès le lendemain, Benny fait l’acquisition d’un lance-flamme et se met à la recherche des braconniers.

Lien

Le Lien définit l’influence que la Coterie exerce sur son domaine et sa capacité à y influencer les mortels. Il peut être généré par le statut, la réputation, l’argent ou autre.

Le score de Lien s’ajoute en dés de bonus à toutes les interactions sociales non-conflictuelles des membres de la Coterie sur leur domaine.

Exemple en jeu : à Venice, les PJ disposent d’un score de Lien de OOO. Quand Morgan tente de convaincre un commerçant de lui accorder une faveur, il n’est pas un inconnu dans le quartier : il est le propriétaire de la grande clinique, un notable reconnu et de bonne réputation. Il bénéficie d’un bonus de 3 à son jet. Cela revient à dire que, sauf malus ou stress particulier, il dispose d’une réussite automatique à 1 succès.

Portique

Le score de Portique correspond à la sécurité générale du Domaine et à quel point les membres de la Coterie peuvent compter sur eux. Il peut être représenté par des gros bras placés à tous les carrefours, aussi bien que par la complicité des commerçants locaux, ou encore le contrôle des mendiants.

Exemple en jeu : à Chinatown, Lili Zhou dispose d’un score de Portique de OOOO. Plusieurs des commerçants, mais également de nombreux membres des Tongs et de la Triade, savent que la moindre chose inhabituelle doit lui être rapportée. La nuit où Gabriella chasse à Chinatown, il va lui être difficile de le faire sans que Madame Zhou soit au courant.

Trois aspects au Portique :

Chasse gardée : à chaque fois qu’un Vampire chasse sur le territoire de la Coterie sans en être membre, remplacer un nombre de ses dés égal au score de Portique par des « dés de Portique » (même principe que les Dés de Bête). Si ces dés obtiennent au moins un succès, le Vampire est repéré par les informateurs des membres de la Coterie. Le nombre de succès indique la vitesse à laquelle le repérage est fait (1 : les membres de la Coterie seront informés après la chasse et obtiendront une description succincte ; 2 : le Vampire pourra être repéré et localisé en cours de chasse, sans doute après avoir déjà consommé un ou deux Calices ; 3 : il pourra être localisé avant même d’avoir consommé son premier Calice).

Vigilance : à chaque fois qu’un événement inhabituel survient sur le Domaine, faire un jet de Portique. Le nombre de succès indique la vitesse à laquelle la Coterie sera mise au courant.

Recherches : tous les jets d’Investigation de membres de la Coterie reçoivent un bonus égal au score de Portique quand les recherches ont lieu sur le Domaine

Backgrounds

En plus des Traits de base, plusieurs Backgrounds peuvent être détenus collectivement par la Coterie. C’est le cas des Backgrounds suivants :

  • Allié
  • Contacts
  • Planques
  • Refuge
  • Ressources
  • Servant
  • Bibliothèque Occulte

Techniquement parlant : pour mettre en commun des Backgrounds déjà acquis par les PJ, liquider le Background d’origine (le réduire à son coût en XP, donc) et réinvestir les XP dans le score commun ; ce n’est pas exactement la même chose que de transférer les points directement, et cela peut notamment permettre de récupérer quelques points ici et là.

Traits avancés

En plus des Traits de base et des Backgrounds, la Coterie peut également disposer de bonus issus des personnages eux-mêmes. Ces bonus sont tous définis par deux choses : un score et un Clan/Faction/Autre. Il n’est pas nécessaire d’appartenir au groupe ainsi défini pour obtenir le Trait avancé en question mais l’appartenance à ce groupe est une Opportunité de niveau 1 permanente pour l’achat du Trait.

Chaque Trait est attribué à un personnage en particulier mais concerne souvent les autres : il définit des dynamiques sociales et relationnelles au sein de la Coterie, et la capacité des membres à bien travailler ensemble et à se soutenir mutuellement. Aussi peut-il être payé en points d’expérience ou Beats par les autres personnages. Le même Trait peut être acheté plusieurs fois par la Coterie mais une seule fois par personnage.

Appel du Devoir (OO – Assamite, Ventrue, Tremere, prêtre Giovanni, prêtre du Sabbat)

Une fois par séance

Le personnage est la conscience morale du groupe. Une fois par séance, il peut rappeler un autre membre de la Coterie à ses devoirs et lui imposer de rester fidèle à ses convictions. La cible reçoit l’équivalent d’1 Volonté (non stockable, à dépenser immédiatement) pour une action en rapport avec son devoir ou ses convictions ou pour l’aider à maîtriser sa Bête.

Ars Moriendi (O – Giovanni)

Une fois par séance

Le personnage connait bien la mort en général, et les morts en particulier. Une fois par séance, il peut, en quelques coups de fil, faire disparaître un cadavre sans autre complication. Ce Trait peut également lui permettre d’obtenir rapidement un cadavre frais.

Contacts étendus (OO – Nosferatu)

Une fois par séance

Le personnage est en quelque sorte le Hughie-les-bons-tuyaux du groupe, et connait toujours quelqu’un qui connait quelqu’un. De plus, il en sait long, très long, sur ses propres Contacts. Beaucoup plus, en tout cas, que ce qu’ils croient. A chaque séance, le personnage dispose d’un nombre de dés égal à son score de Contacts le plus élevé, qu’il peut distribuer au sein du groupe (aux autres ou à lui-même) en cours de jeu, à sa convenance : ces dés peuvent être ajoutés en bonus à un jet d’Investigation ou autre manœuvre appropriée, destinée à amener des informations. « Puisque tu vas faire un tour à Glendale, pense à aller dire bonsoir à Untel de ma part. C’est le genre à laisser traîner ses oreilles dans tous les coins, et je parie qu’il se souvient de la fois où je l’ai tiré du pétrin ».

Cryptocommunication (OOO – Nosferatu, Ravnos, Malkavian, meute du Sabbat)

Une fois par scène

Peut n’être acheté qu’une seule fois mais concerne toute la Coterie. Les personnages sont habitués à communiquer entre eux et disposent de leur propres habitudes, tics de langages, mimiques et expressions, qui ne sont pas forcément compréhensibles par ceux qui n’appartiennent pas au groupe. Une fois par scène, deux membres de la Coterie (ou plus) peuvent communiquer à haute voix, à raison d’une phrase simple chacun, sans que leur éventuel auditoire ne puisse comprendre de quoi il retourne. La communication est orale et audible mais incompréhensible pour ceux qui n’ont pas connaissance du vocabulaire spécifique du groupe.

Discernement (O – Sétite, Toréador)

Une fois par séance

Le personnage est en quelque sorte le conseiller psychologique du groupe; il peut deviner une chose qu’un PNJ (ou même un PJ) désire, à condition qu’au moins un membre de la Coterie ait parlé à la cible pendant quelques minutes (pas forcément le personnage, mais son camarade de Coterie doit lui rapporter la discussion). Le personnage devinera le plus souvent des désirs émotionnels ou des névroses, et non des grands plans secrets (Untel a besoin de se sentir aimé; tel autre souhaite avant tout que les choses soient en ordre; lui désire la sécurité; l’autre veut le changement; etc.). Le personnage bénéficiaire de ce Trait doit disposer d’un score d’Empathie au moins égal à OOO.

Héritage des lignées (OO – Ventrue)

Une fois par séance

Le personnage sait à qui s’adresser pour recueillir des fragments d’information concernant d’autres Vampires. Une fois par séance, il peut prendre un peu de temps pour contacter quelques personnes de sa connaissance afin d’obtenir de telles informations. Les informations en question ont généralement trait à l’héritage et à la lignée (« Les rumeurs accusant son Sire de Diablerie se sont avérées fausses mais ses descendants portent encore la marque de cette infamie »; « C’est un sang pourri que le leur, qui est marqué par la folie criminelle de leur Grand-Sire »; « Cette lignée n’a jamais fait grand bruit de ses origines, comme s’ils avaient quelque chose à cacher. »).

Hospitalité traditionnelle (OOO – Tzimisce)

Une fois par nuit

Le personnage accorde une attention très particulière au maintien d’un Refuge accueillant et au bien-être de ses hôtes. Une fois par nuit, il peut passer un certain temps (3 heures, moins trente minutes par point de Presence dont il dispose) à s’occuper du bien-être matériel d’un Vampire passant la journée prochaine sous le même toit que lui. Si ledit Vampire passe effectivement la journée à dormir dans le Refuge du personnage, il regagne 1 Volonté.

Erudition collective (OO – Tremere)

Une fois par séance

Le personnage est le gardien des connaissances du groupe et connaît, sinon tout sur tout, du moins tout sur la manière d’obtenir de nouvelles connaissances. Une fois par séance, il peut prendre un moment pour rechercher des informations en lien avec les sujets académiques ou occultes et faire le lien entre plusieurs éléments d’informations disparates. L’opération exige au minimum une demi-heure de discussion par personne qu’il implique dans le processus mais au final, il est capable de réaliser un jet d’Intelligence + Occult ou Academics (ou autre jet équivalent) en utilisant le meilleur score d’Attribut et le meilleur score de Compétence de toutes les personnes impliquées, et en y ajoutant son propre score dans un Background approprié.

Exemple : Morgan dispose de ce Trait. Il est en pleine réflexion sur des sujets occultes complexes et a du mal à s’en tirer. Il prend une demi-heure pour discuter avec Benny, qui brainstorme avec lui puis épingle plusieurs images sur un tableau de liège, qu’il connecte par des fils rouges; Morgan prend encore deux heures (4×30 minutes) pour appeler diverses personnes de sa connaissance, correspondant à son OOOO en Statut Occulte, ce qui lui permet d’enrichir encore le tableau. Au terme de cette recherche, il pourra faire un jet d’Intelligence + Occult en utilisant l’Intelligence de Benito, son propre score d’Occult et 4 dés de plus.

Entrez librement et de votre pleine volonté (O – Toréador, Ventrue)

Une fois par séance

Le personnage connaît les gens qui comptent. Qui comptent vraiment. Il reçoit des invitations à tous le vernissages, toutes les avant-premières et autres. Une fois par séance, il peut se débrouiller pour être (ou pour qu’un autre personnage soit) sur la liste des invités de n’importe quel événement privé et/ou pour connaître quelqu’un qui y est. Ne s’applique pas à des réunions strictement fermées (comme par exemple un conseil de la Fondation Tremere) mais peut s’appliquer pour des événements sociaux très réservés (une soirée privée au Coq Rouge, un bal masqué de la Guilde, une tenue ouverte dans un cercle maçonnique…).

Exemple : Gabriella dispose de ce Trait. Elle n’a pas été invitée à la soirée privée que donne La Bellière dans sa demeure de Bel Air. Mais en revanche elle connait quelqu’un qui connait quelqu’un qui y est ce soir. Un ou deux coups de fil lui suffisent pour convaincre une charmante débutante, qui compte bien y faire bonne impression et qui y va seule, de prendre Joachim comme cavalier.

Quoi qu’il en coûte (OOO – Lasombra)

Une fois par séance

L’échec n’est jamais une option acceptable, et le personnage est là pour rappeler la chose à ses compagnons. Une fois par séance, le personnage peut rappeler à un autre membre de la Coterie, éventuellement sur un ton menaçant, que le succès est indispensable, quoi qu’il en coûte. La cible obtient deux succès supplémentaires à un jet qu’elle vient de faire, mais le jet en question est automatiquement un succès bestial. La réussite peut avoir un prix…Utilisable uniquement en situation de stress.

Ralliement (O – Brujah, Putanesca, chef de meute du Sabbat)

Une fois par séance

Le personnage encourage et motive un autre membre. La cible peut relancer l’intégralité d’un jet Physique.

Tactique de Meute (OOO – Gangrel)

Permanent

Le personnage est habitué à combattre en compagnie des membres de sa Coterie. En situation de combat, à condition qu’il combatte physiquement le même adversaire ou le même groupe d’adversaires qu’au moins un de ses compagnons de Coterie, il bénéficie d’un bonus d’1 dé à ses jets de combat. Ce bonus est augmenté d’un point si l’autre personne dispose également de Tactique de Meute. Ce total de deux dés n’augmente pas au-delà du premier compagnon disposant du Mérite.

Exemple : Benito s’est habitué à être le protecteur physique du groupe et connait bien les habitudes de combat de ses compagnons. Il a acheté ce Mérite et a désormais un bonus d’un dé à ses actions de combat quand un autre PJ l’accompagne et participe également à l’affrontement. Quelques mois plus tard, Jo s’entraîne et achète aussi ce Mérite. Désormais, Jo et Benny bénéficient chacun d’un dé de bonus quand ils combattent en compagnie de Gabriella ou de Morgan, et de deux dés de bonus quand ils font équipe ensemble. Si Morgan achète à son tour le Mérite, il dispose lui aussi d’un bonus de deux dés, mais le bonus de Jo et de Benny n’augmente pas pour autant. Gabriella, qui n’a toujours pas touché à ce Mérite, ne bénéficie quant à elle d’aucun bonus mais sa seule présence, à condition qu’elle soit impliquée dans le combat, suffit déjà à activer le bonus d’un dé si un seul de ses compagnons est avec elle : ils savent tous très bien comment elle va réagir, anticipent ses actions, et se coordonnent avec elle, aussi imparfaites que soient ses manœuvres.

Tout est connecté (OOOO – Malkavian, Auspex, capacités prophétiques)

Une fois par séance

Le personnage a un talent particulier pour aider les autres à faire jaillir des idées dont l’origine n’est pas toujours évidente, ou pour obtenir des révélations en examinant des sujets triviaux. Une fois par séance, suite à une discussion/brainstorming avec un autre membre de la Coterie, le personnage peut autoriser ce membre à substituer l’un de ses scores de Compétence à un autre (à condition que le personnage possède cette autre Compétence) dans le cadre d’une recherche ou d’une enquête.

Exemple : Joachim est à la recherche d’un homme en particulier mais ne le trouve pas. Il discute avec Gabriella, qui sait bien que Tout est Connecté. Au cours de la discussion, Gabriella évoque le fait que les artères d’une ville sont comme celles d’un corps humain et que les gens s’y écoulent de la même manière que le sang. Joachim a la possibilité de refaire son jet d’Investigation en utilisant Médecine à la place.

Baronnie : grandeurs et servitudes

Combien de résidents sur le Domaine ?

Les territoires ne sont pas extensibles à l’infini. Si les résidents d’un Domaine peuvent lui apporter beaucoup, ils consomment également des ressources locales. Le risque n’est pas vraiment, dans une ville comme Los Angeles, de se retrouver à court de Calices; il est plutôt de se retrouver à court de Calices faciles d’accès et rapides à consommer.

Le Domaine peut héberger un nombre de résidents permanents égal à Domaine + (Chasse x 2). Les résidents disposant d’un Troupeau de niveau OOO ou plus ou d’Influences Santé de niveau OOO ou plus ne comptent pas dans ce total. Si ce total est dépassé, aucun effet immédiat, mais les choses deviennent plus difficiles, les points de chasse plus peuplés, et les ressources plus rares. Bref : les ennuis s’accumulent.

Techniquement, quand le chiffre est dépassé, cela signifie qu’un des membres de la Coterie doit dépenser une de ses Actions annuelles, ne serait-ce que pour maintenir le Domaine. Cette action correspond au temps passé à résoudre les conflits, couvrir les dangers pour la Mascarade, etc. Une action supplémentaire doit être dépensée (pas forcément par la même personne) pour chaque tranche supplémentaire de (Chasse) résidents.

Exemple : avec 4 en Domaine et 4 en Chasse, Venice peut accueillir 12 Vampires sans que cela pose de problème. A partir du treizième, une action doit être dépensée chaque année. A partir du dix-septième, une de plus, et ainsi de suite.

Rôles et titres

Il n’y a pas de titre défini dans les Etats Libres, et même celui de Baron est généralement informel. Aux PJ de déterminer qui fait quoi dans le Domaine. La liste ci-dessous concerne les rôles les plus courants. Pour chaque rôle, sont attribués un certain nombre d’Actions spécifiques. Mais rien n’oblige à s’y tenir, et il est très possible, dans le Domaine spécifique de Venice, d’imaginer d’autres fonctions.

Les bonus en termes de Statut pour les rôles secondaires (autres que Baron) s’appliquent jusqu’à concurrence du score actuel du Baron, et durent tant que le poste est occupé effectivement.

Baron

Il y a autant de définitions du Baron qu’il y a de Baronnies, et ses pouvoirs varient d’un Domaine à un autre. Mais pour dire les choses simplement, le Baron est une sorte de petit Prince local. C’est la personne par excellence sur les pieds de laquelle il ne faut pas marcher dans ce Domaine précis.

Accueillir un nouveau résident

Les Vampires vont et viennent mais certains Barons peuvent souhaiter s’assurer la résidence permanente d’une personne particulière, en espérant qu’elle apportera sa contribution au Domaine. Condition : avoir déjà un Background en commun (Allié, Contact, Mentor, Rival…) avec cette personne … et qu’elle soit d’accord.

  • Un nouveau résident
  • Opportunité (4-Socialize) : développement d’un niveau du Background en question s’il est positif
  • Si Rivalité de niveau 1 : possibilité de résoudre la Rivalité
Chasser un résident

Personne n’aime être chassé de son Refuge et de ses terrains de chasse préférés, mais parfois il faut faire un peu de place. Condition : avoir identifié le résident et avoir les moyens de lui compliquer suffisamment la vie pour l’encourager à partir.

  • Gain d’un niveau de Rivalité avec la personne
  • Un résident en moins
Faveurs

La plupart des résidents de la Baronnie jugent préférable de rendre quelque petit service au Baron de temps à autre, sans forcément demander quoi que ce soit en échange. Juste pour entretenir de bons rapports. Condition : qu’au moins un des résidents (PNJ) soit en mesure d’aider le Baron dans certains cas.

  • Un Beat de rabais sur l’achat de Lien ou de Portique.
  • Un Beat de rabais pour l’achat d’un niveau d’Allié parmi les résidents du Domaine

Emissaire

Egalement appelé ambassadeur, héraut, diplomate, ou à peu près n’importe quoi d’autre, l’émissaire est généralement la personne chargée de représenter la Baronnie auprès des autres instances, qu’il s’agisse des Barons voisins, de cultes, de Clans, voire de la Camarilla ou du Sabbat. Être connu comme l’Emissaire d’un Domaine et exercer ce titre plusieurs années durant correspond à +O en Statut Anarch. Ce statut peut être retiré par le Baron.

Diplomatie

L’émissaire rencontre des personnalités d’autres domaines, tisse des liens et des contacts, et ainsi de suite.

  • Un Beat de rabais sur l’achat de Contacts dans d’autres Coteries

Vigie

Appelée également le balayeur (sweeper), voire le sheriff, la Vigie est chargée de surveiller les rues du Domaine, de repérer ceux qui s’y nourrissent et de tenir le Baron au courant des allées et venues. C’est un poste qui peut s’avérer difficile, mais qui peut aider à avoir une idée précise de l’état des effectifs dans le Domaine. Être connu comme la Vigie d’un Domaine et exercer ce titre plusieurs années durant correspond à +O en Statut Anarch. Ce statut peut être retiré par le Baron.

Surveillance
  • Un Beat de rabais sur Portique
  • Un Beat de rabais sur Investigation et Streetwise
  • Repérage de tous les résidents ne cherchant pas spécialement à se cacher ou dont le total de Stealth+Obfuscate est inférieur ou égal au total d’Investigation+Auspex de la Vigie.

Hôte

L’hôte est la personne chargée de l’accueil des nouveaux arrivants. Les Etats Libres reçoivent un flux continu de nouveaux venus, qu’il s’agisse de personnes déménageant vers la Californie ou d’Etreints récents. Les hôtes des Domaines se spécialisent dans la prise en main de ces personnes, leur installation éventuelle, ainsi que l’information quant à ce qu’il faut faire et ne pas faire, les territoires à respecter, etc. C’est un rôle qui est, selon les Domaines, confié à des Vampires ou à des Goules. Être connu comme l’Hôte d’un Domaine et exercer ce titre plusieurs années durant correspond à +O en Statut Anarch. Ce statut peut être retiré par le Baron.

Accueil des nouveaux arrivants
  • Un Beat de rabais sur Empathy et Socialize
  • Repérage facilité des nouveaux arrivants.

Fléau

Là encore, le terme exact varie selon les Domaines, mais presque tous disposent d’une ou de plusieurs personnes chargées d’intimider, de casser des genoux, voire de chasser manu militari les indésirables. Être connu comme le Fléau d’un Domaine et exercer ce titre plusieurs années durant correspond à +O en Statut Anarch. Ce statut peut être retiré par le Baron.

Y’en a qui sont les carottes, ben moi chuis le bâton
  • Un Beat de rabais sur une compétence de combat
  • Un Beat de rabais sur Intimidation

Fiche de Coterie

Une fiche de Coterie est disponible ici.

Laisser un commentaire